Каждая магическая дисциплина требует освоения своей базы для эффективного использования.
Базовая основа дисциплины (База) — это фундамент, который необходимо освоить для работы с соответствующей магией. Без освоения Базы дисциплина становится опасной и неэффективной. Освоение включает обучение принципам и безопасным протоколам, часто сопровождаясь 'перепрошивкой' души, чтобы обеспечить доступ к начальным знаниям и техникам в области магии.
Модули расширяют возможности, позволяя углубляться в магические дисциплины.
Модуль — это пакет знаний, который позволяет специализироваться или усиливать способности в рамках освоенной Базы дисциплины. Есть два типа модулей: доступные сразу, которые не требуют специальных ресурсов и доступны всем, кто изучил Базу; и дополнительные модули, для которых нужна специальная 'валюта' — чип прокачки. Эти модули обеспечивают доступ к более мощным и уникальным техникам.
Чипы прокачки используются как ключевые артефакты для обучения и получения навыков.
Чипы прокачки — это физические или энерго-информационные носители, содержащие магические знания, необходимые для прокачки навыков. Они бывают обычные, которые позволяют получать доступ к общим модулям, и именные, дающие доступ к конкретным Базам дисциплин. Интеграция чипов прокачки в систему происходит через Капсулу, что открывает новые возможности для быстрого развития.
Игроки могут обменивать артефакты, создавая мини-сюжеты и взаимодействуя в экономике игры.
Экономика артефактов — важная часть игры, позволющая игрокам обменивать созданные артефакты. Это может быть как простая торговля, так и сложные сюжеты, вплетенные в общую игровую историю. Уникальные артефакты могут быть предметом желания, что увеличивает их стоимость. Игроки могут стать поставщиками для других, участвуя в создании уникальных шедевров для квестов и загадок.
Каждый артефакт активируется с помощью специального жеста или код-фразы, которая задаёт его магические свойства.
Активация артефакта осуществляется через жест или произнесение код-фразы, что делает его функциональным. Каждый артефакт должен иметь заранее прописанную инструкцию, определяющую, что произойдёт при активации. Например, перчатка, гасящая пламя, сработает только в том случае, если игрок выполнит заданный ритуал. Если активация произведена неправильно — свойства артефакта могут не сработать, или произойти непредсказуемые последствия.
Создание артефакта включает этапы: замысел, сбор компонентов, активация и оформление. Нужен один магический и один простой компонент.
Создание артефакта происходит в несколько этапов. Сначала формируется замысел: игрок задумывает, какие способности должен иметь артефакт, что диктует его символику. Затем начинается охота за компонентами: необходимо собрать минимум один магический компонент (например, эссенция духа) и один простой (как стекло витража). После того как тело артефакта собрано, игроки накормят его энергией, используя различные методы, такие как проливание крови или ритуалы.
На последнем этапе артефакт пробуждается. Классический маг, например, может использовать круг из соли и свечи, декламируя способности артефакта, в то время как неомаг может активировать артефакт через социальные медиа с помощью постов.
Важным условием является наличие паспорта артефакта, который подтверждает его магическую природу и способности. Без паспорта артефакт не сможет выполнять свои функции.
Конфликты между игроками решаются через специальные механики.
При возникновении конфликта игроки могут использовать правила для эскалации конфликта. Это может быть проверка навыков или призыв к бою, в зависимости от выбранного подхода. Все конфликты требуют детального обсуждения, и игроки должны учитывать моральные аспекты своих действий. Специальные последствия могут возникнуть как для победителя, так и для проигравшего.
Игроки могут вступать во взаимодействия с другими персонажами.
Социальные взаимодействия играют ключевую роль в игре. Игроки могут выбирать варианты общения — от дипломатии до агрессии. Для успешного общения используется система навыков, которые могут влиять на итог взаимодействия. Например, персонаж с высоким уровнем обучения или опыта в убеждении может лучше договариваться или запугивать других.
С наступлением ночи персонажи испытывают чувство усталости. Каждую ночь игрок теряет 10 единиц энергии за час. Это требует стратегического планирования, чтобы персонажи могли найти безопасное место на отдых и не были подвержены неожиданным атакам. Кроме того, при истощении ресурсов, игроки становятся более уязвимыми к действиям противников.
Игра проходит в циклах день и ночь, каждый из которых длится 12 игровых часов.
Цикл день-ночь в игре занимает 24 игровых часа, каждый из которых делится пополам. Днем NPC более доступны и доброжелательны, в то время как ночью они становятся более агрессивными и скрытными. Игроки должны учитывать время суток во всех своих действиях, так как это влияет на квесты и возможность взаимодействия с NPC.
Разные действия требуют разного количества энергии.
Каждое действие требует определённое количество энергии в зависимости от его сложности. Примеры: бег — 10 единиц, бой — 15 единиц, исследование — 5 единиц. Игроки должны управлять энергией, чтобы избежать исчерпания, так как это может привести к необходимости отдыха, где они станут уязвимы к действиям других игроков.
Каждый персонаж начинает игру с 100 единицами энергии, расходуемыми на действия.
Каждый персонаж должен следить за своим запасом энергии. На каждое действие игрок тратит определённое количество энергии, которое зависит от его активности. Например, простые действия могут расходовать 5 единиц, а сложные — до 20. Если запас энергии опускается до 0, персонаж становится беспомощным и не может действовать. Восстановление энергии происходит со скоростью 5 единиц в час, что позволяет активно планировать свои действия. Для восстановления можно использовать специальные предметы, имеющие усиленный эффект, или находиться в безопасном месте на отдых.
Игрок имеет 10 единиц здоровья, потеря 5 и более ведет к тяжелым ранам.
У каждого персонажа есть 10 единиц здоровья. Если здоровье падает до 5 единиц или ниже, персонаж получает тяжелую рану, что приводит к различным последствиям. Если здоровье достигает 0, персонаж умирает. Лечение возможно за счет специальных действий и предметов. Важно учитывать состояние здоровья при взаимодействии с другими игроками.
Навыки делятся на 5 категорий, доступных для игроков.
Каждый игрок может выбирать навыки из 5 категорий. Навыки могут быть развиты через выполнение заданий и взаимодействие с другими персонажами. Разные навыки дают различные преимущества, такие как улучшение боевых способностей или получение ресурсов.
Список предметов, которые могут быть собраны и использованы игроками.
Игроки могут находить или создавать предметы, которые могут быть использованы в игре. Предметы варьируются от обычных ресурсов до уникальных артефактов, и их использование может влиять на игровой процесс. Важно следить за количеством собранных ресурсов для успешного выполнения задач.
Чума может повлиять на здоровье и поведение персонажа, требуя лечения.
Персонажи могут заразиться чумой, состоянием, которое негативно влияет на здоровье. Симптомы включают потерю 1 единицы здоровья за день. Лечение может быть получено через специальные зелья или помощь других игроков. Без лечения персонаж может умереть в течение 3 игровых дней.
Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Устав и устройство армии
Другое
Приказы старших по званию имеют приоритет, младшие не могут оспаривать приказы старших, за исключением специфических условий.
По умолчанию любой младший по званию обязан подчиняться приказам старшего по званию. Если возникают конфликты между приказами офицеров одного звания, приоритет отдаётся приказу офицера своего рода войск. При наличии приказы от офицеров разного звания более старший имеет приоритет и не может быть оспорен.
Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Устав и устройство армии
Другое
Командная структура включает маршалов, генералов и полковников, где каждый уровень отвечает за конкретные задачи и подчиняется вышестоящему.
Командование армией Талига осуществляется через цепочку: маршал возглавляет армию, генералы командуют разными родами войск (кавалерия, артиллерия и т.д.), а полковники управляют полками. Полки состоят примерно из 500 человек и могут делиться на роты, состоящие из 100 человек, которые подчиняются капитанам. Полковники и генералы не принимают непосредственного участия в боях.
Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Устав и устройство армии
Другое
Существуют различные армии: Северо-Западная, Первая Южная, Вторая Южная, и Северная. Глава всех армий — Первый Маршал, который подчиняется королю.
Армия Талига организована по структуре, которая включает несколько армий, среди которых: Северо-Западная, Первая Южная, Вторая Южная и недавно созданная Северная. Каждый из этих отрядов подчиняется Первому Маршалу, который в данный момент - Морис Савиньяк. Эта структура является основой для координации и эффективного командования, необходимого в военное время, когда армия нуждается в строгой организации для успешных операций.
Отблески Этерны: Огонь над пропастью · Правила по сексу
Другое
Взаимодействие моделируется через массаж спины и лишение верхнего слоя одежды.
Процесс взаимодействия между персонажами подразумевает лишение верхнего слоя одежды (если он есть) и массаж спины. Это может происходить в любом объёме, в зависимости от согласия участников. Главное, чтобы происходящее создавало атмосферу доверия и близости.