Правила

Тег: маркировка ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 2 Ремесло 1 Организация 2 Другое 34

Аварии при строительстве каркаса станции

Время, вперед! · Правила по авариям

Другое

Падение элементов конструкции приводит к травмам игроков: в главном зале все страдают, в других местах - только близкие к месту падения.

Происшествия и последствия: 1. Если падение произошло на складе, в коридоре или ином помещении, кроме главного машинного зала, травму получает несший/державший/работавший с упавшим элементом персонаж. 2. Если падение произошло в главном машинном зале, игрокам следует обратить внимание на цвет модельного листа, висящего у входа. - **Зеленый:** Все отделались легким испугом. - **Желтый:** Травмы получают двое персонажей, находящихся ближе всего к месту падения. - **Красный:** Все персонажи в помещении пострадали. Персонажи, получившие травму, обязаны как можно быстрее взять карточку из конверта, описывающую их ранения, на входе в главный машинный зал, и отыгрывать полученные травмы.

Пожар при монтаже электропроводки

Время, вперед! · Правила по авариям

Другое

Пожар может произойти из-за некачественных проводов или неверного соединения проводов, что также приводит к травмам.

На стройке может возникнуть пожар из-за: 1. Использования некачественных проводов. 2. Неверного соединения участков проводов. При возникновении пожара звучит звуковой сигнал. Игроки должны обратить внимание на цвет модельного листа у входа в главный машинный зал. - **Зеленый:** Все отделались легким испугом. - **Желтый:** Ожоги получают двое персонажей, которые находятся ближе всего к месту установки провода. - **Красный:** Все персонажи в помещении получили ожоги. При пожаре повреждаются все смонтированные линии проводов и элементы конструкции.

Маркировка поврежденных элементов

Время, вперед! · Правила по авариям

Другое

Все поврежденные элементы должны быть помечены игротехами, используя киперную ленту, которая не существует в игре.

Все поврежденные элементы конструкции, независимо от типа аварии, должны быть помечены киперной лентой силами игротехов. Необходимо уведомить ближайшего игротеха или мастера для проведения маркировки. Учтите, что киперная лента — это механизм, который не существует в игровом мире и служит только для маркировки поломанных вещей.

Аварии при строительстве каркаса станции

Время, вперед! · Правила по авариям

Другое

Падение балки или крепежа вызывает травмы в зависимости от места происшествия: склад — один персонаж, главный зал — по цвету листа (зеленый, желтый, красный).

При падении балки или крепежа возможны следующие последствия: 1. Если падение произошло на складе или в ином помещении (кроме головного машинного зала), травмы получает персонаж, который нес балку или работал с ней. 2. Если падение произошло в главном машинном зале: - Зеленый: все персонажи отделались легким испугом. - Желтый: травмы получают двое персонажей, находящихся ближе всего к месту падения; при равном расстоянии травмируются все. - Красный: все персонажи в зале пострадали. Персонажи с травмами должны взять карточку у входа в главный машинный зал и отыгрывать полученные травмы.

Общие правила травм при авариях

Время, вперед! · Правила по авариям

Другое

Все персонажи, без каски и халата в главном залу, получают травмы независимо от ситуации.

Все персонажи, находившиеся в главном машинном зале без каски и халата во время любой аварии, получают травмы, независимо от цвета листа и расстояния до места происшествия.

Пожар при монтаже электропроводки

Время, вперед! · Правила по авариям

Другое

Пожар может возникнуть из-за некачественных проводов, травмы определяются по тому же принципу: зеленый, желтый, красный.

При пожаре, возникшем в результате некачественного монтажа или соединения проводов, действуют следующие правила: 1. Если сигнал о пожаре прозвучал, смотрится цвет модельного листа: - Зеленый: все отделались легким испугом. - Желтый: двое ближайших к месту пожара персонажей получают ожоги. - Красный: все персонажи получаете ожоги. 2. Весь поврежденный кабель и каркас, вдоль которого проводилась линия, считается не подлежит ремонту.

Подготовка психосил

Warhammer 40K Roleplay VII: Sacramentum Obscura · Психосилы

Другое

Психосила требует времени на подготовку, в случае повреждения она не срабатывает и требуется начинать заново.

Подготовка колдовства определяет время, затрачиваемое псайкером на создание колдовского эффекта. Если псайкер получает урон или иным образом прерывается в процессе подготовки, психосила не срабатывает, и колдовство следует начинать с начала. Эффект вступает в силу после завершения подготовки, маркер оглашается в конце этого периода. Псайкер совершает пассы руками или посохом, все время, пока готовится психосила, завершая движение указующим маркером.

Различные типы маркеров

Дозоры средней полосы: игра · Правила маркеров

Другое

Существует несколько видов маркеров для обозначения разных статусов игроков.

Список маркеров: 🤩 Блёстки на лице — обозначает ребёнка. 👵🏻 Седые волосы или парик — обозначает старика. 🧙 Цветные атласные ленты — символизируют ауру персонажа. 👻 Прозрачная вуаль тёмного цвета на лице — знак невидимости. 😎 Темные очки (ночью — с синим светодиодом) — указывает на нахождение на первом слое сумрака. 🦊 Маска на лице (ночью — с красным светодиодом) — обозначает нахождение во втором слое сумрака. Маска может быть простой или необычной. Список маркеров может быть дополнен в зависимости от игровых нужд и инноваций.

Использование маркеров

Дозоры средней полосы: игра · Правила маркеров

Другое

Игроки должны носить маркеры, идентифицирующие их статус или характер.

На основной игре всем игрокам будут выданы специальные маркеры, визуально обозначающие статус или черты персонажа. Примеры маркеров: блёстки на лице указывают на ребёнка, седые волосы или парик обозначают старика, цветные атласные ленты показывают ауру персонажа, а маски на лице с светодиодами могут обозначать разные слои сумрака. Эти маркеры должны быть видимыми и соответствовать описаниям, чтобы другие игроки могли легко идентифицировать статус персонажа.

Система обозначения поломок

Deep Space · Маркировка поломок

Другое

Маркер поломки — это картинка с QR-кодом, который содержит данные о поломке.

Каждый маркер поломки содержит QR-код, который игроки должны считать для получения информации. На QR-коде изображён знак бригады, которая может выполнить ремонт, а также номер поломки. Маркеры могут быть размещены в любом месте модуля, но не под тяжелыми предметами. Игроки должны в процессе ремонта внимательно следить за местоположением маркеров, чтобы иметь возможность устранить поломку.

Принадлежность маркеров поломок

Deep Space · Маркировка поломок

Другое

Каждый маркер поломки имеет принадлежность к определённым бригадам и связан с QR-кода.

Маркер поломки указывает на бригаду, способную провести ремонт, что записано на QR-коде. Игроки должны убедиться, что они работают именно с теми маркерами, которые относятся к их бригаде. В случае если работа выполнена не той бригадой, им придётся решить две схемы ремонта, чтобы завершить исправление.

Удары и снятие хитов

Туссент: Капли бога · Зональная боевая система

Боевка

Снятие хитов происходит при ударах по поражаемым зонам, 1 удар = 1 хит.

При нанесении удара по персонажу, касание должно происходить с акцентированным замахом, чтобы быть засчитанным. Существуют особые виды оружия, например, «красная лента» — она снимает 2 хита при ударе. Удары, произведённые с минимальным замахом, считаются как единственный удар и наносят 1 хит. Процесс снятия хитов подразумевает ответственность за аккуратность ударов и соблюдение безопасных условий в процессе боевых взаимодействий.

Маркировка опасных локаций

Подземелья и драконы · Правила безопасности

Организация

Использование цветной ленты для обозначения опасных участков, объектов и стен.

На полигоне используются маркировочные ленты: красно-белая лента обозначает опасные участки, черно-желтая - объекты, не относящиеся к игре, и черная нетканка - непроходимые стены. Заходить в обозначенные области или взаимодействовать с маркированными объектами запрещено.

Общая информация о безопасности участников

Подземелья и драконы · Правила безопасности

Организация

Безопасность участников имеет приоритет, необходимо уважать других игроков и окружающее имущество.

Участники должны соблюдать правила безопасности, включая уважение к другим игрокам и полигону. В случае спорных ситуаций следует обращаться к мастерам игры. Четкое разделение действий персонажа и действий игрока также является важным правилом. Освежение правил происходит перед началом игры в форме зачетов.

Протокольный дроид

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Игрок должен использовать костюм с черной водолазкой и маской для маркера протокольного дроида.

Игроки, играющие протокольного дроида, должны носить черную водолазку и маску, закрывающую лицо. Этот маркер позволяет дроиду заниматься передачей информации и взаимодействием с игроками.

Голограмма

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Голограммы представляются светящейся гирляндой и могут общаться с игроками на расстоянии.

Маркер голограммы представляет собой светящуюся гирлянду, закреплённую на видимом месте. Голограмма может общаться с игроками, однако попытки контактировать с ней физически будут бесполезны. Это должен быть персонаж, не находящийся в Храме Ордена.

Призрак Силы

День четвёртый · Игровые маркеры и взаимодействия

Другое

Призрак обозначается подсветкой и вуалью, с ним нельзя взаимодействовать физически.

Призрак Силы или видение необходимо обозначить подсветкой и вуалью. Как и в случае с голограммой, физическое воздействие на призрака не имеет смысла, но взаимодействие с ним через элементы Силы возможно.

Типы маркеров

Хогвартс 1855 · Система маркеров

Другое

Существует несколько типов маркеров: полная маска, полумаска, маска животного, маска твари.

Маркер должен четко обозначать роль персонажа в игре. Полная маска закрывает все лицо и не позволяет узнать личность. Полумаска — волшебник остается узнаваемым. Маска животного убирает детализацию персонажа, и они должны быть в соответствующем костюме. Маски твари имеют аналогичное значение и игроки с ними не могут быть узнаны. За неуместное использование масок предусмотрены санкции.

Маркер полета

Хогвартс 1855 · Система маркеров

Другое

Для обозначения полета используется метла в руке, которую игрок должен держать определенным образом.

Игрок, представляющий волшебника на метле, должен держать её высоко (на плече или выше) и передвигаться быстро. Если метла опущена или игрок стоит на месте, считается, что персонаж на земле и становится доступным для взаимодействия.

Маркер невидимости

Хогвартс 1855 · Система маркеров

Другое

Для обозначения невидимости используется фиолетовая мантия, скрывающая фигуру.

Фиолетовая мантия полностью скрывает фигуру игрока, и это делает его невидимым для окружающих. Во время ношения мантии игрок не может взаимодействовать с окружающим миром, кроме магического взаимодействия. Все действия должны быть четко обозначены.