Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Роли Одержимых
Другое
В отряде может быть до 6 Бистменов, начинающих без навыков, с возможностью переноса двух базовых навыков.
Бистмен, как роль, допускается до 6 персонажей в отряде. Каждый Бистмен начинает игру без навыков, но может переносить в следующую игру два любых базовых навыка, что даёт возможность игроку развивать своего персонажа по мере игры.
Караваны начинаются в 11:30, 13:00 и 14:30, сначала с сундуком и варп-камнями, которые соответствуют правилам первого этапа.
Три раза за игру стартуют караваны Охотников. Первое время (11:30, 13:00 и 14:30) караваны отправляются с сундуком, в котором могут находиться варп-камни. Первый этап заканчивается, когда Охотники устанавливают сундук на место назначения. На этом этапе все Охотники получают варп-камни.
Поверженный Охотник респаунится через 1 минуту и теряет весь лут.
Поверженный Охотник лежит 1 минуту, после чего уходит на перерождение. Он скидывает весь лут на месте и перерождается на базе Охотников. Охотники могут подбирать монеты и передавать их Эрику Дрангеру, но не имеют права забирать лут и варп-камни.
После установки сундука в дом назначения, начинается этап охраны на 15 минут, после чего возвращаются с сундуком.
После установки сундука, Капитан Охотников назначает Охрану-сундука. Охранники защищают сокровище в течение 15 минут. Если охранники успешно защищают сундук и возвращают его на базу, то все отряды получают -1 к репутации. Если сундук захватывают приключенцы, они получают весь лут и +1 к репутации.
Двое избранных Охотников должны добраться до Торговца варп-камнями и могут увести его в плен.
Эрик Дрангер выбирает двоих Охотников, которые помечаются специальной лентой и должны добраться до Торговца варп-камнями. Если избранный Охотник добирается до Торговца до указанного времени, весь собранный за предыдущий цикл счет камней у этого торговца сгорает. Если никому не удастся помешать, Охотник может захватить Торговца в плен.
Охотники быстрее респавнятся и имеют доступ к любому игровому оружию и доспехам.
В отличие от приключенцев, Охотники могут респавнится гораздо быстрее и используют любое подходящее для роли игровое оружие и любые доспехи. Их численность не ограничена.
Поверженный охотник ждет 1 минуту (считывая до 60) и затем возвращается в игру.
Поверженный Охотник остается на месте 1 минуту, считая от 901 до 960. По истечении времени он возвращается в игру, используя хайратник. Охотники не подбирают лут и варп-камни у поверженного приключенца и скидывают весь лут на месте.
Избранные целятся к Таверне, время на выполнение 1 час после старта каравана.
Капитан выбирает двоих из своей команды для специальной миссии - добраться до Торговца в Таверне. Если они успевают выполнить миссию до истечения часа после старта Каравана, то счет камней, собранных у торговца, сгорает.
Приключенцы, забравшие сундук, получают лут и +1 к репутации
Если приключенцы успевают забрать сундук, они получают весь ценный лут и +1 к репутации того отряда, который передаст сундук Тавернщику и Торговцу варп-камнем.
Охранники защищают сундук в течение 15 минут; невыполнение задачи приводит к -1 к репутации отрядов.
После установки сундука на место назначения, Капитан Охотников назначает Охрану сундука. Охранники должны защитить недвижимое сокровище в течение 15 минут. Если задания выполнено, все отряды теряют -1 к репутации.
Караван стартует трижды за игру: в 11:30, 13:00 и 14:30 с меняющимся местом старта и фиксированным местом назначения.
Караван Охотников состоит из трех этапов: первый этап начинается в одно из трех назначенных времен (11:30, 13:00, 14:30). Место старта будет меняться, но место назначения остается неизменным - дом назначения. Караван несет сундук, содержащий ценности, варп-камни у именитых охотников будут только на первом этапе.
Определяется, что:
1. Удар по корпусу: 2 хита.
2. Удары по рукам и ногам: 1 хит за каждую.
3. Запрещенные зоны (голова, шея, пах) не поражаются и удары по ним не считаются. Наказываются чрезмерные удары по незащищенным частям.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровые территории
Другое
Игровая территория – это определенные локации на полигоне, где проходят игровые действия.
Территория игры включает в себя:
1. Улицы Мордхейма — участки вне зданий.
2. Дома и помещения — предполагающие наличие сокровищ и игровых объектов.
3. Особые территории как 'Аура Страха' и Таверна, где правила изменяются либо запрещены боевые взаимодействия.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Игроки могут использовать только допущенное до игры оружие, за исключением игрового оружия, которое запрещено к использованию по правилам.
1. Игроки могут использовать только допущенное до игры игровое оружие, которое должно быть маркировано.
2. Запрещено использование чужого оружия без разрешения владельца.
3. Игроки не могут использовать оружие, которым не могут пользоваться согласно навыкам персонажа. За нарушение будет предполагается наказание, вплоть до вывода из игры.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровое оружие
Боевка
Для допуска игрового оружия необходимо соответствие его материальным требованиям: сердечник из гибкого пластика, покрытие из эластичного пенополимера и возможность эстетического исполнения.
К игре допускается только игровое Протектированное Оружие (ПО), которое должно соответствовать следующим требованиям:
1. Материал: сердечник должен быть из гибкого и прочного пластика, покрытие - из толстого кожуха из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП).
2. Эстетика: ПО должно походить на оружие мира Вархаммер, быть выполнено аккуратно.
3. Безопасность: Боевая часть должна быть обмягчена ЭП полностью, твёрдые детали внутреннего каркаса не должны прощупываться.
---
К игре допускается исключительно игровое Протектированное Оружие (ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного Эластичного Пенополимера (ЭП). Боевая часть ПО должна быть обмягчена ЭП полностью. Все образцы, не соответствующие установленным параметрам, будут допущены/не допущены индивидуально. Например, максимальный вес оружия — 2000 грамм, а его твёрдость не должна превышать 30А по Шору на боевой части и 35А на древках инерционного оружия.
---
Игровое оружие должно быть изготовлено из гибкого и прочного пластикового сердечника, который заключён в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера. Главные требования:
- Максимальная твёрдость поверхности 30А по Шору для боевой части, 35А на древках и кромках.
- Общий вес оружия не более 2000 грамм, а на метр длины — не более 800 грамм.
- Допуск оружия осуществляется по совокупности параметров: твёрдости, веса, упругости и длины. Все образцы, превышающие на 50% допустимые параметры, отклоняются.
- Эстетические характеристики также важны; тямбары должны быть выполнены в неярких цветах, а клинковое оружие должно знать строгие требования по гибкости и прочности.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровое оружие
Боевка
Игровое оружие должно соответствовать требованиям безопасности: максимальная твёрдость 30А по Шору и вес до 2000 грамм.
К игре допускается лишь игровое Протектированное Оружие, изготовленное из гибкого и прочного материала. Оно должно быть эстетичным и максимально безопасным. Максимальная твёрдость поверхности не должна превышать 30А по Шору. Также оружие должно весить не более 800 грамм на метр длины, общий вес не должен превышать 2000 грамм. Допуск осуществляется мастерской группой по совокупности всех параметров. Образцы, превышающие предельные параметры более чем на 50% будут однозначно недопущены.
---
Все образцы игрового оружия должны изготавливаться из безопасных для игроков материалов, таких как гибкий и прочный пластиковый сердечник, покрытый мягким кожухом из эластичного пенополимера. Оружие должно выглядеть аккуратно и эстетично, соответствовать стилю Вархаммер. Не допускается жесткость поверхности более 30А по Шору для боевых частей оружия, а дужки инерционного оружия допустимы 35А по Шору. Длина оружия не должна превышать 2,4 м, а вес — 2 кг.
---
К игре допускается исключительно игровое протектированное оружие (далее ПО), изготовленное из гибкого и прочного пластикового сердечника, заключённого в толстый кожух из лёгкого и прочного эластичного пенополимера (далее ЭП) и покрытого сверху окрашенным эластичным покрытием. Все образцы, не соответствующие некоторым данным параметрам, будут допущены/не допущены индивидуально.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Состояния
Другое
Игрок, получивший серьезный удар, попадает в это состояние и не может действовать.
Персонаж, попавший в 'Оглушен', может только имитировать, что не слышит его. Он не может осуществлять любые действия, тем не менее, ему разрешено отдавать указания другим персонажам.
---
1. 'Оглушенный' игрок в течение 5 минут должен оставаться на месте, изображая бездыханное тело или сидя на корточках.
2. Другие игроки должны иметь возможность его обыскать или перенести.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровое оружие
Боевка
Максимальная длина - 1,6 м, толстый кожух из Эластичного Пенополимера.
Инерционное оружие должно иметь жёсткий стержень, Эластичный Пенополимер (ЭП) не менее 20 мм на ударных частях. Общие требования по безопасности и креплению устойчивы, недопустима излишняя гибкость и возможность "захлёста" при изгибании.
Мордхейм VII: Незримые Оковы (LARP-серия,Липецк) · Игровое оружие
Боевка
Тямбары должны быть гибкими, прочными и эстетичными, соответствовать остальному игровому оружию.
Тямбары должны иметь чехол, утягивающий по краям, который должен выглядеть как дубина не ярких цветов. Они должны быть эстетичными, не колоться и быть гибкими, сохраняя способность возвращаться в первоначальное состояние после изгиба. Чехол должен быть прочно закреплён. Обмягчение должно быть не менее 20 мм.