После оплаты участник получает личный номер и может подать заявку на включение в фракцию.
После того как игрок получил подтверждение о включении в список участников, необходимо запомнить свой личный номер игрока. Также важно увидеть знак $ напротив персонажа после оплаты благотворительности. Для получения необходимой информации и взаимодействия с другими игроками нужно подать заявку на включение в чат фракции.
Некоторые вампиры имеют слабости вместо сил, которые отражают их сущность.
Это могут быть такие слабости, как Жажда Крови, Трупоед, Обжорство, Бледная Плоть, Стерильность и Уникальный Аллерген. Каждая из этих слабостей влияет на способности и поведение вампира.
Нарастающее напряжение вызывает больший эффект страха.
Рекомендуется использовать легкие намеки на ужасное или непонятное, что вызывает у игроков замешательство и беспокойство. Следует делать акцент на мельчайших деталях окружения, создавая атмосферу неопределенности.
Страх является неотъемлемой частью, позволяющей создать Готическую атмосферу.
Страх в Готических рассказах не является просто элементом, но представляет собой важный аспект восприятия, где герои должны сталкиваться с постоянным ожиданием опасности со стороны разных сил зла. Чувство страха должно незаметно нарастать, создавая атмосферу угрозы.
Злодеи являются отражением героев, у них есть сильные мотивации и их злые поступки мотивированы фатальными пороками, которые они не могут контролировать. Они тоже растут, учатся на своих неудачах и ищут новые способы влиять на мир.
Магия совершенственно может измениться, влияя на жертву и заклинателя.
Все заклинания имеют свои эффекты и механизмы работы в Равенлофте, и накладываются как магические заклинания, и другие эффекты, которые зависят от природы и уровня происходящего. Мастера могут вносить изменения в заклинания в зависимости от атмосферы приключения.
Каждый шаг в Равенлофте наполнен авантюристами чувством, что мир осуждает их. Природа становится врагом, и окружающая атмосфера вынуждает персонажей задумываться о своих действиях более глубоко.
Заклинания нежити, такие как Воскрешение, подвергаются особому контролю Темными Силами и могут привести к непредсказуемым последствиям.
Законодательство заключается в том, что нежить, взращённая через заклинания свыше установленного предела, должна делать спасительные броски, чтобы быть под управлением заклинателя. Если заклинание нарушает правила, то нежить может оказаться несостоятельной и выпасть из-под контроля. Например, заклинание Воскрешение требует проверки сил, и если оно завалено, возникает риск, что создаётся нежить, которая навсегда останется вне контроля заклинателя.
Некромантические заклинания нарушают естественный порядок жизни и смерти.
Единственные заклинания некромантии, не требующие проверки сил, это защитные заклинания, которые не создают и не улучшают неживых. Все заклинания, которые используются для создания нежити, обязаны предупреждать о потенциальной опасности, связанной с управлением и выполнением. Например, если заклинание Оживить Мертвого используется, то оно должно учитывать уровень заклинателя и управляющий предела нежити.
Эти принципы предъявляют требования к заклинаниям, включая ограничения и последствия их применения.
Все заклинания должны следовать определенным правилам, установленным Темными Силами. Например, заклинания, вызывающие нещадных существ, не могут превышать силы запечатанной границы домена и должны внимать местным условиям. Заклинатели должны понимать природу мира: темные силы контролируют магию, и любое отклонение от установленных норм и требований приведет к последствиям, включая неудачу заклинания. Получаемые эффекты магии определяются самими заклинаниями и зависят от их уровней и применяемых компонентов.
Злодеи заставляют героев более ясно понимать свои страхи и слабости.
Герои должны видеть в злоде самих себя и отражать свои моральные слабости. При этом злодеи испытывают ненависть и желание вызвать у героя пробуждение его внутренних страхов.
Варвары ценят физическую силу и избегают бойцовских техник, предпочитая грубую силу; варвары отмечены яростью, которая кажется непривычной для других классов.
Варвары — это кочующие бойцы, которые предпочитают полагаться на физическую силу, чтобы одержать победу в битвах. Они избегают применения сложной тактики, считая это грязным приемом. В основном обладают стабильным уровнем ярости, которая позволяет им увеличивать свою силу в бою.
Паладины защищаются за каждую душу, их предназначение — всегда сражаться с злым.
Паладины — это святые воины, наделенные особыми божественными навыками и хилерами. Они стремятся защищать невинных и избавлять мир от злых сил. Однако они также есть в одной из опаснейших точек в своем путешествии.
Барды могут быть путешествующими рассказчиками, и начинают свои приключения с таланта к истории, собирательству и выступлениям.
Барды — это харизматичные персонажи, чье искусство и мастерство в магии помогает им привлекать к себе внимание. Они могут использовать магию, чтобы развлекать, привлечь внимание или защищаться, и снова имеют возможность учиться в великих школах такого же рода для усовершенствования их навыков.
Монахи становятся мастерами мысли, а их физические способности позволяют им действовать, как и как значительно повышают их физическую ловкость и аккуратность.
Монахи посвящают свои жизни медитации и оттачиванию своих телесных навыков, с чем могут расти их физическая сила и быстрота. Они используют свое внутреннее понимание и управление собой для получения силы и уверенности, позволяющей им побеждать врагов.
Клирики несут на себе священную обязанность выполнять волю своего божества и, как правило, следуют пути праведности.
Клирики призваны выполнять волю своих богов, что делает их особенно важными в конфликтах между силами добра и зла. Они могут исцелять, сражаться, и доступны для множества магических способностей.
Спас бросок на Страх производится, когда персонаж сталкивается с угрозой, и его сложность зависит от ситуации и силы противника.
Если противник превосходит числом или силой (составляет 4 и более, выше уровня отряда), то сложность равна EL+8. Персонаж делает спас бросок на Волю, и по результату определяются последствия — от страха до паники. Если персонаж завалит спас бросок на Страх, то могут на него начать действовать эффекты Ужаса.
Спас бросок на Безумие производится, когда персонаж подвергается влиянию темного существа или свершает ужасающее действие.
Неудачный спас бросок на Безумие может лишить персонажа рассудка, причем как малые, так и большие эффекты приводят к временным психологическим нарушениям. Путь спасения существует, когда персонаж выполняет действия искупления, после чего может пробовать снова.
Спас бросок на Ужас требуется, когда персонаж сталкивается с ужасом, и его сложность определяется мастером в зависимости от ситуации.
Неудачный спас бросок на Ужас приводит к различным эффектам: от Тошноты до Преследования. Эти эффекты могут длиться от нескольких часов до нескольких дней. Успешный спас бросок позволяет персонажу избежать последствий, в то время как завал приводит к еще более серьёзным последствиям.