Игровые предметы бывают отчуждаемыми и неотчуждаемыми; к отчуждаемым относятся ресурсы, знамёна и колдовские вещи.
Игровые предметы имеют две категории: отчуждаемые и неотчуждаемые. Отчуждаемыми считаются:
- Ресурсы, исключая "камни пути".
- Знамена и рунные камни.
- Колдовские вещи и бумаги с указанным ограничением.
Игроки могут манипулировать отчуждаемыми предметами, но не имеют права делать это с неотчуждаемыми.
Отсутствие отметок на предметах позволяет игрокам полагаться на собственное понимание игрового мира.
1. Общие
* В большинстве случаев на предметах нет особых отметок, обозначающих, что они игровые. Руководствуйтесь своим пониманием мира игры для определения, является ли предмет важным и необходимым.
...
Игровые предметы делятся на побираемые и непобираемые, возвратные и невозвратные; личные вещи игроков — непобираемые.
2. Виды предметов по типам
2.1 Побираемость:
* Да. можно изымать без всяких условий - Побираемый.
* Нет. нельзя изымать без разрешения владельца - Непобираемый.
...
Черно-желтые полосы обозначают непобираемые вещи; их не следует вскрывать без мастеров.
1. Предметы, отмеченные черно-желтыми полосами или скотчем, нельзя перемещать или вскрывать без разрешения мастера. 2. Эти предметы считаются особым оборудованием и могут содержать игровые ресурсы или другую важную информацию, но их вскрытие должно происходить только при наличии мастера на месте.
---
Выделяются специальные предметы, физически обозначенные черно-желтыми полосами:
- Оборудование, ящики, коробки и прочие предметы с этим обозначением нельзя вскрывать без участия мастера игры (МГ). Содержимое таких предметов невозможно забрать.
- Предметы, прикрепленные к поверхностям с помощью черно-желтого скотча, считаются намертво закрепленными и не подлежат перемещению.
Все игровые предметы делятся на побираемые и непобираемые, а также возвратные и невозвратные.
1. Побираемые предметы могут быть использованы другими игроками без согласования, в то время как непобираемые — только с разрешения владельца. 2. Возвратные предметы должны быть возвращены после игры, в то время как невозвратные могут оставаться у игрока. 3. Игроки должны следить за выделением своих личных вещей, чтобы они не были приняты за игру.
---
Существует несколько категорий, в которые можно поделить предметы:
1. Побираемость:
- Побираемый: предмет, который можно изъять без ограничений.
- Непобираемый: предмет, который нельзя изымать без разрешения владельца.
2. Возвратность:
- Возвратный: предмет, который необходимо вернуть после игры.
- Невозвратный: предмет, возврат не обязателен, но желательно.
3. Реальность:
- Игровой предмет: предмет, который реально существует в мире игры и с которым могут взаимодействовать персонажи.
- Технический предмет: предмет, который не существует в мире игры и взаимодействовать с ним могут только игроки.
Обозначения на предметах указывают на статус фиксированного имущества в игре.
2. Специальные обозначения на предметах могут включать:
2.1 Черно-желтые полосы означают, что предмет нельзя вскрывать без участия МГ, его содержимое непобираемо, и его нельзя перемещать. Предметы, прикрепленные к поверхностям при помощи полос, считаются закрепленными намертво.
Разделение предметов на игровые, неигровые, возвратные и непобираемые.
3. Все предметы делятся на классы в зависимости от их состояния:
3.1 Игровые - предметы, которые существуют в мире игры и с ними могут взаимодействовать персонажи.
3.2 Неигровые - предметы, которые существуют только в реальной жизни и не имеют игровой ценности. Пример - электронные компоненты.
Игровые предметы могут быть побираемыми или непобираемыми. Общие правила возврата предметов.
1. Общие принципы обращения с предметами:
1.1 Все игровые предметы могут быть побираемыми или непобираемыми. Игрок может забрать непобираемые предметы только по согласованию с владельцем.
1.2 Предметы могут быть возвратными, требовать возврата после игры или невозвратными. Наиболее распространенные предметы: медикаменты, деньги, предметы антуража.
1.3 Личные вещи являются непобираемыми.
Список игровых предметов не полный, остальное считается побираемым и возвратным.
Данный список является неполным:
- Игровые предметы, которые не вошли в него, расцениваются как побираемые и возвратные, если не указано иное.
Примеры предметов:
- Атомная батарейка: побираемая, возвратная, игровая.
- Блок питания ТС: непобираемый, возвратный, игровой.
- Патроны: побираемые, невозвратные, игровые.
Игровые предметы могут быть побираемыми, личные вещи игроков — непобираемыми. Для оценки важности предмета нужно опираться на понимание мира игры.
Основные моменты о предметах в игре:
- В большинстве случаев на предметах нет особых отметок, обозначающих, что они игровые. Решение о том, является ли предмет игровым или нет, должно приниматься игроками, основываясь на их понимании мира игры.
- Некоторые предметы могут иметь высокую ценность в реальном мире и могут быть подвержены залогу. Как правило, такие предметы считаются непобираемыми.
- Личные вещи участников игры считаются непобираемыми и не подлежат изъятию.
- Игроки могут использовать любой удобный для них способ, чтобы отметить свои личные вещи.
- Все игровые предметы признаются побираемыми, если не указано иное для конкретных предметов.
---
1. В большинстве случаев на предметах нет ярлыков, следует ориентироваться на логику игры.
2. Игроки могут отмечать свои вещи. Все игровые предметы являются побираемыми.
На старте игры следует подготовить необходимые книги, ингредиенты и оборудование.
В начале игры у каждого юрфа, ведьмы или медика должны быть при себе следующие предметы: книга или свиток с рецептами, достаточное количество ингредиентов (которые игроки могут получить у МГ), котёл для зелий, антуражные колбы, банки, бутыли и прочее. Также нужны пустые сертификаты, перо с чернилами или антуражная ручка, а также набор игральных кубиков (d6 и d8). У каждого класса могут быть свои особенности инвентаря. Например, юрфы могут иметь блестящие кристаллы, а медикам необходимо больше помещений для приготовления бóльших объемов эликсиров.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Археология: правила и механика
Другое
Опыт в археологии начисляется только мастером и зависит от достижений в исследовании предметов.
Начисление опыта за достижения в археологии производится только мастер по археологии. Это означает, что только после проверки и утверждения мастер может дать элемент опыта, который будет определять дальнейшее развитие навыков исследователя.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Археология: правила и механика
Другое
Есть четыре уровня навыка археологии, каждый из которых открывает новые возможности для исследования: первичное исследование, получение переводов, восстановление текстов и понимание редкой информации.
1. Археолог 1-го уровня может произвести "первичное исследование" текста - получить точный перевод одного случайного слова из выбранного Пергамента и может проводить первичное изучение Артефактов.
2. Археолог 2-го уровня может раз в цикл получить перевод любого слова в любом Пергаменте и получать подробные результаты исследований найденных Артефактов в лаборатории.
3. Археолог 3-го уровня может полностью восстановить частично уничтоженный текст на таллисийских Пергаментах в лаборатории.
4. Археолог 4-го уровня может считывать и понимать редкую информацию специфического характера, которая может быть обнаружена на территории полигона и имеет существенное значение для поиска разгадки тайн прошлого Таллиси.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Археология: правила и механика
Другое
На игре присутствуют Пергаменты и Артефакты, которые можно находить и расшифровывать. Информация зависит от уровня навыков археолога.
На игре будут встречаться две категории археологических предметов: Пергаменты и Артефакты. Археологи и другие игроки могут находить и изучать их на полигонах, таких как древние развалины или в городе. На всех предметах присутствует QR-код, который дает доступ к информации в зависимости от уровня навыка "Археология" у персонажа. Все остальные персонажи получают общую информацию с меток без возможности детального изучения.
Ученик может стать Творцом, получив напутствие учителя и желая создавать волшебные вещи, а также собрав собственных учеников.
Чтобы стать Творцом, ученик должен пройти через несколько этапов. Во-первых, ему необходимо получить напутствие своего учителя. Во-вторых, он должен проявить желание делать свои собственные волшебные вещи и собрать своих учеников.
Ученик может расстаться со своим учителем 'по-хорошему', если учитель признает его достойным, либо 'по-плохому', если между ними возник конфликт. В первом случае ученик получает благословение учителя и становится Творцом, во втором случае он отыгрывает сцену отречения и объясняет свою позицию.
Ученик может стать Ремесленником, если соберёт друзей и учителя, расскажет, почему выбрал этот путь, и пройдет последнее испытание.
Путь Ремесленника начинается проще, чем Путь Творца. Ученик, желая стать Ремесленником, собирает круг друзей, включая учителя, и рассказывает о своих мотивациях. Учитель затем задаёт ему последнее испытание, после которого он получает право стать Ремесленником.
Ремесленники могут исследовать мир и проходить задания, а также вкладывать в творение неограниченное количество добытых свойств.
Ученики наделяют предметы свойствами в зависимости от уровня творчества мастера. Уровни творчества определяют максимальное количество свойств, которые могут быть вложены в предмет.
Создание предметов осуществляется мастером, который обладает определенным уровнем творчества. Ученики могут наделять предметы свойствами, число которых зависит от уровня творчества мастера, создающего предмет.
Уровни Творчества:
1-3: Начинающий ученик — может вкладывать 1 свойство в предмет.
3-7: Опытный ученик — может кладывать 2 свойства.
7-12: Подмастерье — может кладывать 3 свойства.
12 и выше: Ремесленник — может вкладывать неограниченное количество свойств.
Дополнительно, уровень творчества можно увеличить с помощью использования Руд, Камней и Артефактов древности.
Сложные предметы применяются один раз за бой; простые не применяются.
Сложные (составные) предметы можно использовать в бою, но только один раз за сражение. Простые предметы не предназначены для боевых действий и не имеют назначенной категории.
Сложный предмет производится из двух любых простых предметов.
Создание нового сложного предмета всегда основывается на двух уже существующих простых предметах. Крафтер-творец назначает предмету категорию сразу после его сборки. Простые предметы не могут быть использованы в бою.