Предусматриваются механики оглушения, пленения и истязания, каждая из которых имеет особые правила отыгрыша.
Специальные механики:
1. **Оглушение**: отыгрывается легким ударом между лопаток с рукоятью любого оружия, после чего игрок заявляет "оглушен". Шлем предохраняет от оглушения.
2. **Пленение**: может быть осуществлено при связывании, где веревка не позволит действовать. Освобождение возможно через других игроков, которые могут развязать или перерезать веревки.
3. **Кулуарное убийство**: наносится резкое движение ножом или кинжалом и приводит к немедленной смерти персонажа.
Эти правила помогают разнообразить взаимодействие между персонажами и делают игру более динамичной.
Оружие должно быть проверено мастерами перед игрой. Разрешено использование ножей, кинжалов, дубинок, а также одноручных и полуторных мечей для больших классов.
Классификация оружия:
- Лёгкое оружие: ножи, стилеты, кинжалы, дубинки — используется всеми.
- Одноручные мечи, топоры: разрешены только для охраны и вельмож.
- Полуторные мечи, дубинки, луки и арбалеты: для дворян, эльфов, гномов.
- Стража и королевская гвардия: нет ограничений на хранение оружия.
На начало игры:
- Оружие проверяется мастерами и может быть отклонено за небезопасность (например, если оно не соответствует стандартам).
- Ночью разрешены только специальные, гуманизированные виды оружия (латексные, силиконовые и т.д.).
- Воды и другие материалы должны использоваться для создания безопасного оружия.
Каждый персонаж имеет 1 хит, возможны дополнительные. Лёгкое ранение: теряет 1 хит через время, тяжёлое — падение и смерть через 10 мин без помощи.
Каждый игрок в начале игры имеет 1 личный хит. Возможность заработать дополнительные хиты:
- +1 хит за уровень персонажа (также подтвержденный сертификатом)
- +1 хит за идею персонажа, за что игроки будут проинформированы.
- +1 хит за ношение доспехов, при наличии защиты корпуса.
Если персонаж теряет хоть один хит, он считается легкораненым и теряет 1 хит каждые десять-десять минут (в зависимости от расы). Тяжёлое ранение (0 хитов) означает, что персонаж не может двигаться или сражаться — требуется помощь в течении десяти минут, иначе он умирает. Все уточнения о помощи можно найти в 'Правилах медицины'.
Четыре поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Запрещены удары в голову, пах, кисти, ступни.
В игре используются 4 основные поражаемые зоны:
— Корпус: 2 хита. При обнулении — персонаж считается тяжелораненым и падает на землю.
— Руки: при попадании в руки персонаж теряет возможность ими пользоваться.
— Ноги: потери обеих ног также приводят к падению персонажа и отключают его возможность передвижения.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни – удары в эти области не засчитываются и наносят урон персонажу.
Заклинания активируются произнесением ключевого слова и могут иметь различный эффект.
Для активизации любого заклинания необходимо произнести одно слово. Мага необходимо также иметь при себе специальный атрибут - магическую книгу, в которую заносятся все заклинания и пояснения к ним. В магической книге можно записать только те заклинания, которые утверждены мастерами за 1,5 месяца до игры. Общее количество заклятьев ограничено в зависимости от уровня мага. Нельзя использовать заклинания, которые не были зарегистрированы и не прошли проверку.
Для засчитывания удара необходимо его правильное выполнение - акцентированный удар боевой частью оружия.
Удар должен быть акцентированным и исполнен именно боевой частью оружия. Для взаимодействия игроки должны соблюдать правила уважения друг к другу и контролировать силу своих ударов, обеспечивая безопасность. Не допускается применять удары к конечностям или нестандартные удары, например, колющие. При попадании в непоражаемую зону удар не засчитывается.
---
Определение попаданий и их последствия:
- Каждый игрок считает СВОИ хиты.
- Удар должен быть выполнен боевой частью оружия и должен быть акцентированным. Учитывайте безопасность других игроков (неудобные ситуации не терпим).
- Удары в непоражаемую зону не засчитываются.
- Легкие травмы приводят к переходу в статус тяжелораненого, такие ранки должны выясняться мастерами.
Персонажи могут получать легкие и тяжелые ранения, требующие различных методик лечения.
1. Легкое ранение: если персонаж потерял хотя бы 1 хит, он считается легкораненым, может продолжать действовать, но теряет 1 хит через 10 минут без лечения.
2. Тяжелое ранение: персонаж с 0 хитами не может двигаться и стонет, если в течение 10 минут не будет перевязан — умирает.
Можно применять повязки и пользоваться первой помощью для остановки кровотечения.
---
Для лечения ранений используются 'целебные мази', которые наносятся на кожу с антуражем, складывающимся из изображений над бандажом. Легкие ранения можно лечить только поверхностно, с использованием мазей. Тяжёлые ранения требуют транспортировки в госпиталь для полного излечения. Если процесс не завершен, пациент может получить увечья. На игре есть опытные медики, которые могут оказать помощь.
Первая помощь может быть оказана любым игроком без специальных навыков, важно качество перевязки.
При легком ранении первая медицинская помощь состоит в наложении повязки на конечность, а при тяжелом - на корпус. Важно, чтобы повязка была качественной и не слетала. Если перевязка не была проведена вовремя (в течении 10 минут), рана возобновляет кровотечение.
---
Первая медицинская помощь может быть оказана любым игроком. В случае легкого ранения это наложение перевязки на конечность, а для тяжелого — на корпус. Если в течении 10 минут после перевязки не начнется дальнейшее лечение, кровотечение возобновляется. Также важно, чтобы повязка была качественной и не слетала. Лечение осуществляется без каких-либо медицинских навыков или знаний об игроке.
Персонаж умирает при обнулении хитов, возможен процесс лечения, требующий перевязки и ухода.
Если персонаж достигает 0 хитов, то он считается мертвым. Умерший персонаж должен оставаться на месте смерти не менее 20 минут. Лечение возможно после перевязки в госпитале. Условия для лечения:
1. Перевязка повязкой необходима в случае потери 1 хита.
2. Для лечения тяжелораненого требуется помощь медика. Если не оказать помощь в течение 10 минут, персонаж умирает.
Каждый игрок начинает с 1 хита, возможны дополнительные хиты за достижения и доспехи.
Все игроки изначально имеют 1 личный хит. Возможные дополнительные хиты:
- +1 хит за доспехи: наличие защиты корпуса.
- +1 хит, если игрок имеет сертификат об уровне достижения.
- +1 хит за оригинальность персонажа, подтвержденную мастерами. При получении удара обычным холодным оружием снимается 1 хит. Если персонаж теряет все хиты, он считается тяжелораненым и не может продолжать сражение.
Разрешено наносить удары только в обозначенные зоны: корпус, руки, ноги. Голова и пах — запрещены.
При использовании холодного оружия удары должны наноситься в поражаемые зоны:
- Корпус: 2 хита.
- Руки: 1 хит за каждую руку.
- Ноги: 1 хит за каждую ногу.
Запрещенные зоны:
- Голова: удары в эту зону не засчитываются.
- Пах: удары в эту зону не засчитываются.
Наказания за нарушение правил ударов могут варьироваться от временного удаления с полигона до постоянного исключения из игры. Уважайте соперников и действуйте справедливо.
Игроки делятся на 5 групп: король, знать, ремесленники, торговцы, маргиналы.
Экономика игры построена следующим образом:
1) Король и его свита - получают налоги с населения.
2) Знать - получает доходы от поместий и натуральные продукты.
3) Ремесленники - прибыль от производства.
4) Торговцы - закупают продукты у мастеров и торгуют.
5) Маргинальное сословие - не платят налоги, могут зарабатывать как угодно.
Денежные единицы — золотые, серебряные и медные монеты, курс установлен Указом Короля.
Цены на товары условные:
- 10 медных монет = 1 серебреная монета.
- 10 серебряных монет = 1 золотая монета.
Игроки могут обменивать валюту в банке, но обмен может происходить по индивидуальным курсам. Торговцы могут также делать контракты на поставку продуктов.
Маги могут расти по уровням, каждый из которых имеет свои ограничения и способности.
1. Ученик - может использовать 10 заклинаний, действует на 1 цель, время усталости 20 минут.
2. Аколит - 15 заклинаний, время усталости 15 минут, действует на 1 цель.
3. Маг - 20 заклинаний, воздействует на 2 цели, усталость 10 минут.
4. Архимаг - 25 заклинаний, воздействует на 3 цели, усталость 5 минут.
5. Магистр - может использовать неограниченное число заклятий.
Системы магии делятся на 4 направления: шаманство, магия разума, демонология, магические артефакты.
На игре присутствуют следующие направления магии:
1) Шаманство - ритуальная магия с использованием артефактов и природы.
2) Магия разума - заклинания с использованием стихов и вычерчивания символов.
3) Демонология - сочетание шаманства и магии.
4) Магические свитки и эликсиры - одноразовые предметы по типу зельев.
Каждое направление требует от игрока подготовки и моделирования.
---
На игре 'Авендум 2018' магия представлена следующими направлениями:
- Шаманство (ритуальная магия), используется темными эльфами, гоблинами и орками.
- Магия разума, постигается только людьми (магами) и кастуется с помощью прочтения стихотворения или произнесения ключевого слова.
- Демонология, которая представляет собой комбинацию различных аспектов шаманства и магии.
Каждое направление имеет свои особенности и правила взаимодействия с другими игроками, а также требует использования соответствующих игровых атрибутов.
Все действия должны быть выполнены с драматичным акцентом — от внесения важной информации до простого хождения вне дома.
Каждое действие игрока в игре должно быть выполнено с учетом пафоса: если вы сообщаете важную информацию — делайте это драматичным шепотом, подчеркивая, как многого вы отдали для её передачи. Ваши действия должны быть эмоциональными — при мести игрок должен озвучить все злодеяния, за которые мстит. Даже простая задача, например, поход в лавку, должна содержать элементы стиля: крепко прижмите свою супругу и патетично произнесите: ‘Я обязательно вернусь’.
Музыкальное исполнение представляет собой обязательный элемент игрового процесса, во время которого игроки должны взаимодействовать с песнями.
Музыкальный номер представляет собой согласованный элемент, который не может быть остановлен до его окончания. Исполняется как минимум тремя игроками под аккомпанемент музыкальных инструментов. Если исполнитель поет про ограбление, все вокруг должны играть по этому сценарию. Следует помнить, что в это время оказать помощь или повлиять на ход событий нельзя, однако можно подтанцовывать или петь вторые голоса.
Каждое действие должно быть проведено с эмоциональной выразительностью, включая важные моменты, такие как сообщения о намерениях или ведение мести.
Игра требует от игроков, чтобы почти каждое действие совершалось с пафосом. Например, сообщая важные новости, нужно делать это с драматичным шепотом, подчеркивая важность ситуации. Желающие отомстить должны перечислить все злодеяния противника перед атакой. Даже простые действия, такие как поход в лавку, должны включать элементы театральности, например, сказать "Я обязательно вернусь" при уходе. Пафос важен для создания атмосферности и вовлеченности в игровой процесс.
Боевое время используется для организации взаимодействий: дневное (с 8:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 8:00). Штурмы проводятся лишь в дневное время.
На игре используются два типа боевого времени: дневное (с 8:00 до 22:00) и ночное (с 22:00 до 8:00). Штурмы разрешены в дневное время: с 10:00 до 20:00. В это время игроки могут участвовать в боевых взаимодействиях, используя соответствующее разрешенное оружие и в соответствии с установленными правилами.
Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.