Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Отправка писем

После стольких лет · Правила по письмам

Другое

Письма нужно завернуть в конверты, указать имя получателя и передать мастеру.

На игре игроки могут писать письма как находящимся, так и отсутствующим персонажам. Каждое письмо должно быть завернуто в конверт с именем получателя на нем. Игроки должны передать письма мастеру, который в дальнейшем займется их распределением. Важно помнить, что письма в конвертах, отмеченных буквой 'М', являются специальными и воспринимаются только предназначенными для них персонажами.

Ранения и лечение

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Обычные ранения останавливают действия через 10 минут; бадьян лечит за минуту.

На игре игроки могут использовать макеты оружия, однако ранения отыгрываются интуитивно. Если игрок получает ранения от холодного оружия, ему необходимо отыгрывать соответствующими способами. Например, удар в руку резко ограничивает двигательные функции, тогда как ранения в корпус приводят к серьезным страданиям. Обычные ранения будут затягиваться за 10 минут, во время которых персонаж не сможет активно действовать и колдовать. Для лечения необходимо использовать либо заклинание 'Эпискей' от другого игрока, либо настойку бадьяна, чтобы быстро затянуть рану.

Досрочный выход с полигона

После стольких лет · Вход и выход из игры

Другое

Игрок должен покинуть полигон незаметно, минимально вмешиваясь в игровые события. Для общения с мастером следует делать это тихо.

При досрочном выходе с полигона игрок должен сделать это так, чтобы максимально сократить свое вмешательство в игровые события. Выход нельзя осуществлять публично, чтобы не привлекать внимание к игровому процессу. В случае необходимости поговорить с мастером, игрок должен подойти к нему тихо и вежливо, избегая криков и вмешательства в действия других игроков.

Выход из игры

После стольких лет · Вход и выход из игры

Другое

При выходе из игры игрок завязывает себе белую ленту на лице. При экстренных случаях выход разрешен.

Игра проходит в режиме нонстоп, поэтому игроки едят, пьют и спят как их персонажи. Если игроку становится невыносимо трудно, он может временно выйти из игры, завязав себе белую ленту на лице, имитируя марлевую маску. Применяйте это право умеренно и только в случаях, когда игровая ситуация психологически тяжелая, чтобы избежать недоразумений и ненужного раздражения. Экстренный выход из игры может быть разрешен только в случаях чрезвычайных обстоятельств, таких как болезнь или травма.

Опасные твари и ранения

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Нападение твари приводит к потере конечности, если хватка длится 3 секунды.

Игроки могут встретить опасные твари, которые обладают возможностью наносить серьезные ранения. Если тварь удерживает игрока в объятиях в течение 3 секунд, игроку необходимо потерять конечность на выбор твари. Если у твари нет намерения лишить конечности, то игрока просто сильно ранят. Спасение может произойти только от стороннего воздействия.

Аппарация

После стольких лет · Аппарация и магические перемещения

Магия

Совершеннолетние волшебники могут аппарировать за пределами Хогвартса; необходимо использовать зеленую ленту.

Аппарация, или трансгрессия, доступна взрослым волшебникам и студентам, достигшим совершеннолетия и сдавшим необходимые экзамены. Чтобы осуществить аппарацию, необходимо держать на виду зеленую ленту и активно двигаться к пункту назначения, избегая любых взаимодействий и остановок. Важно соблюдать осторожность при перемещении, так как риск расщепа значительно увеличивается при попытке переместить более четырех человек за раз.

Поражаемые зоны и нормы безопасности

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Все тело участника, кроме паха, является поражаемой зоной. В детских номинациях исключается ряд зон: кисти, стопы, пах, шея и голова.

Все тело участника является поражаемой зоной, кроме паха. В номинациях для несовершеннолетних исключаются из поражаемых зон: кисти, стопы, пах, шея и голова. Это правило несет в себе цель обеспечения безопасности участников, и все игроки обязаны его соблюдать. Поражения в запрещенных зонах не начисляются, что направлено на уменьшение риска травмирования участников турнира.

Правила ведения боя

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Бой прекращается при результативном ударе, неисправности снаряжения или по просьбе участников.

Бой останавливается немедленно после каждого результативного действия, которое дает очки одному из бойцов, будь то попадание или нарушение правил. Также бой может быть остановлен в случае неисправности снаряжения одного из участников. Участники и их секунданты могут остановить бой также по своей просьбе, если они считают это необходимым.

Регламент турнира

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Турнир проходит в ряде номинаций с определенными правилами для каждой.

Турнир проходит в следующих номинациях: 'База классика до 18 лет', 'база классика (21+)', 'меч и баклер (21+)', 'Длинный меч (21+)', 'Дюсак (21+)'. Для каждой номинации существуют строгие правила проведения, которые определяются организаторами и Федерацией дуэльного фехтования. Условия проведения и правила могут варьироваться в зависимости от группы участников и уровня их подготовки.

Способность Падай

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.

Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.

Способность Стой

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.

Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.

Не прошло

Jedi Academy: Ambria · Защитные действия

Другое

Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.

Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.

Отмена

Jedi Academy: Ambria · Защитные действия

Другое

Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.

Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.

Способность Насквозь

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Следующая атака игнорирует броню. Защита: отмена.

Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.

Способность Замри

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.

При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.

Ночные бои

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий

Боевка

С 22.00 до 6.00 действуют особые правила для ночной боевки, с использованием только Ларп-оружия.

Во время ночной боевки действуют следующие ограничения: — Запрещено использование огнестрельного и метательного оружия, только Ларп-оружие. — Бои возможны при видимости не более 4-х персонажей.

Магия исцеления и ритуалы

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система

Магия

Мистическое исцеление требует ритуалов и специального обращения, для эффектов исцеления.

Мистическая медицина позволяет священникам и жрецам творить чудеса. — Для успешного исцеления через ритуалы игрок должен находиться при этом 15 минут в состоянии покоя. — Результаты ритуалов зависят от силы веры персонажа и относятся к его мировоззрению.

Система здоровья и вмешательства

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система

Магия

Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.

Два направления медицинской системы: — Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики. — Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.

Условия смерти персонажа

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Система жизни и смерти

Смерть

Смерть персонажа возможна через три способа: самоубийство, казнь, отравление, или тяжелые ранения.

Система смерти в игре функционирует следующим образом: — Персонаж может умереть через самоубийство, которое должно быть осуществлено публично и с драматическим отыгрышем. — Казнь персонажа также требует публичного церемониала и длится не менее часа. — В случае тяжелого ранения, персонаж умирает в течение 2 часов, если рядом кто-то находится, чтобы страдать от потери крови.

Роль главного героя

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Позиционирование персонажа

Другое

Персонаж видит себя как героя романа, ищет приключения и конфликт с другими героями.

В соответствии с концепцией игры каждый игрок рассматривает своего персонажа как главного героя романа. Это значит: — Персонажи должны находить приключения и вмесить их в свою судьбу. — Герой должен формировать конфликты с другими персонажами, выступая в роли антагониста для кого-то. — Каждый персонаж (даже спутник главного героя) играя может стать врагом, что придаст игре динамики и интереса.