Заклинания можно получить от других магов или в книгах.
Каждый маг должен иметь при себе магическую книгу, в которой содержатся сведения об известных заклинаниях и которую выдают мастера при регистрации. Новые заклинания можно получить, общаясь с другими магами, подсматривая их в книгах, найденных свитках либо экспериментируя.
Любая серия ударов, когда удары не имеют выраженной амплитуды («швейная машинка»), будет засчитываться как один удар. При этом важно следить за тем, чтобы избегать сильных ударов.
Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия
Боевка
Нерфганы как огнестрельное оружие — попадание при достижении целью 2 метров. Ножи стандартной длины до 40 см.
В качестве огнестрельного оружия используются нерфганы, позволяющие имитировать стрельбу. Нерф должен быть заряжен пенопластовыми патронами. Для успешного выстрела патрон должен вылететь из ствола и долететь до цели (человека или предмета). Если патрон упал, не пролетев 2 метров, это считается неудачным выстрелом. Использование ножей разрешено, общая длина должна составлять не более 40 см. Ножи должны быть проверенными на безопасность и чипированными. Запрещенные зоны поражения: голова, шея, пах, кисти, стопы; поражения засчитываются только тем, кто их получает.
Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия
Боевка
Оглушение — 5 минут без сознания, связывание с возможностью самостоятельно освободиться.
Процесс оглушения требует обозначение удара по спине с использованием подручного предмета и слова «оглушен». Оглушенный игрок закрывает глаза и падает, находясь без сознания в течение 5 минут (реального времени). Связывание моделируется с использованием веревки, которая накидывается на человека, позволяя ему самостоятельно выбраться. Если игрок был оставлен без присмотра на 15 минут, он может освободиться. Важно, чтобы связание не создавало опасности для здоровья игрока.
Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия
Боевка
Кросспол запрещён, возможность переодеться в другого пола с соблюдением условий.
На игре возможность переодевания в другой пол существует, однако применяются строгие условия. Для мужчин — женский костюм и вуаль, для женщин — мужской костюм и накладные усы. Переодевание позволяет обмануть других игроков относительно пола персонажа, но с учетом опасностью разоблачения. Участники должны помнить, что подобные действия требуют согласия и осторожности, а потеря элементов костюма может привести к раскрытию личности.
Спасибо Киноакадемии! · Боевые и агрессивные взаимодействия
Боевка
Система «чемодан»: конечность – легкая, корпус – тяжелая. Убийство влечет последствия от принимающей стороны.
Поражения холодным оружием считаются по системе «чемодан»: • Конечность – легкая; • Корпус – тяжелая; • Две легкие раны переходят в тяжелую; • Тяжелая +1 (другая рана) — потеря сознания. Поражения огнестрельным оружием — тяжелая рана, если не очевидно иное. Для получения смерти достаточно удара ножом или «добивающего» выстрела. Если вы кого-либо убили, в течение четырех часов за вами придут представители принимающей стороны, чтобы объяснить вам, что вы не правы.
Каждая игра делится на 5 фаз: цели, ставки, обстоятельства, решение, победа.
Игра содержит следующие фазы:
1. **Фаза целей**: игроки определяют свои цели в игре.
2. **Фаза ставок**: игроки делают ставки, определяя карты своих раскладов.
3. **Фаза обстоятельств**: игроки определяют обстоятельства, которые будут влиять на исход.
4. **Фаза решения**: игроки используют свои карты слабостей против противников.
5. **Фаза победы**: определяется победитель и распределяется добыча. В каждой фазе игроки могут взаимодействовать с посредниками для получения информации и определения текущих ставок, состояний и обстоятельств.
Победитель определяется по максимальному количеству очков и раскладу карт.
После фазы решения, игроки сравнивают свои расклады и суммируют очки, исходя из:
1. Весов карт, отыгранных в раскладах.
2. Слабостей, которые были сыграны против карт соперников.
3. В случае ничьей, учитывается наивысший вес карты в раскладе.
Победитель получает право на распределение добычи. Если возникли проблемы с подсчётами, игроки могут обратиться к мастеру для уточнений.
В процессе ставок игроки делают ставки, определяют расклады и могут выходить из игры.
Процесс ставок организован следующим образом:
1. Каждый игрок определяет, будет ли он участвовать в игре.
2. Игрок делает ставку, которая фиксируется у посредника. Минимальная ставка – одна карта.
3. Игроки могут подниматься в ставках или пасовать. Если игрок покидает игру, его карты остаются у него.
4. Ставки не возвращаются, и в последние 15 минут фазы нельзя поднимать ставки.
Существует несколько видов карт: люди, слабости и обстоятельства.
Карты являются важной частью механики интриг и делятся на типы:
1. **Люди**: карты содержат информацию о влиятельных персонажах (чиновниках, военных и т.д.) и имеют значения вроде имени, должности и 'веса'.
2. **Слабости**: карты, которые могут использоваться против противников для их исключения из игры или получения преимущества (например, деньги, женщины, роскошь).
3. **Обстоятельства**: карты, содержащие случайные события, которые могут влиять на игроков и их расклады. Каждое обстоятельство можно использовать только один раз за игру.
Стимпанк: Век безумия · Правила по замкам и воровству
Другое
Игроки могут воровать игровые предметы, но не личные вещи и материалы алхимии. Предметы уничтожать можно.
В рамках игры разрешается воровать следующие предметы: игровое оружие (пистолеты, ножи, мечи и т.д.), игровые документы, ресурсы политиков, медицинские препараты, элементы автоброни, и прочие предметы с маркировкой или печатью. Запрещено воровать вещества алхимии, жетоны голосования, карточки экспериментов, замки, личные вещи игроков и ресурсы, пока они не выданы политикам. Уничтожение разрешено для всех перечисленных предметов, кроме мертвых тел, личных вещей и замков. Уничтожение осуществляется в течение 5 минут действия.
Стимпанк: Век безумия · Правила по замкам и воровству
Другое
Замок создаётся мастерами и не может быть удалён после установки. Доступ к замку регулируется посредством цветового кода на табличках.
Замок моделируется табличкой с надписью 'Замок', с одной стороны 'Открыто', с другой 'Закрыто', и цветовым кодом доступа. Замок может создать и выдавать только мастер. Как только замок установлен, его нельзя переместить или удалить. Дверь с замком может открыть только тот, у кого есть код доступа соответствующего цвета. Если на двери табличка 'Закрыто', но дверь открыта на распашку, она считается открытой. Замок можно вешать с обеих сторон двери. Если замок с одной стороны открыт, то с другой он всегда открывается.
Манëвры Правильной Войны. Pike-n-Shot · Боевые правила
Боевка
Оружие и доспехи должны быть историчными и безопасными, проверятся перед играми.
Все виды оружия должны соответствовать историческим аналогам, безопасным стандартам и эстетике эпохи. Перед началом маневров каждое оружие проверяется мастером боёвки. Критерии добивания на игру: безопасность (соблюдение стандартов конструкции) и эстетичность (внешнее сходство с историческими аналогами). Каждый экземпляр может быть недопущен к игре по усмотрению судьи.
Манëвры Правильной Войны. Pike-n-Shot · Боевые правила
Боевка
Полная зона поражения: корпус, руки, ноги; головы и пах не поражаются. Холодное оружие — 1 хит, огнестрельное — 2 хита.
Поражаемая зона включает в себя все части тела, кроме головы, шеи, паха, кистей и стоп. Каждый персонаж имеет 2 хита: потеря одного хита означает ранение, потеря двух хитов приводит к смерти. Холодное оружие (ножи, мечи) наносит 1 хит, в то время как одно попадание из ручного огнестрельного оружия (пистолет, мушкет) снимает 2 хита. Уникальным случаем является попадание ядра пушки, которое игнорирует доспехи и убивает персонажа на месте.
Манëвры Правильной Войны. Pike-n-Shot · Сценарии боевых действий
Боевка
Канонада — это взаимная стрельба, где атакующие имеют преимущество 2 к 1.
Канонада происходит на этапе штурма укрепления, в ходе которого штурмующий полк ведет огонь против укреплений. Стрельба осуществляется с целью разрушить укрепления, пробить ворота и нейтрализовать противника на поле. Операции могут проводиться в численном соотношении 2 взвода к 1, согласно правилам. После разрушения укреплений, атакующие команды переходят к полевому сражению.
Манëвры Правильной Войны. Pike-n-Shot · Сценарии боевых действий
Боевка
Полевое сражение происходит в равном численном соотношении полков.
После того как укрепления будут разрушены, переходят к полевому сражению. В ходе полевого сражения обе команды располагаются наперекрест до нужного расстояния. По сигналу команды сближаются и вступают в бой до момента, когда одна из сторон не уничтожит все солдаты противника. Сражение могут состоять из нескольких схваток, которые идут друг за другом, чтобы определить победителя.
Манëвры Правильной Войны. Pike-n-Shot · Боевые правила
Боевка
Запрещены рукопашные приёмы и удары небоевой частью оружия. Колющие удары разрешены.
В одноименной боевой системе клинковое оружие разрешает колющие удары, но не выше подмышечных впадин. Приёмы рукопашного боя строго запрещены, как и удары небоевой частью оружия. Использование щитов также не допускается. Игроки должны рассмотреть, что их действия не должны выходить за границы установленных правил.
Макроэкономика и социально-экономическое взаимодействие
Порт-Артур · Экономика
Экономика
Экономика игры включает в себя взаимодействия между покупателями, продавцами и товарами, влияя на игровые события.
На игре существует модель социально-экономического взаимодействия игроков, состоящая из четырёх базовых понятий: потребитель (тот, кому необходим товар), покупатель (имеющий возможность приобрести товар), продавец (владелец товара, желающий его продать) и товар (необходимый для выполнения игровых задач). Взаимодействия между этими элементами формируют экономику игры и влияют на игровые события.
Игроки должны управлять ограниченными ресурсами, необходимыми для выполнения игровых задач.
На игре есть ограниченное количество товаров, включая уголь, броневую сталь, медикаменты и прочие ресурсы. Эти товары нужно использовать рационально для поддержания работы флота, проведения военных действий, строительства и ремонта. Игроки должны быть готовы к тому, что ресурсы могут быть как украдены, так и испорчены. Владение товаром значит, что на начало игры они распределены между различными игроками, и желание их получить может вызвать социальные взаимодействия и конфликты.
Фаза стрельбы начинается сразу после тактической фазы и продолжается до конца боя. Определяется расстояние и угол стрельбы.
Стрельба начинается сразу после тактической фазы и повторяется каждый раунд до конца сражения. Каждый капитан, основываясь на полученных приказах, определяет расстояние до противника, угол и тип орудий, которые будут стрелять. Данные направляются мастеру, который рассчитывает результаты стрельбы. После этого результаты сообщаются игрокам, основываясь на которых начинается следующий раунд. Важно тщательно следить за выполнением приказов и результатами стрельбы, чтобы корректировать дальнейшие действия команды и кораблей.