Контакт устанавливается через близкое приближение и фразу «Ментальный контакт». Сеанс длится до 10 минут, в течение которых игроки могут взаимодействовать в ментальном пространстве.
Контакт устанавливается, когда один игрок подходит близко к другому, ловит его взгляд или касается, затем произносит «Ментальный контакт». После этого игроки входят в состояние диалога в ментальном пространстве. В зависимости от стиля, менталисты (классики и неомаги) могут взаимодействовать через образы или структуры данных. Классики работают с визуализацией, видя облака, комнаты, запахи; неомаги же взаимодействуют с данными, как с файлами и логами. Каждый игрок должен быть готов к честному и краткому ответу на вопросы собеседника, что позволяет создать глубокое взаимодействие.
Менталист может редактировать и изменять воспоминания других, используя образы и ментальные файлы.
Игроки могут использовать ментальную магию для изменения воспоминаний и восприятия других. Процесс редакции требует медленных и осторожных движений. Игрок определяет тревожные сигналы и может понизить их интенсивность, либо отрезать воспоминания, как из плёнки. Находя подходящий момент, менталист может добавить позитивный фильтр к воспоминанию или подменить информацию. Важно, что любые изменения должны проводиться мягко и незаметно, чтобы не оставить шрамов на ментальном состоянии партнёра. В случае резких действий, может наступить обратная реакция.
Несмотря на мощь, менталисты не могут подчинить волю другого человека или изменить личность.
При использовании ментальной магии игроки должны соблюдать этические нормы. Несмотря на возможность редактировать воспоминания и создавать новые идеи в сознании другого, нельзя полностью подчинить человека или изменять его личные качества. Каждое воздействие должно осуществляться с уважением к личной свободе и безопасности. Сознание других людей окажет сопротивление попыткам контроля и может навредить как ведомому, так и менталисту. Этические лакуны этой дисциплины ставят акцент на доверие и взаимопонимание как обязательные компоненты взаимодействия.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Персонаж полностью погружен в войну и готов убивать. Он теряет моральные якоря и становится агрессивным.
Когда баночка черного песка становится полной, персонаж переходит в третью стадию "Черное". В этой стадии персонаж видит войну в себе и готов убивать. Все моральные якоря, которые сдерживали их в предыдущих стадиях, теряются, и вместо них срабатывает система триггеров, активирующая агрессию. Персонаж начинает проявлять насилие и может убивать, но с каждым таким действием он теряет человечность.
ПРИ Долгие-долгие каникулы | 2025 · Механика адаптации к войне
Другое
Персонажи находятся в состоянии мирного времени. Они не могут инициировать боевку, но могут ответить на агрессию, теряя белый песок, символизирующий моральные силы.
В начале игры большинство персонажей находятся на первой стадии "Белое". На этой стадии персонажи спокойны, война их не касается. Они не могут инициировать боевку, но могут ответить, если на них нападают. Каждый персонаж имеет баночку с белым песком, представляющим моральные силы. При столкновении с триггерами (психологическими или физическими) игроки должны высыпать песок. Исполнение ритуалов может уменьшить расход песка, но его восстановление невозможно. Если баночка опустошается, персонаж переходит ко второй стадии.
В игре представлены 4 основых состояния безумия: Гуманист (белая лента), Реалист (зелёная), Воин (жёлтая) и Зверь (красная). Гуманист - тот, кто ценит жизнь и считает важным общее благо; Реалист - рациональный человек, ищущий компромиссы; Воин - агрессивный персонаж, использующий силу; Зверь - беспощадная сущность, не проверяющая свои действия на нравственность. 80% персонажей это Реалисты и Воины, остальные 20% - Гуманисты и Звери.
Игроки могут переходить между состояниями безумия, это требует времени и траты сил.
Для перехода из одного состояния в другое требуется определённые условия: например, Гуманист может перейти в Реалиста, если причинит вред другому человеку. Чтобы перейти в Воин, нужно проявить чрезмерную жестокость. Переходы в сторону более гуманной стороны происходят только при наличии специальных персонажей в игре. В течение 1 часа после перехода, персонаж испытывает ограничения в действиях и общении с другими игроками.
Каждому игроку выдается карточка состояния с поведенческими шаблонами и условиями перехода.
На старте игры каждому игроку выдается карточка безумия с обозначением текущее состояния и условиями перехода между состояниями. Каждое состояние имеет свой набор поведенческих шаблонов, в которых описаны ключевые пункты: авторитет, способы решения вопросов, отношение к новому, к людям и к ресурсам. Эти поведенческие шаблоны помогают игрокам правдоподобно отыгрывать свои роли на протяжении всей игры.
Переходы состояния происходят по строго определенным условиям, с переходным часом.
Переход из одного состояния в другое осуществляется по определенным условиям:
- Гуманист: причинение вреда человеку или бездействие, приводящее к вреду.
- Реалист: причинение вреда не в целях самообороны.
- Воин: избыточная жестокость - пытки и массовые убийства.
- Зверь: особые события.
После перехода персонаж на 1 час становится в переходном состоянии, ограничиваясь в использовании навыков и общении. В течение этого времени ему следует определить новую линию поведения.
Каждому игроку выдается карточка с состоянием, обрисовывающая навыки и условия перехода.
На старте игры игрок получает карточку безумия, которая содержит:
- Текущее состояние разума персонажа.
- Описание состояний с условиями перехода.
- Специфические особенности каждого состояния, такие как доступные навыки и зона поражения.
Эта карточка должна быть при себе в течение всей игры, что помогает отслеживать изменения в состоянии персонажа.
Четыре степени безумия: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска), Зверь (красная полоска) маркируются на одежде игрока.
В игре используются четыре состояния разума, каждое из которых маркируется цветной полоской на рукавах:
- Гуманист (белая): Восприятие мира отражает идеи о социальной пользе.
- Реалист (зеленая): Ориентирован на эффективность и компромиссы.
- Воин (желтая): Ищет силы и власти, конфликтная природа.
- Зверь (красная): Обозначает агрессивный и инстинктивный подход.
Каждое состояние является значимой частью взаимодействия игрока с окружающим миром.
Каждому игроку выдается карточка безумия с описанием состояния и условий перехода между ними.
На карточке безумия указано текущее состояние персонажа, его особенности, зоны поражения и навыки. Игрок должен иметь карточку при себе на протяжении всей игры, так как она содержит важную информацию о состоянии и поведении персонажа.
Персонажи могут переходить между состояниями разума, но только в определенных условиях и при помощи специальных персонажей.
Переход между состояниями разума включает следующие условия:
- Гуманист: причинение вреда человеку или бездействие, приведшее к вреду.
- Реалист: причинение вреда не в самообороне.
- Воин: избыточная жестокость, пытки или массовые убийства.
- Зверь: специальное событие, которое будет определено в процессе игры.
После перехода персонаж будет находиться в переходном состоянии в течение 1 часа, в течение которого он не может использовать навыки и начинать общение.
Существует 4 основных состояния разума: Гуманист (белая полоска), Реалист (зеленая полоска), Воин (желтая полоска) и Зверь (красная полоска).
Каждое состояние разума обозначается полосками определенного цвета на рукавах костюма:
- Гуманист (белая): стремится к пользе для общества, ищет компромиссы, избегает ярлыков.
- Реалист (зеленая): умный, ищет компромиссы, рационально использует ресурсы.
- Воин (желтая): силовой подход, стремится к власти, может провоцировать конфликты.
- Зверь (красная): животное начало, ищет жертвы и считает остальных либо стаей, либо добычей.
80% персонажей имеют состояния 'Реалист' или 'Воин'; 20% - 'Гуманист' и 'Зверь'. Некоторые персонажи могут иметь уникальные состояния, не описанные в правилах.
Каждое время превышение 5 минут нахождения в Пирамидах увеличивает шанс получения карточки Фобии.
В процессе игры в Пирамидах существует риск получения фобий. Основные правила получения фобий:
1. Если вы находитесь в Пирамидах дольше обозначенного времени на 5 минут, то шанс получить карточку Фобии повышается. Правила получения Фобий описаны отдельной механикой.
2. Пребывание в Пирамидах вдвое дольше обозначенного времени автоматически добавляет фобию темноты к уже существующим фобиям. Фобии накапливаются с каждым новым заходом.
Персонажи могут получать психологический ущерб и проходить лечение соответствующим образом.
В игре предусмотрен психологический ущерб, который может быть нанесен персонажами друг другу через социальное взаимодействие. Ущерб имеет три степени: легкий, средний и тяжелый. Для лечения психологического ущерба предусмотрены обращения к психиатрам и подсчет результатов с помощью камней, как и в физическом лечении. Эти эффекты могут оставлять последствия, требующие дальнейшего игротехнического вмешательства.
Каждый персонаж имеет 2 хита, с которыми связано состояние здоровья и лечение.
В начале игры каждый персонаж имеет 2 хита. При достижении 0 хитов, персонаж становится тяжелораненым или больным. Если помощь не будет оказана в течение 30 минут, он умирает. Стабилизировать персонажа может другой игрок с помощью бинта. Лечение может осуществляться врачом, который используется в игру для выполнения операций.
Игроки могут столкнуться с элементами бодихоррора связанные с телом, понятием страха и предательства.
В игре могут присутствовать элементы бодихоррора, что подразумевает:
- Сцены и ситуации, где тело становится объектом страха и агонии.
- Возможные взаимодействия серий жестоких испытаний, где игроки должны преодолеть свои страхи и сомнения.
- Темы, связанные с рождением, смертью и перерождением, такие как мутации и обратная трансформация персонажей, которые могут иметь значительные последствия для сюжета.
Игрокам рекомендуется заранее ознакомится с этими сценариями, чтобы оценить свои границы и подготовиться к возможным эмоциональным последствиям.
Властелин Колец «Дорвинион» · Орден Хранителей Белого Древа
Социальные
Хранители используют убеждение и влияние для борьбы с тёмными силами, избегая жестокости.
В последние годы орден Хранителей столкнулся с растущей угрозой со стороны тьмы. Их стратегия включает в себя изоляцию сауронитов и других темных последователей путем убеждения или влияния на общественное мнение. Хранители редко прибегают к насилию, и это делает их подход уникальным среди военных действий. Им необходимо сохранять нравственную чистоту и избегать уподобления своим врагам, что значит, что все действия должны быть тщательно прокомментированы и отфильтрованы через моральные ориентиры ордена. Некоторые нераскаявшиеся сторонники тьмы подвергаются заточению в убежищах, но это последний шаг, и обычно предпочитается использовать менее жестокие меры.
Небо становится ближе · Правила по состояниям персонажа
Другое
Состояние персонажа определяется положением стрелки часов: верхняя половина — живые, нижняя — мёртвые.
Если стрелка часов находится в нижней половине (час волка, ворона, змеи) — персонаж считается мёртвым. Если в верхней (час орла, тельца, льва) — живым. Это определяет, в какие локации персонаж может входить: живые не могут быть в Крепости, а мёртвые — в Саду. Мёртвые не могут использовать чудеса, однако им могут быть применены способности живых.