Письма отправляются через мастера и делятся на обычные и магические.
Игроки могут писать письма как присутствующим, так и отсутствующим персонажам. Для этого письмо кладется в конверт с именем получателя и передается мастеру. Конверты отмеченные буквой 'М' в круге являются нематериальными и воспринимаются только теми, кому предназначены. Письма, не отмеченные 'М', являются обычными и могут быть увидены всеми игроками.
При парной аппарации можно переместить до 4 человек, но риск расщепа возрастает.
В рамках игры возможна парная аппарация, при которой можно переместить вместе с собой до четырех человек, но это значительно увеличивает риск расщепа. Важно заранее установить связь между участниками и не забывать о движении.
Вход в игру обозначается полоской белой материи, завязываемая на лицо.
Если игрок почувствует, что ситуация становится слишком стрессовой, он может временно выйти из игры, завязав белую полосу материи на лице. В это время персонаж считается потерявшим сознание и находится в медицинском крыле. Общение о событиях игры в крыле психологической разгрузки запрещено. Вернувшись в игру, персонаж выходит из медицинского крыла.
Перед использованием заклинаний нужно четко называть цель и показывать жесты. В бою необходимо вводить рукой с палочкой за спину перед кастом.
В использовании заклинаний правило доверия работает больше, чем где бы то ни было. Также руководствуйтесь логикой и постарайтесь сделать поединки и бои красивыми и внятными. Если вы используете заклинание в поединке или дуэли, ваш противник хорошо вас видит и ожидает нападения – все ясно. Если же вы нападаете из-за угла, внезапно атакуете или находитесь в бою более чем двух волшебников, перед использованием заклинания называйте игровое имя жертвы или описывайте ее несколькими словами, чтобы оппонент понял, что сейчас против него будет использовано колдовство. Все жесты заклинаний необходимо делать четко, фиксировано, широко и размашисто, во всю длину руки, а фразы заклинаний произносить внятно и членораздельно. В боевой ситуации перед кастом любого заклинания, кроме Непростительных, необходимо завести руку с палочкой за спину и только потом перейти в нужную для каста позицию.
Эти заклинания не подлежат отмене и не защищают от них щиты. Нарушение может привести к серьезным последствиям для игрока.
Непростительные заклинания - это заклинания, от которых вас не спасет щит “Протего”, и эффект от них не снимается с помощью “Фините Инкантатем”. Также на эти заклинания не распространяется правило “1 через 1”. Если вас поймают за использованием этих заклятий или докажут, что вы их применяли на людях - вам одна дорога: в Азкабан. Научиться Непростительным заклинаниям на игре нельзя.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, кроме Непростительных. При нарушении второе заклинание не срабатывает.
Запрещается кастовать два раза подряд одно и то же заклинание, чередуйте их. Это касается и боевых, и небоевых сцен, и всех заклинаний, кроме Непростительных. Если это правило нарушено, второе заклинание не срабатывает.
Заклинания могут схлопываться, если они использованы одновременно; непростительные заклинания срабатывают всегда и имеют особые правила.
Если оба волшебника одновременно сказывают заклинания и не могут услышать, что сработало, заклинания схлопнутся. Однако, если одно из заклинаний — это 'Протего', то оно сработает. Непростительные заклинания не могут быть отменены и действуют независимо от других заклинаний. Следует помнить, что защита 'Протего' не работает против непростительных заклинаний.
Запрещается кастовать одно и то же заклинание дважды подряд; различия для волшебников с совершеннолетием.
Каждый волшебник обязан чередовать заклинания в бою. Если одно и то же заклинание сработало дважды подряд, то второе заклинание не срабатывает. Однако волшебники, которые достигли совершеннолетия и закончили обучение, могут игнорировать данное правило.
При использовании заклинаний важна четкость жестов и произношения. Перед кастом необходимо принять боевую позицию и задействовать имя жертвы.
Правила кастования заклинаний требуют соблюдения четкости в жестах и произношении заклинаний. Жесты необходимо выполнять широко, а фразы произносить внятно и четко. Перед использованием любого заклинания в боевой ситуации, за исключением Непростительных, требуется сделать жест за спиной с палочкой, прежде чем принять нужную позицию для кастования. Когда вы атакуете, необходимо назвать игровое имя жертвы или описать её, чтобы она знала, что на нее будет наложено заклинание. Интуиция и здравый смысл помогают сделать игру более понятной и красивой. Во время дуэли рекомендуется подождать несколько секунд после третьего заклинания, позволяя обеим сторонам осознать ситуации в бою.
Использование муляжей денежных купюр для покупок в баре. Игровые деньги можно обменивать на услуги и другие товары.
Микроэкономика в игре базируется на использовании муляжей денежных купюр различного номинала. На барной стойке будет размещён прейскурант на запасы крови, где игроки могут приобрести кровь за игровые деньги. Основная цель этой системы — моделирование классового неравенства, позволяющего жителям центральных доменов хорошо питаться в отличие от других персонажей. Игровые деньги могут свободно использованы для обмена на услуги, подарки или азартные игры. Важно помнить, что использование игровых денег должно быть логичным и обоснованным для персонажа.
Для решения проблем необходимы определенные карты, их надо сдать мастерам. Время решения зависит от сложности проблемы.
Для решения проблем на территории необходимо собрать и сдать мастерам определённый набор карт, что зависит от сложности проблемы. Каждая проблема имеет несколько путей решения — простой, средний и сложный, и выяснить, какие карты нужны, можно у некоторых персонажей. Однако не всегда предоставляется самый простой способ решения. Если несколько игроков подают карты, победа присуждается тому, у кого более ценные карты. Успешное решение проблемы позволяет игроку претендовать на часть Московского домена, к которому относится проблема.
Макроэкономика моделирует борьбу за территории через влияние сородичей с помощью карточек. Карты обозначают уровни влияния: федеральный, городской и районный.
Макроэкономика включает в себя моделирование влияния сородичей, которое осуществляется через карты взаимодействия. Каждая карта имеет уровень силы, обозначенный цветом: красный - Федеральный уровень, жёлтый - городской уровень и зелёный - районный уровень. Также карты могут относиться к таким типам, как Деньги, СМИ, Чиновники, Силовые структуры, Криминал и Активисты. Примеры карт: "Иван Тополев, зам.министра здравоохранения" (красная, Чиновники) и "Евгений Васькин, видеоблогер" (зелёный, СМИ). Карты являются непобираемыми; украсть их нельзя, однако можно продать или передать добровольно.
Макроэкономика моделирует влияние сородичей через карты полезных контактов для борьбы за территории.
Макроэкономика в игре описывает влияние сородичей и служит средством борьбы за территории. Влияние определяется наличием карт полезных контактов или финансов, которые имеют разные уровни силы, обозначенные цветом: красный - Федеральный уровень, желтый - городской уровень, зеленый - районный уровень. Типы карт включают 'Деньги', 'СМИ', 'Чиновники', 'Силовые структуры', 'Криминал', 'Активисты'. Игроки могут использовать данные карточки для решения различных проблем на территории Москвы. Эти карточки не подлежат воровству, однако их можно продать или передать добровольно, а также под давлением. Для решения проблемы необходимы определенные сочетания карт, а успех операции будет определен мастерами после временного промежутка, в среднем от получаса до часа.
Для успешного решения проблем требуется набор карт, которые игроки могут собирать и сдавать мастерам.
При решении проблем на территории Москвы игроки должны определить, какие карты нужны для успешного завершения задачи. Некоторые персонажи могут предоставить информацию о необходимом наборе карт, однако игроки могут не услышать самый легкий способ решения. Если несколько игроков сдают наборы карт для одной и той же проблемы, победителем считается тот, кто вложил более ценные карты. После получения ответа о решении проблемы от мастеров игрок может доложить об этом герцогу или его секретарям, что позволяет ему претендовать на часть Московского домена, связанного с решаемой проблемой.
Микроэкономика моделирует оборот малых денежных сумм для пополнения запаса крови в баре, с использованием муляжей купюр.
Микроэкономика игры служит для моделирования оборота небольших денежных средств, необходимых для пополнения запасов крови в баре. Мастера предоставляют доступ к бару бесплатно, однако муляжи денежных купюр разных номиналов используются в качестве игровой валюты. Игровые деньги могут быть расходуемыми предметами и объектами обмена; игроки могут свободно распоряжаться ими, основываясь на логике своего персонажа и здравом смысле, например, обменивать на услуги, подарки, участвовать в азартных играх и спорах.
Обыск возможен только с согласия обыскиваемого или победителем для побеждённого.
Обыск может проводиться только при добровольном согласии обыскиваемого или победителем в отношении любого побеждённого. Приоритет в порядке обыска имеет персонаж с наибольшим боевым числом. Если боевые числа равны, применяется жребий. Обыск позволяет забрать любые предметы, находящиеся на виду, кроме одежды. Если предмет не игровой, можно попросить игротехника вернуть его после завершения обыска. При передаче игрового предмета новому владельцу необходимо также передать прилагающийся к нему сертификат.
Игрок может закончить игру, добровольно впав в торпор или сбегая, при этом запрещено покидать пространство игры до её окончания.
Игроки не имеют права покидать пространство игры до её окончания. Они могут выбрать один из двух вариантов завершения своей игры:
1. Добровольный торпор — игрок сообщает игротехнику, ложится на пол, и на его месте остаётся маркер. Тело может быть обыскиваемо и перемещаемо. Выйти из этого состояния невозможно, игра для игрока заканчивается.
2. Побег — при наличии ключа от клуба или тайного прохода.
Внимание: физически запирать двери запрещено; открывать и закрывать двери можно только если на двери не висит маркер замка.
VtM: Moscow by Night 2019 · Правила выхода из игры
Другое
Игроки могут закончить игру через побег или добровольный торпор. В случае торпора игрок оставляет маркер и предметы, и его можно добить.
Игрок не может уйти из пространства игры до её окончания. Прекратить игру можно одним из способов:
1. **Побег**: игрок может попытаться покинуть игру через тайный проход или с помощью ключа от клуба.
2. **Добровольный торпор**: игрок сообщает игротехнику о решении впасть в торпор. Игрок укладывается на землю, оставляя маркер и свои игровые предметы. Другие игроки могут добить, обыскать или перенести тело. Выход из торпора невозможен — игра для игрока завершается.
Существует 5 уровней услуг, от Незначительной до Услуги Жизни, каждая требует разного уровня обязательств.
Система услуг — это главное правило для взаимодействия между сородичами и включает в себя следующие уровни услуг:
1. Незначительная услуга: единоразовая помощь, возможность поддержки без нарушения клятв.
2. Малая Услуга: обязательство помочь в затруднительных ситуациях, включая предоставление защитных или скрытных услуг.
3. Большая Услуга: серьезные обязательства, требующие значительных затрат ресурсов и времени.
4. Услуга Крови: долг, который практически не может быть оплачен, подразумевающий опасные действия.
5. Услуга Жизни: высший уровень обязательств, подразумевающий полное подчинение и риск жизни, где долг может быть неоплатен.
Должник обязан вернуть услугу, не выбирая способа, что может привести к неожиданным последствиям.
Важное правило заключается в том, что сородичи должны выполнять свои обязательства и оплачивать долги. Если кто-то считает, что ему обязаны услугой, он может потребовать её выполнение. Должник не может выбирать, как именно он вернет услугу, что создаёт потенциальную опасность: задолжать кому-либо опасно, так как это означает, что незамедлительно можно оказаться под давлением в любых обстоятельствах, созданных для возврата долга. Существуют социальные последствия для тех, кто не выполняет свои обязательства.