Чтобы стать магом, персонаж должен иметь специальную карточку и личную книгу магии. Уровень профессии определяет, сколько заклинаний может запасти маг.
Творить заклинания могут только персонажи, имеющие профессию 'Маг', отраженную в карточке 'Маг', и личную книгу мага, где записаны известные ему заклинания. Уровень карточки определяет, сколько заклинаний персонаж может запасти: маг 1 уровня может запасти 1 заклинание. Чтобы получить профессию 'Маг', необходимо выполнить задания грандмастера в Гильдии Магов. Улучшение профессии также происходит в этой гильдии.
Заклинания имеют различные эффекты — от нанесения урона до временного контроля над персонажами. Все заклинания должны отыгрываться согласно правилам.
Заклинания имеют изменяемые параметры мощности. Например, 'Огненный шар' наносит 2 хита урона огнем, а 'Лечение' восстанавливает все хиты. Каждое заклинание должно быть отыграно правильно: с обязательным сообщением урона или действий, соблюдая условия. Использование заклинаний может происходить при помощи физических объектов (например, мечей, мячей). После использования заклинания, эффект должен быть четко обозначен.
Зачарование может быть одноразовым, при использовании или постоянным. Каждый тип требует разных ресурсов и условий.
Зачарование делится на три типа: 1) Одноразовое (например, свитки), 2) 'При использовании' (например, амулеты, кольца), 3) Постоянный эффект (например, оружие, броня). Для создания свитка нужен полный Малый камень душ и зал зачарования. Чтобы создавать артефакты с постоянным эффектом, необходимы соответствующие ингредиенты и заклинания.
В бою маг может применять заклинания лишь те, карточки которых у него имеются на текущий момент.
В бою маг применяет только те заклинания, карточки которых у него имеются в данный момент. Свитки заклинаний могут быть найдены, куплены у игроков, и могут быть использованы любыми профессиями. После применения свиток должен быть уничтожен. Маг может принести свиток в Гильдию Магов и переписать его в свою книгу магии.
Свитки могут быть использованы любым классом, но после применения подлежат уничтожению. Маг может переписать заклинание из свитка в книгу.
Свиток заклинаний может быть найден в подземелье или куплен у других игроков. Применить его может любой персонаж, но после его использования свиток должен быть уничтожен. Маг может также переписать заклинание из свитка в свою книгу магии, после чего свиток также подлежит уничтожению. После переписывания, маг может использовать заклинание как купленное в гильдии.
Заклинание лечения восстанавливает все хиты персонажа, применяется только касанием.
Заклинание "Лечение" позволяет магу восстановить все хиты (HP) персонажа. Оно отыгрывается как касание жертвы, сопровожденное обязательным произнесением формулы заклинания. Для успешного применения заклинания магу необходимо быть в пределах досягаемости жертвы.
Маги 5 уровня могут заниматься зачарованием. Зачарование делится на одноразовое, "при использовании" и постоянный эффект.
По достижении 5 уровня профессии «Маг», персонаж может заниматься зачарованием предметов. Зачарование делится на несколько типов: одноразовое (свитки), "при использовании" (амулеты, кольца) и постоянный эффект (оружие, броня). Одноразовое зачарование присуще свиткам: оно уничтожается после использования. Зачарование "при использовании" не ограничивает количество раз, когда заклинание можно использовать, в то время как постоянный эффект предоставляет бесперебойную работу заклинания, пока артефакт существует.
Маги могут обучаться заклинаниям у учителей или из свитков. Максимум заклинаний в книге зависит от уровня мага. Один маг 1 уровня может иметь одну карточку заклинания.
Персонажи, имеющие профессию "Маг" могут обучаться заклинаниям двумя способами: отучившись у учителя магии или переписав заклинание из свитка/книги. После изучения заклинания, оно заносится в индивидуальную книгу магии. Маг 1 уровня может иметь только одну карточку заклинания. Чтобы использовать заклинание, маг должен иметь в книге записанные ключ-слова и карточку заклинания, завизированную грандмастером. Количество записей в книге не ограничено, но количество карточек зависит от уровня мага. Таким образом, маг первого уровня имеет право иметь записи всех видов заклинаний, но может держать карточку только одного вида одновременно.
При ранениях необходимо наложить повязку, иначе через 30 минут потеряете еще один хит; добивание обозначается ударом или выстрелом с маркером.
Если игрока ранили, ему необходимо наложить повязку, это можно сделать самостоятельно или попросить другого игрока. Если этого не сделать, то через 30 минут персонаж потеряет еще один хит. Для исцеления необходимо найти врача. Добивание происходит, если игрок производит акцентированный удар или выстрел, обозначая действие словом ‘добиваю’.
У всех персонажей два хита; попадание -1 хит и персонаж падает. В минус двух хитах персонаж не может активно действовать.
Каждый игрок начинает с двумя хитами. При попадании пули или ножа персонаж теряет один хит и падает. Это сделано, чтобы подчеркнуть серьезность угрозы. После попадания игрок может либо встать, либо отстреливаться из лежачего положения. Если персонаж потеряет второй хит без перевязки, он потеряет еще один хит через 30 минут и умрет. В минус двух хитах персонаж не может активно участвовать в действиях, но может ползти, звать на помощь и пытаться перевязаться.
Добивание — акцентированный удар со словом "добиваю". Раненые игроки ищут врачей для лечения.
Добивание происходит при акцентированном ударе или выстреле с озвучиванием слова-маркера "добиваю". Следующий шаг — следовать правилам по избавлению от трупов. Для лечения ранений игроки обязаны обращаться к врачам, которые знают, что с ними делать. Если раненый игрок не находит врача, он не сможет выздороветь.
Оглушение происходит при ударе тяжелым предметом, связывание условно. Оглушенный лежит 5 минут, потом приходит в себя.
Оглушение обозначает удар тяжелым предметом между лопаток. Подходит любой тяжелый предмет (ручка и прочее - нет). Оглушенный игрок должен лежать 5 минут, не обязательно следить за временем. После 5 минут игрок не встает моментально, а продолжает отыгрывать заторможенность и боль. Связывание происходит условно, и если с связанным не взаимодействуют в течение 30 минут, он освобождается. За прерывание процесса связывания и взаимодействия зафиксированных нельзя.
---
Оглушение обозначается ударом тяжелым предметом (например, рукоятью ножа или пистолета) по игроку в спину. После оглушения персонаж остается в красивом состоянии отдыха в течение 5 минут. За это время не следует сразу вставать, игрок должен показать заторможенность. Связывание происходит условно: если персонаж со связанным не взаимодействует в течение 30 минут, он освобождается. Все игроки имеют возможность кричать и взаимодействовать с окружающими в процессе.
---
Оглушение — это обозначение удара тяжелым предметом между лопатками, например, рукоять ножа или пистолета. Оглушенный игрок лежит 5 минут, после чего не встает сразу. Связывание происходит условно, если со связанным не взаимодействуют в течение 30 минут, он освобождается.
Если потеряли хит и не перевязались, потеряете ещё один хит через 30 минут. В минус два хита - невозможно действовать активно.
После потери первого хита игроку необходимо наложить повязку, что можно сделать самостоятельно или самостоятельно попросить другого игрока. Если игрок потерял один хит и не перевязался, через 30 минут он теряет ещё один. При потере двух хитов у игрока возникают ограничения: он не может активно взаимодействовать (бегать, стрелять, быстро ходить и прочее), но может звать на помощь и перевязываться. Если игрок не получил перевязку, то через 30 минут после получения второго хита он умирает.
Огнестрельное оружие — пистолеты, только черного цвета. Ножи моделируются соответствующим образом. Без исключений у каждого игрока 2 хита.
Огнестрельное оружие моделируется нерфами и аналогами, разрешены только пистолеты, окрашенные в натуральные цвета (обычно черный). Цветастые модели не допускаются. Ножи должны выглядеть как настоящие (например, колдстил). Каждый игрок имеет два хита, без исключений. При попадании огнестрельного оружия или ножа теряется 1 хит. При потере хита игрок должен упасть, чтобы подчеркнуть реальность угрозы. При падении игрок может либо вскакивать, либо отстреливаться лёжа.
У всех игроков по 2 хита. При попадании — 1 хит, затем персонаж падает. Если не перевязался, через 30 минут теряешь еще один хит.
Каждый игрок имеет 2 хита. Попадание от огнестрельного оружия или ножа снимает 1 хит. Если в вас выстрелили и вы потеряли хит, вы не только теряете хит, но и падаете. Если вы не перевязались, через 30 минут потеряете еще 1 хит. Когда у вас остаются 0 хитов, вы не можете активно действовать (бегать, стрелять и так далее), можете лишь звать на помощь или ползти. Если не перевязались, то в минус два хита умираете.
Добивание — акцентированный удар или выстрел со словом "добиваю".
Если у персонажа осталось 0 хитов и вам необходимо добить его, нужно произнести слово "добиваю" во время акцентированного удара или выстрела. В случае добивания, персонаж считается убитым, остальные должны следовать правилам избавления от трупа.
Огнестрельное оружие моделируется нерфами и аналогами, пистолеты должны быть окрашены в натуральные цвета.
Огнестрельное оружие должно быть моделировано с использованием нерфов и аналогов. Вы можете использовать только пистолеты, и они должны быть окрашены в натуральные цвета (обычно черный). Цветастые нерфы не допускаются. Аргумент, что вы позаимствовали такие оружия у детей и не можете их перекрасить, не принимается.
---
Оружие в боевой системе должно быть безопасным и соответствовать стандартам: огнестрельное оружие моделируется нерфами и аналогами, допускаются только пистолеты, окрашенные в натуральные цвета (обычно черный). Цветастые варианты не допускаются, аргумент, что это игрушка – не принимается. Ножи должны моделироваться по стандартам колдстила и аналогами, чтобы избежать травм.
Фарт - это единица воровской удачи, позволяющая совершать преступления и уходить от погони. Он может быть найден в разных местах и тратится на действия.
Фарт - это ресурс, который играет ключевую роль в преступной деятельности. Он тратится на совершение преступлений и может быть найден в различных местах: за карточным столом, в стакане семечек, книге или письме. Найти фарт не так просто, как потратить, и каждый игрок должен понимать, что расходуя фарт, он рискует не успеть его восполнить. Следовательно, стратегический подход к управлению фарта является важным аспектом игры.
Крупные преступления требуют группы и информации от наводчиков о деталях дела.
Крупные преступления, как захват квартир, банков или сберкасс, требуют координации нескольких игроков. Информация о таких делах поступает через наводчиков, которые заранее изучают детали и предлагают своим группам данные о местоположении, охране и возможных затруднениях. Правильное использование информации позволяет избежать неожиданностей и обеспечить успех операции.
Побег с преступного места осуществляется ногами, и в случае успеха игрок считается ушедшим.
Для успешного побега игрокам необходимо использовать свои физические навыки: они должны просто убежать с места преступления. Если игрок смог убежать, он молодец; если его поймает милиция, игроку придется столкнуться с последствиями. Таким образом, учёт физических действий и скорость имеет значение в механике игры.