Горизонт Событий: Интерференция · Экономика в игре
Экономика
В игре используется игровая валюта, а также натуральный обмен имуществом.
Каждому игроку на старте выдается игровая валюта, но игроки также имеют возможность свободного натурального обмена любым игровым имуществом. Все предметы являются отчуждаемыми, что создает возможность для торговли и экономической активности между игроками.
Горизонт Событий: Интерференция · Экономика в игре
Экономика
Весь крафт и улучшения контролируются игротехом, который чипует предметы.
Любые действия, связанные с крафтом и улучшением, должны быть чипованы игротехом. Если игротех в данный момент отсутствует на базе, его можно вызвать по мастерской частоте. Это необходимо для контроля за процессом производства и обеспечения игрового баланса.
Горизонт Событий: Интерференция · Экономика в игре
Экономика
Каждая группировка производит предметы каждые 4 часа. Ученые производят медикаменты, военные — боеприпасы и др.
Каждая группировка, имеющая базу, производит определенные предметы раз в цикл (каждые 4 часа). В игровых сутках 6 циклов. Группировки производят следующие предметы на своих материнских локациях: Ученые — медикаменты, Военные — боеприпасы, Поселенцы — еда, Священники — свечи, Рейдеры — наркотики. Сталкиры, наемники и культисты не производят предметов, так как у них нет материнской локации.
Эффект длится до 12 часов, можно создавать собственные песни, направленное воздействие на группу.
На уровне Ультима эффект песни действует до 12 часов с момента исполнения, причем время начала действия может быть отложено. Ультимные маги могут подсказать слушателям о существовании эффекта после исполнения, даже если не хотят, чтобы это воздействие произошло. Если вы не хотите, чтобы группа увидела эффект, необходимо убедиться, что они не слышат вашей песни. Ультимные маги также могут создавать свои собственные песни, что делает эту магию максимально адаптивной и вариативной.
Эффект песни длится 15 минут, воздействие на 1-3 человека, необходимо указать цель.
Уровень Симпла — начальный уровень магии песен. Эффект песни, исполняемой на этом уровне, длится 15 минут после завершения исполнения. Волшебник может воздействовать на 1-3 человека, однако если в комнате четыре и более человек, необходимо четко обозначить, кому именно направлено воздействие. Вы можете исполнять любое количество песен подряд, но необходимо помнить, что пауза между песнями создает возможность для реакции слушателей: они могут покинуть место исполнения, если не желают продолжать слушать. Если слушатели покидают до конца исполнения, эффект не сработает.
Эффект длится до 30 минут, воздействие на до 5 человек, можно комбинировать песни в тройки.
На уровне Максима эффект песни длится до 30 минут, а количество целевых слушателей увеличивается до пяти. Кроме того, на данном уровне волшебник может создавать гармоничные сочетания из трех песен, которые имеют эффект только при направленном воздействии на одного реципиента. Все три песни должны быть исполнены подряд, и эффект от них наступает одновременно по окончании третьей. Поющие на уровне Максима также остаются неуязвимыми к физическим воздействиям на время исполнения песни.
Магия песен требует полного исполнения песни. Эффекты озвучиваются после исполнения, уровень воздействия должен быть объявлен до начала исполнения.
Магия песен — одна из древнейших магических дисциплин, использовавшаяся магами в обрядах. Эта магия позволяет волшебникам влиять на сознание через песни. Чтобы использовать магию песен, необходимо исполнить песню целиком без ошибок, предпочтение отдается романсам. Эффекты песен могут быть различными и зависят от уровня волшебника. Перед исполнением волшебник должен объявить уровень воздействия: Симпла, Максима или Ультима. Эффект песни определяется после исполнения. Важно, чтобы волшебник сообщил эффект другим игрокам, даже если он умирает сразу после исполнения.
Символы играют ключевую роль в ритуале, помогая волшебнику донести свою просьбу до Мироздания.
Символика в ритуале помогает уточнить намерения волшебника. Символы могут быть начертаны в круге, включать свечи или другие предметы, которые волшебник использует для создания символьного поля. Важно использовать общепринятые символы, чтобы избежать ошибок. Если символ не понятен, это может привести к неверной интерпретации желания. Например, если просят сделать себя блондинкой, используя перо, скорее всего, они обрастут белыми перьями, так как знак будет интерпретирован неправильно. Поэтому важно тщательно выбирать символику и следить за чистотой круга, убирая после себя.
Для проведения ритуала необходимо создать ритуальный круг, где волшебник объявляет свои намерения. Все действия должны быть чётко сформулированы.
Перед началом ритуала волшебник должен долго думать о своем желании и о том, что он готов пожертвовать. После этого он должен написать манифестацию — текст, который описывает его намерения и условия. Классическая формулировка начала ритуала включает объявление круга местом действия воли волшебника: "Я, [ФИО], объявляю этот круг пространством действия своей свободной воли мага..." По окончании ритуала волшебник должен завершить ритуал и разрывать круг, используя формулировку: "Я завершаю ритуал и разрываю ритуальный круг."
При ритуале важно точно формулировать желание и жертву, чтобы они были связаны и реалистичны.
Желание и жертва в ритуале должны быть точно сформулированы и взаимосвязаны. Например, желая получить знание, нужно пожертвовать собственным знанием или чем-то иным. Если жертва будет недостаточной, последствия могут быть тяжёлыми, вплоть до потери магии. Желание требует формулировки — важно использовать слова, точно отражающие намерения (например, "я хочу узнать" вместо "я хочу знать"). Жертву можно принести заранее, во время ритуала или после, но важно помнить, что если волшебник не сдержит своё слово, это может привести к неприятным последствиям.
Способы создания и требования к магическим посохам для студентов факультета Фростбер.
Магические посохи являются обязательным атрибутом представителей и выходцев с факультета Фростбер. Они могут быть изготовлены из различных материалов, таких как дерево, пластик, EVA-материалы, и могут содержать светодиодные элементы. Основные требования к посоху:
- Древко должно иметь удобный хват и отличительное навершие.
- Рекомендуется, чтобы высота посоха не значительно превышала высоту линии плеча владельца для удобства использования.
- Преподаватели и выпускники могут использовать трости в качестве посохов.
- Внешний вид посоха должен отражать суть владельца: например, у романтичных натур могут быть яркие украшения, тогда как строгий характер требует четких линий и сдержанных красок.
- Традиция передавать посохи по наследству может влиять на их внешний вид и оформление, отражая историю и характеристики предыдущих владельцев.
Личный магический инструмент является неотъемлемой собственностью и не может быть требуем отдать.
Личный магический инструмент считается неотъемлемой собственностью волшебника. Требовать его возврата или отдачи — значит нанести урон чести и достоинству владельца. Целенаправленное повреждение или уничтожение личного инструмента рассматривается как лишение владельца его магической силы. Важно помнить, что на игре не будет предусмотрено запасных инструментов, и если персонаж потеряет или будет лишен своего инструмента, ему предстоит нести последствия и бремя существования без него.
Создание и требования к волшебным палочкам для студентов факультета Нортвольф.
Волшебные палочки представляют собой обязательный атрибут представителей и выходцев с факультета Нортвольф. Основные требования и советы по созданию волшебных палочек:
- Палочки могут быть изготовлены из дерева, пластика или EVA-материалов.
- Они должны иметь удобную рукоять с возможной декорацией, не создающей проблем при использовании.
- Размер волшебной палочки может быть любым, но для удобства рекомендуется длина примерно в локоть.
- Внешний вид палочки должен отражать характер владельца и его предпочтения в специализации.
- Для удобства ношения следует использовать специальные крепления на руке или поясе.
Обращение к мастерам за советом или одобрением по созданию инструментов является обязательным.
Игра проводится на территории усадьбы без тайм-стопов и временных откатов.
Игра проводится в обозначенных игровых локациях. Игровыми считаются все помещения усадьбы, кроме туалетных и ванных комнат, а также мест, помеченных как "Техническое помещение". Внешние зоны, такие как парковка и улица за воротами, не являются игровыми. С момента начала игры мастерами, временные откаты или тайм-стопы не допускаются.
Априори все слова мастеров и игротехников принимаются как правда.
В игровом процессе каждый игрок должен доверять информации, предоставляемой мастерами или игротехниками. О своих настоящих характеристиках и возможностях знает только сам игрок и мастера. Игроки должны реагировать на все происходящее в игре, и если на кого-то не подействовало заклинание, это может быть связано с его иммунитетом или защитой от артефакта. В спорных ситуациях рекомендуется обращаться к мастерам для разрешения конфликта без привлечения других игроков.
При встрече с игроком в маске, этот персонаж неизвестен вам.
Маски используются для обозначения личин. Игроки, которым это необходимо по легенде, могут сменять маски, чтобы скрыть свою идентичность. Каждый может иметь только одну маску для каждой личины. Для использования mask необходимо согласие с мастерами. Если игрок в маске впервые встречается с другим, его личина остается неизвестной.
Каждый игрок получает именной конверт с информацией о персонаже.
Перед началом игры каждый игрок получает белый именной конверт, содержащий информацию о персонаже: экземпляр правил, личный спеллбук, легенду персонажа и некоторые игровые вещи (ингредиенты, зелья, артефакты). Конверт должен содержать только данные, связанные с игрой, и не должен использоваться для хранения неигровых предметов. Запрещено прятать или искать игровые вещи в нижнем белье, таким образом, спеллбуки и правила должны храниться в конверте.
Эффект от ранений отыгрывается интуитивно: можете симулировать ранения.
Игроки, получившие ранения, должны соответствующе играть свое состояние. Например, можно корчиться, жалобно стенать или пытаться уползти от врага. Если игрок не получает лечения в течение 15 минут после ранения, он теряет способность колдовать и быстро передвигаться. Если лечить его не начали через 30 минут, персонаж теряет сознание и необходима помощь лекаря или колдомедика. Убить персонажа можно только через магию, немагическое убийство невозможно.
Дуэли различаются по порядку: Первый — до разоружения, Второй — до травм, Третий — до серьёзных ранений.
На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков. Дуэль Первого Порядка проходит до разоружения или незначительных травм, Второго Порядка — до ранений, Третьего Порядка — до серьёзных ранений. Секундантом в любых дуэлях может выступить преподаватель или комендант. Дуэль Третьего Порядка требует согласования с Директором и присутствия лекаря. В случае немагических боевых взаимодействий используется церемониальное оружие, соответствующее требованиям мастеров.
При применении магических способностей предъявляется карточка с описанием эффекта.
Некоторые игроки могут обладать особыми магическими способностями, которые требуют предъявления карточки с описанием эффекта. Если принято заклинание или использован предмет, не описанный в общедоступных правилах, игрок имеет право получить устную верификацию от мастера. Любое выдумывание несуществующих эффектов без согласия мастеров запрещено.