Церемония погребения важна для безопасного перехода души, игроки должны следовать правилам и ритуалам при проведении.
Церемония погребения — это важный процесс, который определения судьбу души после смерти персонажа. Для успешного проведения погребения, игроки должны следовать установленным ритуалам. Важными элементами являются присутствие жрецов, дарение обол'я для расплаты с Хароном и соблюдение всех требований, чтобы избежать негативных последствий. Если церемония проведена неправильно, душа может столкнуться с трудностями при переходе в царство мертвых, включая возможность не быть переправленной Хароном. Участники погребения должны учитывать, что душа может унести с собой только те предметы, которые были переданы во время церемонии.
Жрецы умеют общаться с призраками, успокаивать их и отправлять на Пустошь.
Жрецы обладают способностями, позволяющими им взаимодействовать с призраками:
1. Они могут разговаривать с призраками, успокаивать их, если те беспокойны, и отправлять их на Пустошь, где им самое место.
2. Эта способность позволяет жрецам не только ввести в покой призрака, но и выяснить его желание, что может помочь игрокам в их квестах.
Жрецы оказывают социальную поддержку, исповедуют, организуют прощание с покойными и проводят экзорцизмы.
Все жрецы умеют выполнять следующие обязанности:
1. Оказывать социальную поддержку людям, попавшим в беду, например, при утрате Кхефа или других моральных трудностях.
2. Исповедовать: жрецы могут подсказать действия, помогающие исповедавшимся, и это таинство настолько важно, что за нарушение жрец может быть лишён касты.
3. Организовывать прощания с покойными, что дает покойному бонусы в посмертии. Правильная организация прощания важна, и жрец должен знать, как это сделать.
4. Лечить одержимость демонами через экзорцизм. Это требует сложных ритуалов, а только специалисты по экзорцизмам могут помочь без вреда для себя.
Экзорцизм — это ритуал, требующий особых знаний и проведения сложных действий для изгнания демонов.
Экзорцизм в этом контексте:
1. Это ритуал, который жрецы проводят для изгнания одержимости демонами.
2. Процесс экзорцизма требует затраты ресурсов и знания определённых схем ритуалов, которые жрецы могут добыть по ходу игры.
3. Экзорцизм не является магическим заклинанием, а включает в себя последовательность действий, характерных для конкретного случая и ситуации.
4. Важно отметить, что не только жрецы могут проводить экзорцизмы, но и специальные специалисты могут попытаться помочь одержимому без вреда для себя.
Алтари и храмы необходимы для ритуалов, созданий алтаря возможен в процессе игры.
Для проведения большинства ритуалов жрецу потребуется алтарь божества, содержащий изображение божества и чашу или жаровню для подношений. Алтарь может быть создан в процессе игры и должен быть зачипован мастером. Храм - это открытое провозглашение религии; возведение храмов разных религий, кроме храма Трибунала, в Морнхолде запрещено.
Жрецы - служители божественных сил, обращение к которым требует наличия символа веры.
Жрецы - это живые люди, меры и зверолюды, посвятившие себя служению божественным силам. Они могут попросить помощи богов, проводить ритуалы и наставлять новых верующих. Для жреца обязателен 'символ веры', который однозначно указывает ему на поклоняемое божество. Без этого символа жрецу будет сложно обращаться к богам.
Вероисповедание устанавливается в начале игры и может меняться один раз безнаказанно.
Вероисповедание вашего персонажа устанавливается на момент начала игры отметкой в игровом паспорте, либо не устанавливается, если персонаж не хочет молиться. Верoисповедание может измениться в ходе игры: для этого нужно подойти к жрецу и сообщить о желании изменить веру. Изменение веры возможно один раз и один раз можно вернуться к прежней вере без последствий. Каждый последующий раз вызовет 'божественный гнев'.
Религиозные взаимодействия представлены храмом Трибунала и даэдрическими культами, обращение к ним требует присутствия мастера.
Религиозные взаимодействия на игре представлены храмом Трибунала, заметно набравшим силу за последние 250 лет, различными даэдрическими культами, церковью Восьмерых богов и собственными верованиями и ритуалами. Ограничения по вере персонажа устанавливаются, исходя из логики мира: вы можете верить в аэдра, героев древности или целебную силу вина, но не можете верить в Иисуса, Ктулху или Летающего Макаронного Монстра. Процесс обращения к божественным силам требует присутствия мастера, если это не прямое взаимодействие божества с персонажем.
Данмеры могут обращаться к своим предкам через храм Трибунала.
Данные о тесной связи данмеров с их предками делают храм Трибунала особым местом, где местные жители могут попытаться призвать умерших и поговорить с ними. Обращение к ушедшим предкам является частью религиозной практики, и оно будет представлено в игре. Игроки, занимающиеся этой практикой, могут получить важные советы и указания от своих предков, что влияет на их действия в текущем времени.
На момент начала игры Трибунал имеет преимущество над аэдрами и даэдрами.
Соотношение божественных сил на полигоне будет несимметричным: Трибунал в своей сфере влияния, т.е. на своей земле, будет сильнее аэдров и даэдров. Это соотношение может измениться в зависимости от действий игроков и их решений в игре. Игроки могут попытаться повлиять на это соотношение, но шансы на успех будут зависеть от миссий и решительных действий.
Игроки могут контактировать с живыми божествами, только жрецы могут решать их просьбы.
На игре будут присутствовать живые боги и Трибунал. Обратиться к живому божеству можно только через жреца, который отвечает за исполнение просьб. За выполнение заданий жрецы могут получать награды, в то время как за неисполнение воли божества следует ожидать наказаний. Обычным игрокам стоит осторожнее обращаться к Божествам, не беспокоя их по мелочам, таким как порезы.
Жрецы могут проводить благословения, лечение, проклятья и давать видения. Не могут воскрешать или влиять на экономику.
Религия в игре может оказывать различные эффекты. Жрецы могут проводить благословения, которые обеспечивают защиту от одного эффекта осквернения для всех последователей их бога. Также доступны эффекты лечения, проклятья и возможность предоставлять видения. Однако религия не может воскрешать персонажей, не влияет на экономику, и жрецы не могут получать бонусы от других культов.
Религиозные действия делятся на молитвы и ритуалы. Молитвы могут использоваться в любом месте, ритуалы проводятся только в священном месте.
Религиозные действия в игре делятся на две категории: молитвы и ритуалы. Молитвы можно использовать в любом месте, но они требуют чипования и заверения эффекта у мастера по религии с записью в молитвенной книге. Ритуалы, с другой стороны, проводятся только в священном месте или храме. Главное требование к ритуалам - их зрелищность и наличие необходимых компонентов (варп-камня, травы и других прописанных ингредиентов). Жрецы могут заранее зачиповать ритуал, но необходимо сделать это не позже 21 апреля 2019 года, чтобы провести ритуал на полигоне без наличия мастера по религии.
Жрецы развиваются через уровни, получая новые способности и чипы веры. Существует три специализации: Воин-жрец, Проповедник и Теург.
Жрец начинает свой путь с уровня 1, получая иммунитет к ментальному воздействию. На каждом уровне жрец получает определенное количество чипов веры и новые способности. Например, на уровне 2 он получает возможность короткой молитвы и может допрашивать одного игрока за раз. На уровне 4 Воин-жрец получает +1 нательный хит, а Проповедник получает молитву на исцеление, восстанавливающую до 3 хитов. Теург на уровне 4 получает возможность бросать кубик дважды для ритуалов. Чипы веры необходимы для выполнения специальных действий и развития.
Маги могут выбирать заклинания из различных школ, каждое из которых имеет свои уникальные способности и требования.
В игре представлен ряд школ магии: Вампиров, Света, Разрушения, Смерти, Металла и Небес. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания и способности, которые открываются по мере развития персонажа. Игроки могут выбирать направление магии на этапе развития, что влияет на их возможности и сценарии использования магии в игре.
Магия делится на мгновенные заклинания и ритуальную магию, каждая из которых имеет свои особенности.
Магия в игре делится на два основных вида: мгновенные заклинания и ритуальная магия. Мгновенные заклинания, как правило, не требуют дополнительной подготовки или реагентов, в то время как ритуальная магия требует основательного сбора ресурсов и усилий. Эти два типа магии освещают важность планирования и стратегического подхода к использованию магии в бою.
Все действия магов требуют расхода варп-камня, который является уникальным ресурсом.
Маги представляют собой ценные игровые единицы, каждая из которых использует варп-камень для своих действий. Это делает каждое использование магии критически важным, поскольку каждый раз маг ставит на кон не только собственную безопасность, но и ресурсы своей команды. Поэтому, использование варп-камня должно быть тщательно продумано.
Заклинание позволяет магу отдавать четкий приказ с использованием легкого касания и непродолжительного эффекта.
Заклинание 'Внушение' является активным навыком и позволяет магу отдать однозначный приказ персонажу. Это проявляется через легкое касание головы и фразу 'внимай мне'. Персонаж, получивший приказ, подчиняется ему на протяжении 10 минут и не отвлекается на другие просьбы. Важно помнить, что глобальные приказы, такие как 'служи мне', не принимаются. Эта способность позволяет магу контролировать действия других персонажей в ограниченное время.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Ритуальная магия
Магия
Неправильное выполнением ритуала или отвлечение жреца приводит к статусу 'откат'.
Если в процессе проведения ритуала жрец отвлекся или сбился, ритуал считается неуспешным. На жреца накладывается статус 'откат'. Кроме того, если есть нарушения в начертании схемы или в необходимых ингредиентах, но ритуал все-таки проведен, на жреца также накладывается статус 'откат'. Последствия статуса 'откат' сообщает региональщик. Если региональщик не озвучил действие статуса или не выдал карточку, жрец обязан обратиться к региональщику для получения информации о последствиях.
ПРИ Земли богов - в поисках утраченного · Ритуальная магия
Магия
Ритуал может проводить только жрец, затрачивающий ману в соответствии со схемой.
Ритуал может провести только жрец, который использует ману. Количество необходимой маны указано в схеме ритуала. Для начала жрец должен влить необходимое количество маны, помещая камни маны в указанные места на схеме. Далее жрец должен произнести 'Я *полное имя* начинаю ритуал *название ритуала*'. После произнесения этой фразы прерывание ритуала невозможно. Также жрец произносит весь текст ритуала, что допустимо делать с антуражного листа или свитка. После фразы 'я завершаю ритуал' считается, что ритуал завершен. Все затраченные ресурсы и мана считаются потраченными и не могут быть использованы повторно. Схема ритуала уничтожается после завершения, если иного не указано.