Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Деньги и начальные условия

Морровинд. Цена Свободы · Экономика

Экономика

Каждый персонаж получает стартовую сумму «Септимов», кроме редких исключений. Фракции тоже получают казну в зависимости от положения.

В рамках игры используется имперская монета «Септим». На старте игры каждый персонаж получает сумму игровых денег, соответствующую его вводной (квенте). Исключения составляют персонажи, находящиеся в ситуации полного отсутствия денег, например, рабы. Все основные фракции получат казну, размер которой будет зависеть от текущего положения дел их фракции. Таким образом, начальная финансовая база каждого игрока и фракции определяется заранее.

Торговля и обмен

Морровинд. Цена Свободы · Экономика

Экономика

Игроки могут обменивать предметы и услуги на игровые деньги. Реальная денежная торговля запрещена.

Товарно-денежные отношения между игроками подразумевают обмен игровых предметов и услуг на игровые деньги. Прямой торговлей за реальные денежные средства в ходе игры заниматься запрещено. Это гарантирует, что в рамках игрового процесса ценность предметов и услуг определяется только игровыми деньгами, а не реальными деньгами.

Ценовая политика

Морровинд. Цена Свободы · Экономика

Экономика

Цены на товары и услуги определяются аукционом и прейскурантами фракций, изменения — взаимодействием игроков.

Цены на основные игровые товары и услуги на начало игры определяются путем ценовой политики имперского торгового пункта и прейскурантами услуг фракций. Далее изменения цен могут происходить в соответствии с взаимодействием игроков, что добавляет динамику и гибкость в экономику игры.

Охота и получение шкур

Морровинд. Цена Свободы · Добыча ресурсов

Экономика

Профессия «Охотник» позволяет добывать шкуры. Без профессии можно получать только ингредиенты.

Для добычи шкур с животных игрокам необходимо иметь профессию «Охотник». Получить данную профессию можно на торговом посту Восточно Имперской Компании. Игроки, не обладающие этой профессией, могут получить только карточки иных ингредиентов и ресурсов, если у животных имеются такие. Охота дает возможность не только собрать шкуры, но и различные ингредиенты для крафтинга.

Добыча руды

Морровинд. Цена Свободы · Добыча ресурсов

Экономика

Добыча руды возможна в шахтах, только с профессией «Шахтер».

Кузнечное дело подразумевает использование ресурсов, которые могут быть добыты в шахтах (данжах). Добыча руды возможна только при наличии профессии «Шахтер», которую можно получить на торговом посту Восточно Имперской Компании. Без этой профессии персонаж не сможет добывать руду, что ограничивает его возможности крафта.

Игровые карты ресурсов

Морровинд. Цена Свободы · Добыча ресурсов

Экономика

Все ресурсы моделируются картами, их можно добыть, купить или обменять.

Каждый ресурс в игре определяется своими игровыми картами, которые используются для учета и обмена в играх. Ресурсы могут быть добыты, куплены, найдены или получены на охоте и в сражениях с монстрами. Эффективно управляя картами ресурсов, игроки могут влиять на экономику игры и свои возможности в процессе.

Редкие ресурсы и ингреденты

Морровинд. Цена Свободы · Добыча ресурсов

Экономика

Редкие ресурсы можно находить в данжах или убивая животных.

Редкие ресурсы, также известные как Ингредиенты, могут быть добыты в данжах, куплены у торговцев или получены при охоте на животных. Эти ресурсы имеют особую ценность для персонажей, занимающихся магией или алхимией, так как они необходимы для использования заклинаний и создания зелий.

Требуемые материалы для ковки

Морровинд. Цена Свободы · Кузнечное дело

Ремесло

Разные виды оружия требуют разное количество руды и шкур.

Для создания различных типов оружия существуют разные требования к материалам. Например, короткие клинки требуют 1 руды, средние — 2, а тяжёлые клинки — 3. Но луки требуют 1 руды и 2 шкур; арбалеты и другие виды оружия, например, пики, требуют других комбинаций использования руды и шкур, что делает процесс создания уникальным для каждого типа.

Изготовление замков и отмычек

Морровинд. Цена Свободы · Кузнечное дело

Ремесло

Изготовление замков зависит от материала и уровня, отмычки создаются из руды.

Изготавливать замки можно из руды и ингредентов для сложного взлома. Замок может быть изготовлен из 3-х руд с созданием железного замка (III класс). Для взлома требуется отмычка соответствующего уровня. Обучение кузнечному мастерству возможно при выполнении заданий мастера.

Души камни

Морровинд. Цена Свободы · Кузнечное дело

Ремесло

Разные виды камней душ используются в магии и алхимии.

На игре есть три вида камней душ — малые, большие и черные, каждый из которых имеет свои уникальные свойства. Особенно камни важны для магов и алхимиков, так как они используются в ритуалах и заклинаниях. Правильное использование камней душ повышает шансы на успешность магических действий.

Приобретение и использование ресурсов

Морровинд. Цена Свободы · Экономика

Экономика

Экономические ресурсы можно добывать, покупать или находить. Моделируются игровыми картами.

Экономические ресурсы на игре могут быть приобретены различными способами: через добычу, покупки, охоту и даже кражу. Все ресурсы представляют собой игровые карты, что позволяет отслеживать и управлять ими в процессе игры. Например, руды и шкуры добываются в соответствии с правилами добычи, в то время как редкие ресурсы можно найти при убийстве животных и монстров или купить у торговцев. --- Экономические ресурсы могут быть приобретены различными способами: добыты, куплены, найдены, получены на охоте, захвачены в качестве трофея или украдены. Все ресурсы моделируются игровыми картами. Руда и шкура добываются свободно в соответствии с правилами добычи. Редкие ресурсы могут быть добыты в данжах, куплены у торговцев, или получены при убийстве животных.

Поражаемая зона

Морровинд. Цена Свободы · Зональная боевая система

Боевка

Поражаемая зона включает все тело, кроме головы, шеи и прочих ограничений. Влияние шлема на зону поражения.

Поражаемая зоной для клинкового, древкового и стрелкового оружия является всё тело игрока, исключая голову, шею, горло, кисти, пах и стопы. Если на голове находится шлем, он также становится поражаемой зоной, за исключением лица. Для магии поражаемая зона охватывает всё тело без исключений. --- Поражаемой зоной для клинкового, древкового и стрелкового (лук, арбалет) оружия считается всё тело игрока, кроме: - головы; - шеи; - горла; - кистей; - паха; - стоп. Если на голове находится шлем, то он вводит в поражаемую зону, за исключением лицевой части. Для магии считается, что поражаемой зоной является всё тело без исключений, включая щит и оружие.

Хиты и доспехи

Морровинд. Цена Свободы · Зональная боевая система

Боевка

Персонажи имеют 2 натертых хита; доспехи увеличивают количество хитов. Легкий доспех дает 1 хит, тяжелый — 2.

Каждый персонаж обладает 2 нательными хитами, которые могут быть уменьшены в результате боя. Доспехи, как легкий, так и тяжелый, добавляют хиты к общему счету защиты персонажа. Легкий доспех добавляет 1 хит, тогда как тяжелый доспех дает 2 хита. Хиты от доспехов не суммируются, и элементы доспеха, не упомянутые в правилах, не обеспечивают дополнительной защиты. --- Каждый персонаж начинает с 2 «нательных» хитов. Доспехи добавляют дополнительные хиты на всю поражаемую зону, независимо от того, какую часть тела они защищают. - Лёгкий доспех добавляет 1 хит: это любая защита корпуса, сделанная из металла, кожи или пластика. - Тяжёлый доспех добавляет 2 хита: это защита корпуса, а также соответствующая защита конечностей до локтя и колена. Количество дополнительных хитов фиксируется в карточке доспеха, а также обозначается на наплечной повязке с маркерными полосками. Кроме того, хиты за доспехи не суммируются.

Оружие

Морровинд. Цена Свободы · Зональная боевая система

Боевка

Разрешены различные виды оружия с определенными ограничениями на материал и вес. Оружие снимает 1 хит при попадании.

Разрешается использовать клинковое оружие, сделанное из текстолита, полиэтилена и других безопасных материалов, с весовыми ограничениями. Каждое ручное оружие в зависимости от типа (одноручное, двуручное) наносит 1 хит или 2 хита в зависимости от правила, действия и места попадания. Все летящие снаряды, такие как стрелы, наносят 2 хита. Также, любые улучшения оружия должны быть подтверждены специальными маркерами и соответствовать действующим стандартам безопасности.

Общие правила боевых взаимодействий

Морровинд. Цена Свободы · Зональная боевая система

Боевка

Боевые взаимодействия проходят с 09:00 до 02:00. С 02:00 до 09:00 — тихий час, бой только по обоюдному согласию.

Время действия дневных боевых взаимодействий с 09:00 до 21:00 и ночных с 21:00 до 02:00. После 02:00 до 09:00 – тихий час, в течение которого боевые взаимодействия разрешены только с согласия обеих сторон, мастер по боевым взаимодействиям не доступен. Все игроки обязаны строго следовать этим временным рамкам и следить за соблюдением правил.

Боевые взаимодействия

Морровинд. Цена Свободы · Зональная боевая система

Боевка

Боевые действия проходят с 09:00 до 02:00. Время тишины с 02:00 до 09:00.

Время действий: - Дневные боевые взаимодействия проходят с 09:00 до 21:00. - Ночные боевые взаимодействия — с 21:00 до 02:00. - С 02:00 до 09:00 установлен тихий час, в течение которого все боевые взаимодействия возможны только по обоюдному согласию игроков. В это время мертвятник закрыт, и мастер по боевым взаимодействиям отдыхает.

Типы зачарования

Морровинд. Цена Свободы · Зачарование предметов

Магия

Зачарование может быть одноразовым, при использовании или постоянным. Каждый тип требует разных ресурсов и условий.

Зачарование делится на три типа: 1) Одноразовое (например, свитки), 2) 'При использовании' (например, амулеты, кольца), 3) Постоянный эффект (например, оружие, броня). Для создания свитка нужен полный Малый камень душ и зал зачарования. Чтобы создавать артефакты с постоянным эффектом, необходимы соответствующие ингредиенты и заклинания.

Процесс обучения заклинаниям

Морровинд. Цена Свободы · Магия

Магия

Заклинания можно изучать у учителей или переписывать из свитков. Заклинание следует записать в книгу магии с завизированием грандмастера.

Выучить заклинания можно двумя способами: приобрести у учителя магии и переписать из свитка или книги. Купленное заклинание заносится в индивидуальную книгу магии. Чтобы применить заклинание, маг должен иметь ключ-слова, записанные в книге магии, которые должны быть завизированы грандмастером, и карточку самого заклинания. Количество записей в книге заклинаний не ограничено, но количество карточек заклинания ограничено уровнем мага.

Использование заклинаний в бою

Морровинд. Цена Свободы · Магия

Магия

В бою маг может применять заклинания лишь те, карточки которых у него имеются на текущий момент.

В бою маг применяет только те заклинания, карточки которых у него имеются в данный момент. Свитки заклинаний могут быть найдены, куплены у игроков, и могут быть использованы любыми профессиями. После применения свиток должен быть уничтожен. Маг может принести свиток в Гильдию Магов и переписать его в свою книгу магии.

Создание свитков

Морровинд. Цена Свободы · Зачарование предметов

Магия

Свитки могут быть зачарованы на любое заклинание и являются одноразовыми.

Свиток может быть зачарован на любое заклинание, имеющееся у мага-зачарователя. После использования заклинания свиток рвется и не может быть использован вновь. Для создания свитка требуется специальная бумага и полный Малый камень душ, а также зал зачарования.