Правила

Тег: мастер ✕ сбросить
Категория: Все Магия 4 Ремесло 1 Смерть 10 Другое 9

Проведение ритуала

Велен III: Вроницы · Ритуальная магия

Магия

Ритуал проводится только в присутствии мастера.

После того, как игрок продумал свой ритуал, необходимо обратиться к мастеру и представить свои планы. Ритуалы могут проводиться лишь в присутствии мастера или его персонажа. Успешность ритуала будет отмечена звуковым или световым эффектом. Если ритуал не удался, игрок не получит никакого сигнала об этом, и возможно, что ошибки потребуют переработки ритуала.

Заклинания и правила использования

Тайный Город | Городская Ролевая Игра · Магия: заклинания

Магия

Каждое заклинание имеет свой уровень и стоимость в магической энергии. Запрещено дораспределение заклинаний на игре, спеллбук должен быть подписан мастером.

На игру каждый игрок должен заполнить спеллбук, указав нужные заклинания и обведя ненужные. Важно, чтобы все заклинания были распределены и спеллбук был подписан мастером. Без наличия подписанного спеллбука использовать заклинания запрещено. Также строго запрещается дораспределение заклинаний во время игры. Каждое заклинание имеет свою стоимость в магической энергии в зависимости от уровня: 1.0, 2.0, 3.0 и 4.0. Например, 'Безмолвная метель' требует 40+ единиц магической энергии, в то время как 'Дыхание дракона' может потребовать до 180 единиц магической энергии в зависимости от уровня.

Условия обучения

Каменный крест, священный огонь (Армения, 5 век) · Обучение навыкам

Другое

Ученик должен один цикл наблюдать за работой мастера и сдать экзамен в присутствии мастера и свидетелей.

Для обучения навыкам игроку необходимо найти мастера в соответствующей области, который будет готов взять его в ученики за определённую плату. Ученик должен один цикл (длительность определяется мастером) наблюдать за работой мастера и принимать участие в процессе. Чтобы перейти на уровень самостоятельного специалиста, он должен продемонстрировать свои навыки, выполнив задание по профессии в присутствии мастера, который объявит об этом публично (не менее 2 свидетелей). Если ученик успешно справляется с заданием без ошибок, он получает статус самостоятельного специалиста в данной области.

Процесс зельеварения

ПРИ "Ирландия. Пурпурный Самайн" · Травничество

Другое

Собирайте травы, сверяйтесь с рецептом, вызывайте мастера для чипирования.

Приготовление зелья включает следующие шаги: сначала вы собираете травы, затем сверяетесь с рецептом или создаете его с нуля, основываясь на известных свойствах трав. После этого нужно заварить чай и вызвать мастера, объяснив, из каких ингредиентов и как было сварено зелье. Далее необходимо передать мастеру чипы ингредиентов, чтобы получить чип эффекта зелья. Чипы могут быть открытыми или закрытыми в зависимости от того, был ли рецепт известен заранее.

Создание заклинания

Анк-Морпорк II : Мелкие Боги · Магия Волшебников

Магия

Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.

Чтобы создать заклинание, волшебник: 1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру. 2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает. 3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты. 4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик. Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.

Уровни мастерства

Союз Маэдроса · Алхимия

Ремесло

Существуют три уровня мастерства алхимиков: подмастерье, мастер и великий мастер. Каждый уровень открывает доступ к приготовлению всё более сложных зелий.

Алхимики делятся на три уровня мастерства: - Подмастерье: может готовить только Обычные зелья. - Мастер: может готовить Обычные и Средние зелья. - Великий мастер: может готовить любые зелья. Повышение уровня мастерства происходит через Наставничество. Чтобы повысить уровень, ученик должен: - Обучаться не менее 1 игрового цикла. - Иметь не более 2-х учеников у учителя одновременно. - Самостоятельно добыть ингредиенты для одного зелья на уровень выше. - Создать минимум одно зелье под руководством наставника.

Основные термины РИ

Fallout: New Eden · Терминология

Другое

Определения ключевых терминов, используемых в ролевых играх.

— Мастер: организатор игры, отвечающий за ее проведение. — Игрок: лицо, принимающее участие в игре, играющее роль персонажа. — Персонаж: вымышленный образ, который игрок отыгрывает в игре. — Вводная: предыстория персонажа, предоставляющая контекст для его действий в игре. — Полигон: место проведения выездной игры.

Состояние замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Замки могут быть в трех состояниях: заперт, открыт, сломан. Двери без замков считаются не запертыми.

На игре присутствуют замки, которыми можно запирать двери, сундуки и т.п. Замок может быть в трех состояниях ― заперт, открыт, сломан. Если вы по ошибке, уходя, забыли запереть замок и он остался открытым ― значит, вы забыли это сделать и по игре. Двери, не оборудованные замками, считаются не запертыми.

Сбивание замка

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Чтобы сбить замок выстрелом, необходимо порвать чип патрона и произвести выстрел.

Чтобы сбить замок выстрелом, нужно порвать 1 чип патрона и произвести выстрел. Сбитый выстрелом замок снимается, чип рвется и бросается на пол, под дверью.

Открытие замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Открыть замок может только хозяин комнаты, который является ключом, ключ не моделируется.

Открыть замок может только хозяин комнаты. При этом персонаж хозяина является «ключом» для замка, но сам ключ не моделируется в игре.

Взлом замков

Иривер: весеннее равноденствие · Механика замков

Другое

Взлом замка возможен при наличии отмычки или выстрела, но лишь в присутствии мастера.

Взломать замок можно при наличии отмычки или выстрелив в замок. Взлом замков разрешен только в присутствии мастера. Для успешного взлома с помощью отмычки нужно ковыряться в замке не менее минуты, оптимальное время — от 1 до 5 минут. Успешность определяется броском кубика d10. Чем дольше длится процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии.

Непредсказуемые магические эффекты

Пиастр-р-ры! · Магия и артефакты

Магия

Магия может вызвать неожиданные события по указанию мастера.

Если игроки используют магические способности или сталкиваются с магическими ситуациями без наличия священников и артефактов, и при этом мастер говорит о каком-либо магическом воздействии, то это воздействие действительно происходит. Игроки должны быть готовы к неожиданным последствиям, вызванным магией, и действовать согласно ситуации, рассматривая её как часть игрового процесса.

Процедура уничтожения и восстановления объектов

Fallout: Oregon · Объекты

Другое

Объекты могут быть уничтожены, и восстановлены только при наличии специального оборудования и навыков.

Для уничтожения объекта необходимо расстрелять его Распределительный щит (РЩ) или взорвать. Светодиоды на РЩ должны погаснуть, чтобы зафиксировать уничтожение. Если РЩ подвергся уничтожению взрывчаткой, восстановлению он не подлежит. Все уничтоженные объекты могут быть восстановлены при наличии нового или отремонтированного РЩ. Процесс восстановления требует согласования с мастером и выполнения необходимых действий.

Механика мертвяка

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Мертвяк — зона для игроков, чьи персонажи погибли. Игроки должны обратиться к мастеру мертвяка и действовать по его инструкциям.

Мертвяк ― это часть полигона, предназначенная для нахождения игроков, чьи персонажи погибли. Здесь находится мастер по мертвяку, к которому обязан обратиться каждый игрок, чей персонаж погиб, и далее действовать по его инструкциям. Если игроки возвращаются в игру персонажами тех же локаций, откуда были, они могут войти в игру со своих локаций или через мертвяк. Если возвращение в игру осуществляется через мертвяк, отыгрывается прибытие персонажа на планету на шаттле.

Правила поведения мертвого персонажа

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игрок, чей персонаж погиб, обязан надеть красную повязку и оставить все игровые ценности на месте смерти.

При смерти персонажа игрок обязан надеть красную повязку или активировать фонарь с красным светофильтром в темное время суток, а также оставить на видном месте все игровые ценности и предмет, моделирующий “Труп” (отрывная часть ДК или специальная метка с QR-кодом). Игрок должен проследовать в мертвяк и не мешать другим игрокам продолжать игру. Мертвым запрещается общаться с живыми или каким-либо другим способом вмешиваться в ход игры, за исключением случаев взаимодействия с криминалистами.

Процесс возвращения в игру

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игрок может вернуться в игру в течение 2 часов после смерти или позже по своему желанию. Возвращение через мертвяк означает создание нового персонажа.

Если игрок выходит через мертвяк, мастер назначает ему “рейс”, на котором его персонаж пребывает. Все игроки одного “рейса” выходят одновременно в игру, независимо от времени их смерти. Если игрок возвращается через свою локацию, он входит в назначенное мастером время. Максимальное время пребывания в мертвяке составляет 2 часа, но может быть увеличено по желанию игрока.

Процесс выхода из мертвяка

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Выход из мертвяка происходит по назначенному рейсу, все игроки этого рейса выходят одновременно, вне зависимости от времени смерти.

Если игрок выходит из мертвяка через космопорт, то мастер назначает ему «рейс», на котором его персонаж покидает мертвяк. Все игроки одного рейса выходят одновременно, независимо от времени их смерти, что добавляет динамику в игру. Если персонаж возвращается через свою локацию, то он выходит во время, назначенное мастером по мертвяку. Игроки должны быть готовы к тому, что их переход в игру будет отыгран, как прибывание на шаттле, что создает атмосферу возвращения на планету.

Процесс нахождения в мертвяке

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Мертвяк представляет собой космопорт, откуда игрок может вернуться в игру, выбрав локацию. Время пребывания от 2 часов и больше в зависимости от решения мастера.

Мертвяк — это область, где находятся игроки, чьи персонажи погибли. Она представляет собой космопорт. Если игроки возвращаются в игру с тех же локаций, что и были, они могут войти в игру или через космопорт. Если они заходят через космопорт, отыгрывается прибытие на планету на шаттле. Находясь в мертвяке, игроки могут помочь МГ, это может сокращать время ожидания. Максимальное время пребывания определяет мастер мертвяка, оно может достигать 2 часов, если игрок желает вернуться позже, например, утром после ночной смерти. Также, используя информацию о предыдущем персонаже, на выходе его играется совершенно новый персонаж, без навыков и всего, что принадлежит прошлой роли.

Правила поведения мертвяка

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игроки, чей персонаж погиб, должны носить красную повязку и не могут мешать другим игрокам.

Когда персонаж погибает, игрок должен надеть красную повязку, включить красный фонарь в темное время суток или переключить щит на режим красных светодиодов. Также нужно оставить все игровые ценности рядом с местом смерти и проследовать к мертвяку. Мертвым игрокам строго запрещено взаимодействовать с живыми персонажами, мешать ходу игры, за исключением интерактивов с криминалистами.

Процесс смерти и пребывания в мертвяке

Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по мертвяку и смерти

Смерть

Игрок, чьи персонажи погибли, должен покинуть игру и следовать в мертвяк, не мешая активным участникам.

Когда персонаж умирает, игрок обязан уведомить мастера по мертвяку, с последующим прохождением определённых процедур. Находясь в мертвяке, игрок проходит регистрацию, может ожидать возвращения в игру, а также осознавать, что не может вмешиваться в ход игры, пока не уйдёт, не может говорить и себя вести как живой персонаж, вплоть до определённых моментов.