Статус игрока меняется при попадании: раненый игрок может уйти или остаться, после 10 минут умирает.
При попадании в игрока одиночного шарика или разрывом гранаты, игрок получает статус "РАНЕН". Игрок может выбрать: уйти в мертвяк (госпиталь), надев красную повязку или включив красный фонарь, или остаться на месте получения ранения и обозначить себя красной повязкой. Пока игрок раненый, в течение первых 10 секунд он неуязвим к дальнейшему урону, но после этого времени его могут добить. Раненый не может передвигаться, стрелять или пользоваться рацией, только лежать и призывать на помощь. Игрок может быть восстановлен медикам, который для этого должен подойти и провести лечение.
При попадании игрок становится раненым. Он может уйти в мертвяк или остаться раненым, накрываясь красной повязкой.
Если игрок попадает под огонь, он переходит в статус 'РАНЕН'. Игрок может выбрать один из двух путей:
1. Уйти сразу в мертвяк. В этом случае он должен надеть красную повязку в дневное время или включить красный фонарь ночью и немедленно покинуть поле.
2. Оставаться раненым, положившись на землю и накрывшись красной повязкой. В течение 10 секунд после первого ранения он считается непоражаемым. После этого времени его могут добить любым существующим оружием. Раненый игрок не может ходить, стрелять или активировать рацию и ждет медицины.
Раненый игрок может стать убитым через 10 минут или ранее, если его повторно ударит шар.
После 10 минут с момента первого ранения игрок считается убитым, если не был спасен. Также его может настигнуть смерть в течение этого времени от новых попаданий. Раненого можно транспортировать разными способами, однако нельзя касаться земли ногами в момент транспортировки.
Медик может вылечить раненого игрока до 2 раз, в зависимости от средств индивидуальной бронезащиты.
Лечение раненого осуществляется только медиком, который назначается командиром команды. Когда медик подходит к раненому, тот тянет у него карточку — если выпала красная, игрок может быть спасен, иначе считается погибшим от ран. Затем медик выдает 'капельницу', то есть раненый должен выпить содержимое специальной бутылки медика. После лечения медик отмечает это на руке раненого с помощью бинта.
Игроки могут захватывать ключевые точки, чтобы получать дополнительные возможности и ресурсы.
На поле присутствуют ключевые точки, которые важны для успеха каждой стороны. Захват этих точек позволяет контролировать территорию и получать игровые бонусы. Например, захватывая точки, игроки могут получать дополнительные ресурсы, а также доступ к специальным возможностям, таким как усиления или контроль над техникой. Удержание точек обуславливает возможность выполнения квестов, как на уровне ресурсов, так и на уровне усиления. Периодически эти точки могут переходить под контроль противника, что вносит элемент нестабильности в игровую динамику.
Система включает три уровня квестов: ресурсы, усиление и спец. задачи. Каждый уровень имеет свои задачи и цели.
В игре существует три уровня квестов, которые игроки могут выполнять для достижения игровых целей:
1. Уровень ресурсов: фокусируется на сборе ресурсов, необходимых для выполнения дальнейших задач.
2. Уровень усиления: позволяет игрокам улучшать свое снаряжение или укреплять позиции.
3. Специальные задачи: индивидуальные или командные задачи, которые дают уникальные преимущества, такие как доступ к новому оборудованию или информации о противнике. Успешное выполнение квестов может награждаться игровыми очками или другими бонусами, меняющими динамику игры.
Респ является нештурмуемой точкой. Игроки могут задерживаться на респе не более 30 минут до выхода в игру.
Каждая команда имеет свои точки респа, которые являются неуязвимыми для прямых атак. Игрок считается официально вошедшим в игру, когда пересекает линию респа. Стандартное время нахождения на респе составляет 30 минут, однако это время может изменяться в зависимости от игровых условий или квестов. Штурм чужого респа и применение прямых атак на игроков, покидающих респ, не поощряется организаторами.
Боевая система включает штурмы штабов и контроль над территориями. Захват штаба противника приносит баллы.
В игре представлены боевые столкновения между двумя сторонами: Синими и Желтыми. Они участвуют в захвате территорий и штабов, что приносит победные очки. Штаб противника можно штурмовать, и за успешный захват начисляются игровые баллы. Командиры сторон могут стратегически перемещать свои штабы, однако перемещение должно быть согласовано с организаторами, чтобы избежать нарушения игровых границ.
Запрещено употребление алкоголя и наркотиков перед игрой; обязательная защита глаз; соблюдение техники безопасности.
Каждый игрок, принимающий участие в игре, обязан соблюдать требования: восемнадцатилетний возраст, трезвость, осведомленность о правилах проекта и наличие антуражного костюма. Запрещается употребление алкоголя и наркотиков. Мастерская группа имеет право отказать в допуске на игру, если игрок находится под воздействием этих веществ. Игроки обязаны носить защитные очки для защиты глаз. В любой момент, при необходимости, мастерская группа может провести проверку уровня трезвости. Игроки обязаны изучить и понять все правила перед игрой.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
Оглушение может происходить только со спины. Заявка на оглушение должна быть произнесена.
Оглушение игрока дублируется простым касанием или ведомым словом «оглушен». Жертва отыгрывает полную потерю сознания и не может взаимодействовать с игровыми элементами. Освобождение из плена возможно в условиях, когда пленитель оставит пленного без присмотра на 10 минут.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила боевого взаимодействия
Боевка
Игра разделена на три сектора: красный (полная безопасность), желтый (частичный запрет) и зеленый (разрешен полный бой).
Боевая активность зависит от сектора. В красном секторе любые боевые действия запрещены. В желтом допускаются лишь холодное оружие, в зеленом разрешено использование всего арсенала. Каждое игровое взаимодействие должно быть согласовано с тем, чтобы минимизировать травмы.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
При допросе используются альтернативные методы, такие как шулерство или давление.
Если плененный отказывается отвечать на вопросы, ему предлагаются варианты пытки. Они могут включать физические испытания. Успешные ответы на вопросы могут вести к освобождению. Почти всегда требуется ведение игрового процесса в унисон с текущей сюжетной линией.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила взаимодействия с персонажами
Социальные
Пленение возможно через оглушение и переговоры. Длительность плена — 2 часа.
Для взятия персонажа в плен может использоваться оглушение или угроза. Время плена не должно превышать 2 часов. Если пленен – игрок не может обманывать пленителя о своём состоянии или местоположении. Оглушение происходит только если пленитель успел оглушить жертву.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила игровой смерти
Смерть
Игровая смерть происходит от различных комбинаций пыток, ранений и игромеханик.
События, как четвертое оглушение или ранение, ведут к исполнению роли как мертвая. Игрок обязан обозначить себя некомбатантом и дождаться окончания игрового эпизода, не мешая другим участникам действия. Тем самым, вся информация о смерти не может быть раскрыта.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Правила боевого взаимодействия
Боевка
Стрельба из укрытий и при отсутствии достаточных наблюдений запрещена.
Стрельба производится с соблюдением особых условий, допускается использование только карточки на данный тип оружия. Категорически запрещено использование огнестрельного оружия без предварительного согласования
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Обязанности игроков
Другое
Игроки обязаны следовать указаниям членов МГ, знать правила и отыгрывать свою роль. За невыполнение возникают штрафы.
Каждый игрок должен выполнять указания членов Мастерской группы (МГ), соблюдать игровую дисциплину и строго следовать игровым правилам. Знание правил обязательно, а незнание не освобождает от ответственности. Штраф за неисполнение — предупреждение, игровая смерть, время вне игры или снятие с игры. Также игроки должны отыгрывать выбранную роль, что подразумевает соответствующее поведение и действия в соответствии с сюжетом.
ПЕРИМЕТР - Контрольный выстрел · Обязанности игроков
Другое
За нарушение правил игроки могут подвергаться штрафам вплоть до удаления с игры. Штрафы зависят от тяжести нарушения.
В случае нарушения правил и обязанностей, МГ может наложить следующие виды наказаний: 1) Устное порицание и рекомендация избежать повторения. 2) Игровая смерть с временным сроком в 3 часа вне игры. 3) Удаление игрока с игры без компенсации затрат. Повторные нарушения увеличивают строгость наказания.
Участники могут взять на себя роли, такие как Губернатор, Врач, Лейтенант, солдаты и жители города.
В игре предусмотрены различные роли, каждая из которых имеет свои обязанности и историю. Например, Губернатор управляет фортом и городом, а Врач отвечает за медицинскую помощь. Игроки могут выбирать роли в зависимости от доступности и личных предпочтений. Роли могут быть заняты или свободны, что влияет на динамику игры и взаимодействия между персонажами.
Персонаж может получить ранение или травму самостоятельно, внутренние повреждения — только в определенных обстоятельствах.
По умолчанию состояние персонажа — здоров. Изменение этого состояния фиксируется на карточке состояния. Персонаж имеет право получать только внешние повреждения самостоятельно. Внутренние повреждения могут быть получены через мастерские действия, такие как несоблюдение правил охоты или контакт с больным персонажем. Также состояние можно получить у врача, который опирается на правила игры и подсказки в карточках. В дальнейшем, чтобы проиллюстрировать события, необходимо точно отыгрывать симптоматику.
Медицинская система не требует участия мастеров, только врач и пациент. Уровень медицины связан с историческим контекстом игры.
Медицина в нашем проекте разработана с такой целью, чтобы игроки могли взаимодействовать без участия мастеров — только игроки, такие как врач и его пациент. Система медицины построена с учетом исторической реальности: уровень развития медицины в игре не такой высокий, как современной, и используются соответствующие методы лечения. Существуют два типа состояния: внешние повреждения (травмы) и внутренние (болезни). Каждое состояние имеет свою карточку, описывающую текущие симптомы и алгоритм лечения. Например, врач может назначить лечение, основываясь на данных пациента и его состояниях.