Талисман, привлекающий духов, действует до снятия. Сообщите игротеху после использования.
Флаг, изобретенный Вэй Усянем, прикрепляется к человеку или поверхности, и будет привлекать темных тварей, пока он не будет снят. После использования талисмана необходимо сообщить об этом игротехнику, так как он значительно изменяет взаимодействие с окружающим миром.
Талисман удержания применяется к человеку с фразой и замораживает его на 5 минут.
Для использования талисмана удержания необходимо приложить его к человеку и произнести фразу «удерживающий талисман». По умолчанию это останавливает жертву, лишая её возможности двигаться, однако заклинатель может указать изменения, разрешая, например, говорить. Талисман сгорает через пять минут, освобождая человека.
Редкий талисман для передачи посланий, текст которого пишется прямо на нем.
Талисман-бабочка используется для передачи сообщений. Текст послания пишется на самом талисмане, и активируется через передачу его игротеху. После активации, сообщение будет доставлено адресату, причём ни помешать этому, ни отследить отправление невозможно. Если автор сообщения не подпишется, узнать его будет нельзя.
Тайный Город | Городская Ролевая Игра · Магическая энергия
Другое
Каждый игрок обязан вести учет своей магической энергии, сообщая мастерам о затратах.
Игроки обязаны самостоятельно контролировать уровень своей магической энергии и вести учет использованной энергии. После каждого сотворения заклинания игрок должен информировать мастеров об использовании магической энергии. Это необходимо для правильного учета и контроля игрового процесса. Также важно информировать заранее о затратах, чтобы избежать недоразумений. При нарушении правил учета магической энергии игрок может столкнуться с негативными последствиями, включая ограничения в использовании магии.
Тайный Город | Городская Ролевая Игра · Магия: заклинания
Магия
Каждое заклинание имеет свой уровень и стоимость в магической энергии. Запрещено дораспределение заклинаний на игре, спеллбук должен быть подписан мастером.
На игру каждый игрок должен заполнить спеллбук, указав нужные заклинания и обведя ненужные. Важно, чтобы все заклинания были распределены и спеллбук был подписан мастером. Без наличия подписанного спеллбука использовать заклинания запрещено. Также строго запрещается дораспределение заклинаний во время игры. Каждое заклинание имеет свою стоимость в магической энергии в зависимости от уровня: 1.0, 2.0, 3.0 и 4.0. Например, 'Безмолвная метель' требует 40+ единиц магической энергии, в то время как 'Дыхание дракона' может потребовать до 180 единиц магической энергии в зависимости от уровня.
Все заклинания имеют стандартную структуру и требуют наличия гримуара. Ошибки при произнесении ведут к мистическому урону.
Заклинания у магов имеют стандартную структуру, включающую название, полюс, уровень магии, свойства и парадигмы. Заклинания нельзя произносить без гримуара. Ошибки при произнесении приводят к мистическому урону: 1 ошибка – 1 единица урона, 2 ошибки – 4 единицы, 3 и более ошибок – 6 единиц урона. Урон считается эквивалентен к силе заклинания.
Благодать – это магическая энергия, имеющая три полюса: положительный, отрицательный и нейтральный. Сбор благодати возможен только в Местах Силы.
Благодать – это магическая энергия, заполняющая мир. Она имеет три полюса: "-" (отрицательный - связь с хаосом, разрушительная), "+" (положительный - связь с порядком, созидательная) и "0" (нейтральный - не влияет на окружающий мир). Сбор благодати возможен в Местах Силы, где маги могут проводить специальные ритуалы. Чтобы собрать благодать, ведьма должна иметь 3 уровень магии или заклинание, позволяющее исследовать локацию.
Магия делится на три уровня: Неофит, Адепт и Мастер, каждый из которых имеет свои ограничения и возможности при использовании заклинаний.
Существует три уровня магии:
1. Неофит: новички, могут воздействовать только при касании, магия наносит минимальные повреждения, используют 1 парадигму.
2. Адепт: опытные маги, могут поражать цель если видят её, их заклинания наносят 2 единицы урона, используют 2 парадигмы.
3. Мастер: наиболее сильные маги, способны поражать удаленные цели, их заклинания наносят 3 единицы урона, используют 3 парадигмы.
Ритуалы требуют группу единомышленников и должны проводиться в Местах Силы с использованием артефактов и парадигм.
Ритуалы – это групповые действия, проводимые в Местах Силы. Они требуют наличия единомышленников, записи ритуала в гримуаре и артефакта, соответствующего смыслу ритуала. Количество участников ритуала должно быть четным для природных ведьм и нечетным для магов Эдема и Ада. Ритуал начинает ведущий маг, и его успех зависит от правильного выполнения всех этапов и наличия необходимых компонентов.
Для использования магии необходимы посохи и заклинания, записанные в магической книге.
Магия классифицируется на направляемую, собственную и артефактную. Направляемая магия используется только магами с посохами определенных видов. Для их использования необходимо наличие заклинаний, записанных в специальной книге, которая должна находиться при маге. Заклинания должны быть одобрены мастерами.
Магия разделяется на направляемую, собственную и артефактную (включая собственные заклинания и артефакты).
Направляемая магия управляется персонажами, которые знают заклинания и имеют соответствующие посохи. Собственная магия предназначена в основном для игротехников и требует специальных предметов. Артефактная магия подразумевает использование магических предметов, помеченных специальными стикерами.
Чтобы проклясть кого-то, необходима словесная формулировка и потеря 1 хита ментальной оболочки.
На игре возможны проклятия, которые могут быть обнаружены только Богом с соответствующей способностью. Для наложения проклятия достаточно произнести фразу: "Я, такой-то, проклинаю такого-то, и будет с ним..." При этом проклявший Бог теряет 1 хит ментальной оболочки. Если в формулировке проклятия не указано условие его снятия, способ снятия назначается автоматически мирозданием.
Диагностика проклятий требует способности или большого ритуала; снятие проклятий индивидуально.
Диагностика проклятий — это сложный, трудоемкий процесс, который без специальной способности возможен только при проведении большого ритуала. Снятие проклятий также сложно и индивидуально; как правило, снять проклятие невозможно без знания его изначальной формулировки. Это требует значительных усилий и времени.
Отражения Сансары: Гончие псы · Правила походной библиотеки
Организация
Библиотека разделена на две секции: Великих Орденов и Найденного в Горе.
В походной библиотеке есть две секции — секция Великих Орденов и секция Найденного в Горе. Первая секция укомплектована до начала похода и имеет сформированный список, в то время как вторая постоянно пополняется в течение всего похода, и ее список всегда не окончателен.
Отражения Сансары: Гончие псы · Правила походной библиотеки
Организация
Запрещено выносить книги и свитки, их необходимо беречь и очищать.
Запрещено выносить книги и свитки из библиотеки, хватать их грязными руками, пачкать, рвать. Перед сдачей новых книг и свитков в секцию Найденного они должны быть, в случае необходимости, предварительно обезврежены и очищены от темной Ци. Заклинатель, принёсший необезвреженную книгу, будет наказан мишу-лан своей делегации согласно правилам его клана.
Отражения Сансары: Гончие псы · Правила походной библиотеки
Организация
Запрещено находиться в библиотеке вчетвером и оставлять мусор.
Запрещено находиться в библиотеке вчетвером, чтобы не привлечь излишнее внимание Диюя. Запрещено оставлять в библиотеке мусор, личные и чужие вещи, пищу, клановые знаки и оружие. Оставленные вещи можно получить только вместе с чжунвеем своей делегации.
Отражения Сансары: Гончие псы · Правила походной библиотеки
Организация
Некоторые свитки могут обладать особенными эффектами, которые действуют на игроков.
Некоторые библиотечные свитки способны обладать определенными Эффектами, взаимодействие с которыми осуществляется по специфическим правилам, выделенным курсивом в тексте. Взаимодействие с проклятыми и заражёнными темной Ци свитками выполняется согласно правилам Проклятий и Темной Ци. После нахождения свитка игрок должен прочитать текст и отыграть Эффект.
Смерть контрактника приводит к его временной службе демону, душа не уходит в мир иной.
Если контрактник умирает во время действия контракта, демон ищет его и забирает в свой мир. Душа контрактника не уходит в мир иной сразу, а служит демону один игровой цикл (3 часа). После этого контрактник может вернуться в мир, если демон решит. Если контрактник заключил несколько контрактов с разными демонами, то после смерти он отправляется к последнему заключенному контракту.
Расторжение контракта возможно только для контрактника, в этом случае он умирает.
Демон не может расторгнуть контракт. Контрактник в случае расторжения контракта умирает, и его душа отправляется в мир иной. Условия по заявленным целям должны быть выполнены в срок, установленный демоном, иначе контрактник теряет все полученные способности.
Специальные магические техники, вызывающие trance или отключение от сознания жертвы.
Магия гипноза позволяет заклинателю заставить жертву выполнять команды, но не может быть использована во время боя. Для выполнения заклинания необходимо совершить определённые физические действия, такие как вращение ладонями перед лицом жертвы, и жертва выходит из транса с отключением памяти о произошедшем.