Магия работает на предметах, которые имеют батарею и заклинание. Батарея должна светиться, чтобы предмет функционировал.
Магия может быть использована только на предметах, которые оснащены следующими элементами:
1. Батарея с зарядом магии — простым словом, это неоновый браслет, который прикрепляется к предмету.
2. Вложенное заклинание — заклинание, отображаемое мастерскими наклейками на предмет. Предмет начинает работать только в случае, если батарея горит и заклинания вложены. Если батарея отключилась или заклинания закончились, предмет перестает функционировать.
Батарея работает 2 часа, время установки фиксируется. Подобранные батареи с земли не действуют.
Каждая батарея имеет ограничение по времени работы — 2 часа. Чтобы следить за временем работы:
- Время установки батареи записывается на креплении.
- Если батарея погасла или отвалилась, она считается разряженной.
- Найти батареи можно только игровыми методами, подобранные с земли работают как разряженные.
Для активации необходимо произнести формулу и совершить действие, иначе заклинание не сработает.
Чтобы заклинание сработало, игрок должен:
- Произнести вербальную формулу заклинания
- Совершить соответствующее действие (например, выстрел или включение фонаря).
Если действие не выполнено, заклинание не сработает, и действия не будут считаться действительными.
Маги имеют 5 уровней, определяющих их силу и доступные заклинания. Создание новых заклинаний недоступно на игре, все известные заклинания прописаны заранее.
Магия на игре представлена заклинаниями, магическими артефактами, способностями монстров и магическими ритуалами.
- Эльфы и некоторые монстры обладают магией, краснолюды - нет.
- Сила магов делится на 5 уровней; новые заклинания нельзя выучить во время игры, все они прописаны заранее.
- На начало игры все маги знают все доступные для их уровня заклинания.
Для применения заклинаний магам нужны специфические атрибуты, включая книгу заклинаний и магический посох. Без необходимых атрибутов заклинание применить нельзя.
Чтобы применить заклинание, игрок должен выполнить моделирующие действия и иметь при себе атрибуты:
- Книга заклинаний: обязательная для всех магов, содержит известные заклинания.
- Пишущий предмет: для занесения записей в книге и сертификатах.
- Магический посох: длиной не более 1,8 метра, его можно использовать как обычное оружие.
- Магические снаряды: теннисные мячики, наносящие 2 хита.
- Часы для отслеживания времени действия заклинаний.
---
1. Чтобы применить какое-либо заклинание, игрок должен выполнить моделирующие это заклинание действия. Для этого могут понадобиться атрибуты мага. 2. Книга заклинаний — обязательный элемент для всех магов, в которой записываются известные ему заклинания. 3. Магический посох — требуется для выполнения действий многих заклинаний. Должен быть длиной не более 1,8 метра и комфортно использован.
Маги имеют 5 уровней, большинство персонажей имеют 2 или 3 уровень магии. Для применения заклинаний своего уровня и ниже нет ограничений.
В мире игры маги различаются по силе, и для удобства выделены 5 уровней магов.
- Сила магии известных персонажей соотносится с уровнями: 1 уровень - Цири; 4 уровень - Трисс; 5 уровень - Йеннифер.
- Заклинания уровня мага и ниже могут применяться неограниченное количество раз в день, если нет указаний об ограничениях.
Магия делится на уровни, которые определяют доступные заклинания и частоту их применения. На старте все маги знают все заклинания в соответствии со своим уровнем.
1. Магия на игре представлена заклинаниями магов, магическими артефактами, некоторыми способностями монстров и магическими ритуалами. 2. Сила магов делится на уровни. От уровня мага зависит доступные магу заклинания, количество целей и частота использования. 3. Стать магом в процессе игры невозможно. Новые заклинания маги выучить не могут. Все заклинания и магические ритуалы прописаны на начало игры. Их создание, а также крафт артефактов на игре не предусмотрены. 4. На начало игры все маги знают все доступные для своего уровня заклинания.
Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если нет ограничений в описании заклинания.
1. Заклинания своего уровня и ниже маг может применять неограниченное число раз в день, если в описании заклинания нет указаний о частоте применения. 2. Сотворенное магом заклинание будет действовать, пока не закончится его срок действия или оно не будет развеяно заклинанием "Сфера антимагии".
При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет необходимые действия, чтобы заклинание считалось сработавшим.
1. При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет моделирующие его действия. 2. Некоторые заклинания могут применяться без словесной составляющей, но требуют выполнения действий. 3. Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения словесной составляющей, пока все цели не обозначены.
---
При моделировании заклинаний маг озвучивает словесную составляющую заклинания и выполняет соответствующие действия.
- Заклинания, имеющие несколько целей, не требуют повторного произнесения, но любые действия магов кроме движения прерывают заклинание.
- Заклинания можно взводить, что позволяет применять их без словесной составляющей, но для этого маг должен провести минуту в медитации.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Маги могут применять заклинания, в зависимости от их уровня и описаний заклинаний.
Заклинания могут применяться ограниченное количество раз в день в зависимости от уровня мага. Истоки могут применять 1-2 заклинания 1 уровня ограниченное количество раз в день, без книги заклинаний и только выполняя моделирующие действия. Сотворенные заклинания действуют до тех пор, пока не закончится срок их действия или они не будут развеяны.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Заклинания могут использовать маги и истоки; артефакты позволяют применять заклинания без магических умений; маг также может проводить ритуалы.
Магия на игре представлена заклинаниями магов и истоков, магическими артефактами и магическими ритуалами. Истоки имеют магические способности, но не обучены магии, могут использовать 1-2 заклинания без словесной составляющей ограниченное количество раз в день. Артефакты позволяют применять заклинания и могут использоваться любыми персонажами, даже без магии. Каждый артефакт имеет ограниченное количество зарядов и должен иметь сертификат с подробным описанием.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Маги должны иметь атрибуты для применения заклинаний, включая книгу заклинаний, посохи и снаряды.
Чтобы применить заклинание, игрок должен выполнить специфические действия и иметь атрибуты. Книга заклинаний является обязательной и должна содержать записи о использованных заклинаниях. Магический посох, определенные снаряды и время также вовлечены в процесс применения заклинаний. Например, попадая в поражаемую зону, магический снаряд наносит 2 хита.
Эпоха Белых кораблей · Магия: заклинания и артефакты
Магия
Игроки могут готовить заклинания заранее, а уровни магов определяют силу их магии и количество применений заклинаний.
Игроки могут подготавливать заклинания без их словесного произнесения, но для этого нужно 1 минуту медитации. Уровни магов влияют на количество и силу заклинаний: маг может применять заклинания своего уровня и ниже без ограничения, а выше — ограниченно. Маги записывают время использования заклинаний, и новые заклинания в игре выучить невозможно.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Магия персонажей
Магия
Высшие эльфы могут управлять реальностью и исцелять раны с интервалом 1 час, но теряют способности на темных землях.
Высшие и Преображающиеся эльфы, такие как Галадриэль и Элронд, имеют способности, позволяющие им управлять реальностью в пределах своих локаций. В светлых и нейтральных землях они способны исцелять любые раны и болезни наложением рук с интервалом 1 час. Однако, когда они оказываются на темных землях, они теряют свои магические способности и становятся уязвимыми. Также в бою они могут изгнать назгулов с поля боя и отправить их на перевоплощение в Мордор одним ударом.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Магия персонажей
Магия
Обычные эльфы могут вызывать назгулов на поединок и изгнать их при победе.
Обычные эльфы игнорируют назгульский страх и могут вызвать назгула на поединок. Если они побеждают, они могут изгнать назгулов с поля боя до окончания боевого эпизода. Кроме того, обычные эльфы имеют возможность присоединяться к армии и отряду, не сдавая обеспечение.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Магия персонажей
Магия
Старшие эльфы могут исцелять раны с интервалом 12 часов и отправлять назгулов в Мордор в битве.
Старшие эльфы, такие как Арвен и Леголас, также игнорируют назгульский страх, болезни и проклятия. В светлых землях, давших присягу Свету, они способны исцелять рану или болезнь наложением рук с интервалом 12 часов. Кроме того, старшие эльфы могут объединиться, чтобы предотвратить назгульский страх для своих союзников и могут отправить назгулов на перевоплощение в Мордор в магическом поединке.
Хоббитские игры 2022: Неоконченные сказания Алой книги · Магия персонажей
Магия
Назгулы обладают аурой ужаса и могут превращать людей в призрачных слуг.
Назгулы (Улаири) напряжены вокруг ауры ужаса, которая заставляет врагов либо убегать, либо быть парализованными страхом. В боевых условиях данная аура препятствует атакующим действиям тех, на кого она действует, исключая лишь возможность отбиваться и пятиться назад. Также, назгулы могут наказывать людей, нанеся ударами моргульским клинком, что превращает их в призрачных слуг. Рядовой эльф или дунадан, нанеся заданное количество хитов, может отправить назгулов на перевоплощение в Мордор.
Магия делится на простые заклинания, продвинутые заклинания и заговоры.
В игре существуют три типа магии:
1. Простые заклинания — это кратковременные простые манипуляции, которые могут включать бытовые действия и легкое воздействие на объекты или ситуации.
2. Продвинутые заклинания — это серьёзные манипуляции, включающие призывы, воздействие на разум, а также боевые воздействия, которые могут оказывать более значительное влияние на мир игры.
3. Заговоры — особые воздействия, которые подразумевают длительное действие или видоизменение простых и продвинутых заклинаний, что позволяет создавать более сложные эффекты и ситуации в игре.
Праздник Середины Осени в Куйджоу · Ритуальная магия
Магия
Для запечатывания предмета или силы требуется контролирующий круг и талисман защиты.
Чтобы запечатать предмет, силу или проклятие, нужно собрать контролирующий круг и начертить талисман 'защита от иньских тварей'. При этом необходимо привлечь пятерых заклинателей, каждый из которых представит свою стихию.
Праздник Середины Осени в Куйджоу · Ритуальная магия
Магия
Для отправки души на перерождение требует контролирующего цикла и значимых для души предметов.
Чтобы отправить душу на перерождение, необходимо контролирующий цикл, и душа должна находиться в круге. Для удержания души могут понадобиться предметы, которые что-то значили для неё при жизни. Чем больше предметов и чем сильнее душа, тем большее количество значимых предметов требуется.