Добивать можно только тяжело раненых: добивание делится на окончательное и неокончательное.
Персонаж, находящийся в состоянии тяжёлого ранения или оглушённый, может быть добит. Существует два типа добивания: окончательное (персонаж больше не вернётся в игру) и неокончательное (персонаж отправляется в тюрьму и может вернуться в игру). Для добивания необходимо обозначить удар и произнести словесный маркер (например, "добиваю"), дабы формализовать действие. Без акта добивания или словесного маркера, действие не считается прошедшим. Окончательное добивание требует указания имени и причины добивания.
Дневная боёвка с 9:00 до 20:00, ночная — до 02:00; в ночной боёвке допускается только холодное оружие до 120 см.
Дневная боёвка проходит с 9:00 до 20:00. На ней можно использовать любое оружие, которое прошло допуск, за исключением запрещённых зон. Ночная боёвка продолжается с 20:00 до 02:00; на ней разрешено использовать только холодное оружие не длиннее 120 см. Щиты и любое стрелковое оружие запрещены в ночной боёвке, однако любое метательное оружие допускается в ближнем бою. С 2:00 до 9:00 — небоевое время, в течение которого любые боевые действия могут происходить только с явного согласия обоих сторон.
У каждого персонажа есть 2 нательных хита, которые восстанавливаются зельями или магией; доспешные хиты восстанавливаются сами после боя.
Каждый персонаж начинает с 2 нательных хитов. Эти хиты можно восстановить с помощью специальных зельев или магии. В дополнение к нательным хитам может быть до 3 доспешных хитов. Доспешные хиты восстанавливаются самостоятельно сразу после окончания боя, если у персонажа остался хотя бы один нательный хит. Если персонаж теряет все свои хиты, он переходит в состояние тяжёлого ранения, ограничивающее его способности.
В финальный день игры мертвятник не используется. Умершие остаются в своих игровых локациях и не вмешиваются в события.
Если вы умерли во время финального штурма и остались в пределах города Иерусалима, вы не направляетесь в мертвятник. Вместо этого, если вы житель Иерусалима, надеваете белый хайратник и идете в храм своего квартала, где остаетесь до конца игры. Если вы крестоносец, то надеваете хайратник и идете на центральную площадь, не взаимодействуя с другими персонажами до конца игры. Все игроки, как живые, так и мертвые, должны следовать заранее определенному пути после специального сигнала, который обозначит конец боевых действий.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Система клинкового и древкового оружия
Боевка
Клинковое оружие из стеклотекстолита, длина клинка не менее 20 мм с радиусом закругления.
Клинковое оружие должно быть выполнено из стеклотекстолита, дюралевых или деревянных клинков, допустимо только при высоком качестве изготовления. Основные требования:
1. Радиус закругления острия — не менее 20 мм.
2. Режущая кромка не тоньше 6 мм.
3. Масса одноручного — от 700 до 1300 грамм, полуторного или двуручного — не более 1700 грамм. Ножи и кинжалы должны весить менее 700 грамм и быть длиной не более 45 см.
РИ "Rexterrum V. Час Истины" · Система клинкового и древкового оружия
Боевка
Древковое оружие включает топоры, клевцы, с гладкой рукоятью, весом 700-1300 грамм.
Древковое оружие включает модели топоров, клевцов и молотов с определенными требованиями:
1. Ударная часть должна быть сделана из резины, рукоять — из древесины.
2. Длина топорищ не превышает 90 см, масса — от 700 до 1300 грамм.
3. Запрещено использование металла для армирования без дополнительной защиты.
Классы могут использовать уникальные приемы в бою для достижения преимущества.
Каждый класс обладает уникальными боевыми приемами, которые могут быть использованы в ситуациях боя. Эти специальные приемы обеспечивают тактические преимущества, такие как увеличение урона, возможность избежать удара или восстановить здоровье. Использование специальных приемов требует концентрации и выполнения определенных условий, например, наличие ресурсов или угрозы от противника.
Бои проводятся с использованием системы «пятнашки».
Боевые конфликты на игре решаются с помощью модели боя, известной как «пятнашки». Эта модель позволяет игрокам действовать в более динамичном режиме, где результат боя зависит от скорости и координации. Участники могут использовать специальные приемы классов, которые добавляют разнообразия и стратегии в схватки.
Важно помнить, что использование специального приема требует дополнительных действий от игрока и может быть ограничено по времени.
Уклонение: заметное движение в сторону, защита - перемещение между атакующим и целью.
Уклонением считается прыжок, падение или иное заметное движение в сторону с громким произнесением маркера “Уклонение”. Пока вы не закончили движение уклонения, ни одно боевое заклинание в вас не попадает. Любой персонаж может закрыть другого персонажа, переместившись на линию между ним и атакующим до того, как цель проделала какое-либо защитное действие.
Бой начинается при кастовании боевого заклинания, заканчивается, когда нет желающих продолжать.
Бой начинается, как только любой персонаж начал кастовать боевое заклинание в адрес другого персонажа, и заканчивается, когда не осталось персонажей, которые могут и желают продолжать боевое столкновение здесь и сейчас. Игроки должны быть внимательны и уважительны к друг другу во время боя.
Кастование боевых заклинаний требует временных ограничений: 5 и 2 секунды после атаки.
Правило ПЯТИ секунд: Скастовав боевое заклинание, отсчитайте про себя ПЯТЬ секунд. Только после этого вы можете кастовать новое боевое заклинание, если не прервали счёт в случае атаки на вас. Правило ДВУХ секунд: если в вас кастуют боевое заклинание, вы в течение ДВУХ секунд можете использовать подходящий щит или уклонение. Если не использовали ни один щит и не уклонились - заклинание на вас подействовало.
Кастование должно включать слово, жест и видимость цели, Distance сохранена.
Каст любого заклинания – это слово и жест (и, возможно, маркер-указатель). Взмах палочкой производится одновременно с громким и четким произнесением названия заклинания. Жест должен быть заметен на расстоянии, антуражен и, в случае боевых заклинаний, обязательно заканчиваться указанием палочкой на цель. При этом расстояние между противниками должно быть не больше примерно 10 шагов. Перед атакой необходимо привлечь внимание жертвы, игнорировать это нельзя.
4 поражаемые зоны: корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита. Голова, пах, кисти и ступни запрещены.
Поражаемые зоны и последствия:
— Корпус: 2 хита, при обнулении — тяжёлое ранение, персонаж падает.
— Рука: 1 хит, при попадании «отсыхает» — нельзя пользоваться.
— Нога: 1 хит, при потере обеих ног персонаж падает и не может передвигаться.
— Запрещённые зоны: голова, пах, кисти, ступни — удар в них не засчитывается.
Классификация оружия по длине:
— Лёгкое (до 60 см): 1 хит, можно парное.
— Среднее (60–100 см): 1 хит.
— Тяжёлое (от 100 см, двуручное): 2 хита, требует двух рук.
Тяжёлое ранение: персонаж падает, без лечения умирает через 10 минут реального времени. Во время ранения нельзя сражаться, но можно кричать.
Персонаж с боевым опытом имеет дополнительные хиты и способности, регистрируемые мастерами.
Боевые правила определяют, кто считается боевым персонажем. Боевой персонаж — это персонаж с опытом боёв и сражений, и этот опыт фиксируется в заявке на игру. Мастера определяют и сообщают игрокам о количестве дополнительных хитов и боевых способностей, которыми они обладают. Важно отметить, что внешний вид персонажа не позволяет однозначно судить о его боевых навыках. Игроки должны самостоятельно следить за своими хитами и учитывать боевые преимущества, которые можно определить только по поведению в бою.
Бой начинается по сигналу 'готовься к бою' и продолжается до прекращения взаимодействия.
Бои в игре начинаются с объявлением 'готовься к бою'. После этого игроки подготавливают своё оружие и могут начать сражение. Существует правило, согласно которому игроки не могут присоединяться к уже стартовавшему бою, чтобы избежать путаницы. При этом каждая сторона должна быть заранее обозначена. Если персонаж меняет сторону во время боя, это допускается, однако определение стороны действия игрока можно будет сделать исходя из действий — если персонаж бьет другого игрока, он против него.
Запрещены удары в непоражаемые зоны, травмоопасные техники и неуважительное поведение.
Боевые правила включают в себя следующее: 1) Запрещены удары в непоражаемую зону, такие как голова и пах. 2) Нельзя наносить акцентированные удары в область затылка или использовать силовые броски. 3) Пассивное ведение боя недопустимо; бойцы должны активно участвовать. 4) После получения трёх предупреждений в одной номинации, боец дисквалифицируется. Судьи имеют право на окончательное решение в следующих случаях.
Допуск с 16 лет; поединки в круге 6 м; хиты снимаются за различные действия.
К участию допускаются лица, достигшие возраста 16 лет. Поединки проводятся в круге диаметром 6 метров. Поражаемые зоны: голова (для рубящих ударов), корпус (от шеи до паха), руки (от плеча до запястья), ноги (от бедра до щиколотки). В зону поражения не входят затылок, горло, пах, кисти и стопы. Хиты снимаются за:
- поражение оружием;
- потерю оружия или его поломку (если не было результативного удара);
- выход за пределы ристалища;
- захват лезвия противника ладонью;
- удар в кисть руки, перекрывающую поражаемую зону.
Поединки проводятся до снятия 5 хитов, время на бой — 2 минуты.
Поединки ведутся до снятия 5 хитов с одного из противников. Бой ограничен по времени — 2 минуты чистого времени. В случае истечения времени, победа присуждается по хитовому преимуществу. Если поединок закончился обоюдным поражением (оба противника получили хиты одновременно), то хиты снимаются с обоих и если обе стороны достигли 7 хитов, поражение будет засчитано обоим.
Защитное снаряжение включет в себя защиту кисти, предплечья, локтя, коленей и груди.
Защитное снаряжение бойца должно включать:
- защиту кисти вооруженной руки (не обязательно при использовании оружия с закрытой гардой);
- жесткую защиту предплечья и локтевого сустава;
- жесткую защиту голеней и коленных суставов;
- защиту груди;
- спортивную фехтовальную маску (может быть предоставлена организаторами). Оружие должно быть одноручным и соответствовать стандартам: максимальная длина клинка 800 мм, вес от 700 до 1200 г с допустимыми более легкими клинками.
Каждый боец в сражении ограничен одним ударом и одним щитом за атаку. Потрясение атак и щитов происходит по очереди.
В сражении каждый боец может один раз использовать один свою атаку и свой щит. После использования, боец не может вновь выступать до следующей собранной атаки. Командиры могут менять бойцов на бойцов, находящихся в резерве, но только между атаками. Если отряд пропускает удар, то получает штраф в виде потери отрядного хита.