Конверт с красной полосой содержит инструкции, которые нужно прочитать в режиме стоп-тайма.
Если игрок видит дверь или другой элемент, на котором приклеен-лежит белый конверт, он не должен открывать его сразу. Порядок действий: включите режим стоп-тайма, откройте конверт, прочитайте его содержимое, положите инструкцию обратно и только тогда продолжайте собственное действие, которое собирались сделать ДО прочтения инструкции. Нельзя открывать конверт просто так. Кроме того, нельзя читать конверт слишком долго.
Каждый заклинатель имеет карточку судьбы, которая может быть использована для защиты или выполнения просьбы.
Карточка судьбы — это символ личной судьбы заклинателя. Игрок может передать ее другому персонажу, что является знаком высшего доверия. Получивший карточку может один раз попросить дарителя о важной услуге или пожертвовать собой, чтобы спасти дарителя от смерти. Это может происходить во время поединка или сражения, и при использовании карточки персонаж, закрывающий другого, считается погибшим.
Игроки должны доверять друг другу и уважать игру, следуя установленным принципам.
Все игроки должны поддерживать атмосферу доверия. Если один игрок говорит другому, что он погружается в сон, второй игрок должен отнестись к этому с доверием. На игровом процессе важно понимать, что доверие к словам друг друга способствует созданию глубокой ролевой атмосферы. Если игрок чувствует себя некомфортно с ситуацией (например, магией), он должен сообщить об этом игровому мастеру. Важный принцип: 'Поступай с другими так, как ты хотел бы, чтобы поступали с тобой'. Это правило обеспечит комфорт и уважение среди всех игровых участников.
Магия на игре является нарративной, без жестких ограничений и рельсов.
Правила магии направлены на создание открытой системы, где игроки могут вносить свои идеи и экспериментировать. Игроки могут использовать магию в нарративном контексте, что позволяет проявлять креативность. Если игроки испытывают трудности с пониманием механики, они могут обратиться к мастерам за помощью. Мастера на игре доступны для вопросов и помогают в разрешении неясностей. Если у игрока есть новая идея для заклинания или механики, команда мастеров открыта для новых предложений. Откатов после использования магии не будет, но действия могут иметь углубленные последствия в зависимости от обстоятельств.
Игроки могут обучаться магии самостоятельно, у старшекурсников или преподавателей, но без обучения заклинания не могут выполнять магию.
На игре есть четыре категории игроков: ученики, старшекурсники, преподаватели и гости. Ученик знает основы магии, но не может её использовать без обучения. Обучение возможно тремя способами: самостоятельно по книгам (которые будут на игре), у старшекурсников или на уроках у преподавателей. Преподаватели имеют глубокие знания механик, но действовать на высоком уровне могут только в рамках своей специализации. Важно стараться проводить эксперименты в компании более опытного игрока, чтобы избежать трудностей.
Априори все слова мастеров и игротехников принимаются как правда.
В игровом процессе каждый игрок должен доверять информации, предоставляемой мастерами или игротехниками. О своих настоящих характеристиках и возможностях знает только сам игрок и мастера. Игроки должны реагировать на все происходящее в игре, и если на кого-то не подействовало заклинание, это может быть связано с его иммунитетом или защитой от артефакта. В спорных ситуациях рекомендуется обращаться к мастерам для разрешения конфликта без привлечения других игроков.
Железное небо. Аргентина · Доверие между игроками и мастерами
Другое
Игрокам предоставляется свобода, а мастера не вмешиваются в их действия.
Мастера не следят за тем, как игроки соблюдают правила, и не вмешиваются в игровые ситуации. Это доверие основано на том, что игроки должны осознавать свою ответственность за действия внутри игры, стремясь сделать её интересной для всех участников. Связь между игроками и мастерами должна строиться на взаимонимании и доверии, чтобы избежать неожиданного «треша» в сюжете игры.
Персонажи используют личные карточки для моделирования эмоциональных связей, которые могут обмениваться при интимных отношениях.
Эмоциональные связи моделируются с помощью карточек, которые есть у большинства персонажей. При желании можно выбрать, что будет изображено на вашей карточке, например, цитата или фото. Если два персонажа решают заняться сексом, они обмениваются карточками в закрытую, после чего вскрывают их. Если один из них дал личную карточку, это означает признание в искренности чувств. Отказаться от выполнения просьбы партнера в этом случае невозможно, за исключением ситуаций, когда это может угрожать жизни. Также важно знать, что если один персонаж получил пустую карточку, это значит, что чувства не взаимны. По умолчанию у игрока две личные карточки. Если количество карточек нужно увеличить, следует сообщить мастерам, которые могут одобрить или отклонить запрос.
Правила игры имеют иерархию, где указания мастеров приоритетны.
В игре действуют основные (базовые) правила, которые обязательны для всех участников. Однако существует иерархия: указания мастеров (выраженные через "Марк" и "Дэвид") имеют более высокий приоритет и обязательны к исполнению даже если они противоречат базовым правилам. Игроки имеют право создавать свои правила в пределах отдельных эпизодов, если они не противоречат основным правилам.
Запрещены взаимодействия вне роли во время эпизодов.
Во время игровых эпизодов не допускаются взаимодействия вне роли, кроме необходимых случаев. Все действия должны соответствовать игровой атмосфере и придавать драматичность происходящему. Это помогает поддерживать целостность игры и погружение всех участников.
Правила основаны на доверии и обязательстве участников соблюдать договоренности.
Ролевая игра — это пространство коллективного творчества, где доверие играется важнейшей основой взаимодействия. Участники должны уважать договоренности и не нарушать обещания. Игроки должны сообщать мастерам о любых изменениях в своих обязательствах, и отсутствие реакции на проблемы воспринимается хуже, чем неисполнение обязательств.
Участники завязывают ленты на себе и на ощупь снимают их друг с друга; первый снявший все ленты, считается победителем.
Любовный поединок — это проявление способности свести с ума представителя противоположного пола. Участники находят уединенную комнату и с помощью двух наборов лент завязывают от 3 до 5 лент на себе (это зависит от бэка персонажа). Далее они завязывают себе глаза и начинают на ощупь снимать ленты друг с друга, считая количество снятых лент вслух. Первый, кто снимет все ленты, становится победителем. Необходимо соблюдать правила доверия — не подглядывать и не снимать ленты в интимной зоне.
Участие приводит к последствиям, основанным на доверии и вере персонажей.
Игра содержит элементы мистерии, в которую игроки могут вовлечься только по собственному желанию. Персонажи вынуждены верить в приметы и предсказания, которые могут влиять на их действия. Например, если персонажу предсказывают скорую смерть, это может напугать его и заставить подготовить завещание, не меняя при этом игрового контекста.
Борьба Добра и Зла присутствует в игре и может повлиять на персонажей.
Финал каждой игры может зависеть от действий игроков и их моральных выборов. Принятие одного из сторон может вызвать разные действия в последствиях для персонажа, что добавляет глубину к их игровому опыту.
Игроки могут атаковать соперников и одновременно высказывать сомнения. Если игрок не верит в действия, его команда может голосовать за проверку.
В Испытании "Верю – не верю" каждый игрок по очереди выполняет действия, например, атакует другого игрока. В процессе, другие участники могут выражать сомнения в том, что это действие происходит на самом деле. Если кто-то не верит в нанесение удара или защиту, его команда может инициировать проверку действия. Если проверка состоялась, и защитник был подготовлен, то нападающий выбывает. Если защитник не был готов, то он выбывает. Система требует от каждого игрока стратегического мышления и координации действий для успеха команды.
Каждый раунд начинается с очереди участников и продолжается с перерывами на стратегию.
Каждый раунд длится до тех пор, пока каждый игрок не сделает ход. После завершения раунда все игроки получают возможность на разработку стратегии на перерыве длительностью 5 минут. После этого начинается следующий раунд с собственного племени в изменение очередности. Важно учесть, что порядок ходов может быть изменен в рамках стратегии каждой группы.
Игроки по очереди атакуют и защищаются, используя карточки оружия.
В каждом раунде игроки атакуют по очереди, начиная с первого игрока первой команды, затем игрока второй команды, и так далее. Атакующий выбирает противника и объявляет, куда он атакует и чем, например: «Я атакую Марину в левую руку мечом в правой руке!». Защищающийся игрок должен также объявить свою защиту, например: «Я защищаюсь щитом в левой руке». При этом карточки не показываются. Если атакующий не может зафиксировать защиту, он выбывает из игры. Важно помнить, что игроки могут атаковать и защищаться ЛОЖЬЮ — это допустимо.
Две команды по 7 игроков, цель — убить Лидера противоположной команды.
В игре участвуют два племени, каждое из которых состоит из 7 игроков. Задача каждого племени заключается в том, чтобы убить Лидера противоположной команды. Лидер выбирается игроками своего племени, управляя распределением карточек (оружия и защиты). Карточки включают: меч, парные мечи, щит и голые руки, каждая из которых имеет свои особенности. В одну руку каждому игроку выдается одна карточка, и игроки сами решают, кто какую карточку получит. После того как карточки распределены, сыгранный ход может включать настоитную защиту или ложную атаку.
Система недоверия, когда игрок может вызвать противника на честность.
Любой игрок другого племени в любой момент может сказать «Не верю» относительно атаки или защиты. В таком случае Ведущий огласит карту, которой игрок атаковал или защищался. Если карта подтвердит объявление, игрок, выразивший недоверие, выбывает. Если же карта не соответствует, выбывает игрок, который солгал. Это создает хоратную динамику доверия и стратегии.