ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Кавалерия должна иметь коня длиной от 60 до 150 см и именем, а артиллерия использует Магопульту (рогатку).
Кавалерия должна использовать коня, представляющего собой символическое изделие длиной от 60 до 150 см с именной привязкой. Допускаются различные методы производства коней, включая плюшевых или печатных. Артиллерия должна иметь при себе «Магопульту» (рогатку), которая может использоваться как метательное орудие, с условиями — натяжение не более 5 кг.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Тяжёлая пехота должна носить элементы бронирования и щит, минимальный размер щита — 80 см.
Воины класса тяжёлой пехоты должны иметь элементы бронирования, минимально это наплечники, изготовленные по LARP-технологиям. Элементы бронирования не дают преимуществ в бою, а служат только эстетическим целям. Щит в качестве обязательного элемента придаёт антураж, его размеры должны быть не более 80 см в широкой части. Допускаются различные формы и материалы.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Лопата должна иметь длину 50-60 см и быть изготовлена по LARP-технологии. Мечи одноручные не более 110 см.
Лопаты должны соблюдать размеры: общая длина 50-60 см, рукоять — 30-40 см, ударная часть — 20 см. Мечи для руководящего состава не должны превышать общей длины 110 см и длины лезвия 90 см.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по оружию и снаряжению
Боевка
Боевые посохи имеют длину 180-200 см, ударная часть — 60-80 см. Посохи могут быть составными, но драться можно только с одуплялом.
Боевые посохи подразделяются на составные и целые. Составной посох может быть разделён на ударную часть — «одупляло» и магическую часть — «колдовало». В полном сборе посох не используется в бою, но придаёт игротехнические плюшки. Ударная часть (одупляло) имеет длину 60-80 см. Возможные конструктивные особенности посохов зависят от физических возможностей игроков и требований по антуражу.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
Боевой жаргон состоит из специфических терминов и выражений для обозначения утрат, потерь и действий.
Основные принципы армейского жаргона включают: 'утратить' (безвозвратная потеря объекта); 'потратить' (уничтожение или использование объекта в результате выполнения задания); 'проебать' (безвозвратная потеря по неясным причинам). Примеры использования: 1. 'Вишневский и Вуйчик утратили боевую машину.' 2. 'Галагура потратил ящик настойки в неудачной попытке вернуть машину.'
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
Ситуация, когда боец ошибается с направлением атаки и сражается не в ту сторону.
В данной ситуации боец, получивший задание, ошибается в выборе направления атаки. Возможно применение фразы 'Не в ту сторону/Не туда воюешь'. Если боец сбивается с пути, старшие по званию могут корректировать его направление с помощью компаса или других средств.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Социальные взаимодействия
Социальные
В игре используется всеобщий язык, на котором говорит большинство персонажей, а также командный и матерный.
В Нее распространен всеобщий язык, который моделируется русским языком. В армиях Республики и Империи используется три языка: всеобщий, командный и матерный, но на практике командный и матерный язык являются одним и тем же. Общение между персонажами проходит на всеобщем языке с некоторыми жаргонными выражениями.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Каждый вид персонажа после смерти получает свои уникальные боевые особенности и ограничения в зависимости от выбранного отряда.
После смерти, персонажи из разных отрядов получают свои уникальные особенности:
1. Оборотни: +1 хит в бою, возможность впадать в ярость, атакуя до трех противников за раз с дамагом 2.
2. Вампиры: +1 хит в бою, способность восстанавливать хиты, коснувшись противника (восстановленные хиты наносят урон).
3. Скелеты: +1 хит в бою, могут вернуться в строй после падения до 0 хитов. Каждый вид имеет также свои негативные особенности (например, вампиры всегда отвечают на вопрос о принадлежности, а оборотни не могут проигнорировать игру с мячом) и должны учитывать их в ходе игры.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
После смерти персонаж ожидает в мертвятнике до 2-х часов, затем может вернуться в игре в новом виде с отличительными элементами.
После гибели герой попадает в мертвятник/мастерятник, где мастера используют время до 2 часов для подготовки. Персонаж может выбрать свой новый статус:
- Отряд «Звер» (оборотни)
- Отряд «Упыр» (вампиры)
- Отряд «Константин» (скелеты, личи и пр.).
Необходимо заранее определиться со своей будущей посмертной судьбой и подготовить некоторые отличительные элементы антуража, но новый костюм не требуется, кроме отдельных деталей, отличающих вас от остальных.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Персонаж может погибнуть на поле брани в нескольких случаях, включая добивание офицером, мутацию, отравление, кризис на поле боя и собственное акцентированное решение.
Гибель персонажа может происходить в следующих случаях:
1. На поле боя, если вас добил офицер противника с акцентированным действием (сказав «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи»).
2. Если вы мутировали в страшное или опасное существо и ваш командир медсанчасти решил вас сжечь.
3. Если вас отравил шпион, либо смертельным йадом наколол противник.
4. Если на поле боя произошел кризис не менее чем на 12 по шкале Гольского-Диас, и вы закрыли собой остальных.
5. По собственному акцентированному решению игрока, начиная с утра субботы (в четверг и пятницу желательно цепляться за жизнь).
6. В ряде иных неучтенных героических случаев. Важно отметить, что гибель может произойти даже у тех, кто не участвует в бою и serves мирно.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по частной собственности
Другое
Вещи, принесенные на игру, принадлежат персонажу; игроки могут утратить их по играмеханике.
Если вы привезли на игру какой-либо предмет, то он считается принадлежащим персонажу. Каждый участник сам бережет свою собственность игровыми методами. В случае утраты игрок может оставить ценную вещь на хранение у мастеров, но нужно помнить, что мастера тоже люди и могут утратить предмет. Если вы хотите антуражировать помещение, вы можете наклеить на предмет небольшую бумажку с вашим игровым именем, чтобы было легче найти вашу собственность.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по частной собственности
Другое
Зелёный скотч маркирует предметы, которые не нужны другим игрокам.
При помощи зелёного скотча игроки могут помечать предметы, которые являются пожизневыми и не могут быть использованы другими. Если вы видите предмет с зелёным скотчем у другого игрока, это означает, что данный предмет фактически присутствует в игре, но вам не стоит его использовать.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
После гибели игрок возвращается через 2 часа с новым статусом и внешностью. Необходим антураж для представления нового состояния.
После смерти героя игрок отправляется в место, называемое мастерятник/мертвятник, где мастера просят подождать некоторое время (до 2 часов) и затем освободить от нового статуса, возвращая игрока в игру. Игрок должен заранее определиться с новым образом: он может выбрать как представителя одного из отрядов (оборотни, вампиры, скелеты и т.д.), но не должен менять весь костюм, хотя нужны будут отличия. Например, это могут быть специальные элементы антуража, которые обозначают нового персонажа. Каждый вид имеет свои уникальные способности, которые открываются после гибели.
ДМБ: Мертвые сраму не имут! · Правила по смерти и посмертию
Смерть
Смерть может наступить от действий офицера противника, при мутациях, отравлениях или в результате кризиса на поле боя. Каждый игрок рискует быть убитым, даже не участвуя в бою.
Есть несколько ситуации, при которых игрок может погибнуть:
1. На поле брани: если офицер противника совершает акцентированное действие, произнося при этом фразу: «Добиваю тебя, славный воин Республики/Империи».
2. Мутация: если игрок мутирует в опасное чудовище или заразится болезнью, командир медсанчасти может принять решение сжечь его.
3. Отравление: если игрока отравил шпион противника при помощи яда.
4. Кризис боевых действий: если наступил кризис 12 и более по шкале Гольского-Диас, игрок может погибнуть, закрыв собой остальных.
5. Акцентированное собственное решение игрока, начиная с утра субботы.
6. Так же возможно погибнуть в различных неучтенных обстоятельствах.
Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия
Магия
Откровение позволяет персонажам медиумам и пророкам получать мистическую информацию о ритуалах.
На некоторых персонажей, таких как медиумы и пророки, может снизойти Откровение — это особая Компетенция, затрачиваемая для получения неизвестной информации о ритуале. Иногда Откровение обнаруживается спонтанно. Откровение позволяет получить сведения о неизвестном Узле ритуала и может быть использовано на любых этапах игры, если персонаж имеет необходимые Компетенции.
Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия
Магия
Схема ритуала представляет собой графическое изображение; использовать её могут лишь малефики и демоноռоги, за исключением ритуала вызова демона.
Схема ритуала — это формализованное изображение ритуала на бумаге. В верхней части указывается название ритуала и его категория: магия или религия. Схему может использовать только малефик или ученый-демонолог. Исключение составляет ритуал вызова демона, который может осуществить любой игрок. Дублирование или фотографирование схемы запрещено, схема считается игровым предметом, который можно отобрать или уничтожить. В пустую схему малефик может записать необходимую информацию, взяв её у мастера.
Всеблагое электричество в Сибири · Ритуальная магия
Магия
Любой игрок может призвать демона в рамках игры, но должен следовать определённым условиям и правилам.
Ритуал призыва демона может осуществить любой игрок, желающий получить мистическую помощь. Для этого он должен либо участвовать в Приключении "Спиритический Сеанс", либо использовать ритуал вызова демона с доски Новостей. Осуществление ритуала возможно только во время игры или приключения, и оно не допускается во время дебатов или заявок. После произнесения слов 'Invocatio te' игрок должен вписать имя демона, основанное на знаниях, полученных в игре. Завершение ритуала контролируется мастером или игротехником.
Всеблагое электричество в Сибири · Политический движок
Политика
Фракции могут наращивать свою мощь через модель "Имперского Совета" и внутренние преобразования, проходя циклы.
Каждая фракция может увеличивать или уменьшать свое влияние на политической карте через модель "Имперского Совета". Игра ведется по циклам, и в конце каждого цикла фракция либо увеличивает свою силу и влияние, либо теряет их. У Империи существуют пять доминионов и метрополия, каждый из которых имеет свои точки силы. Тот, кто контролирует большинство этих точек к концу игры, контролирует соответствующий доминион или метрополию.
Всеблагое электричество в Сибири · Политический движок
Политика
Диспуты о принятии законов проходят строго по расписанию, влияя на мощь фракций.
В игре предусмотрена возможность диспутов и принятия законов, которые имеют свои временные рамки и проходят по расписанию. Эти диспуты влияют на политическое положение фракций и могут существенно изменить их мощь и влияние на игру. Участники должны активно участвовать в этих диспутах, чтобы продвигать свои интересы и цели.
Всеблагое электричество в Сибири · Политический движок
Политика
Существует ряд официальных фракций: Лоялисты, Механисты, Золотая Середина и прочие. Клубы, не афиширующие свою деятельность, могут обладать силой фракции.
В игре существуют несколько официальных фракций, таких как Лоялисты, Механисты, Золотая Середина и право Крови. Примерно половина игроков будет принадлежать к одной из этих фракций. Остальные игроки могут в течение первой половины игры присоединиться к любой фракции, которая соответствует их убеждениям. Кроме официальных фракций, есть также клубы, которые могут собираться не по политическим интересам, но при этом имеют вес на политической карте игры, эквивалентный мощности фракции.