Каждый игрок получает определённое количество шаров в зависимости от своей роли.
Шары на начале игры выдаются каждому игроку в зависимости от его роли:
- Выжившие: 150 шаров (3 контейнера);
- Военные: 250 шаров (5 контейнеров);
- Пулемётчики: 250 шаров (5 контейнеров) + 350 шаров в короб;
- Террористы и MERC Farm Group: 300 шаров (6 контейнеров).
Шары хранить можно только в лодерах или специальных контейнерах.
Некоторые приемы недопустимы, такие как удары до команды 'Бой' и захваты.
Важными аспектами правил боя являются как допустимые, так и запрещенные приемы. Допустимые приемы: • Удары, если до остановки боя не было засчитано поражения клинком. • Выход противника с ристалища обеими ногами. • Падение противника, если боец остался на ногах. Запрещенные приемы включают: • Выполнение ударов до команды «Бой» и после команды «Стоп». • Захваты за небоевую часть противника. • Проведение атак с целью нанести реальную травму.
Полная поражаемая зона, исключая голову и шею. Запрещены сильные удары в опасные зоны.
Все бойцы должны следовать основным правилам о поражаемых зонах. Полная поражаемая зона умещает все части тела, кроме головы и шеи, из которой бойцы могут исключить эти зоны на время своего боя. Удары в опасные зоны, такие как затылок, шею, позвоночник и другие, должны быть контролируемыми и безопасными. Использование сильных ударов в этих зонах, которые приводят к травмам, будет наказано. Бойцы должны избегать реальной травмы соперника и контролировать силу своих ударов.
За нарушения правил боя могут быть выданы предупреждения с последующим техническим поражением.
Правила боя подразумевают систему предупреждений и наказаний: • За нарушение правил боя участнику выносится предупреждение. • При 3-х предупреждениях в одном бою выносится техническое поражение с начислением 2 рейтинговых баллов победителю. • При 5-ти предупреждениях участник может быть дисквалифицирован. Рефери имеет право на собственное усмотрение вынести вопрос о дисквалификации без предупреждений.
Засчитываются только качественные удары и уколы. Удары в голову и шею приносят 3 очка.
Начисление очков за действия клинком варьируется в зависимости от номинации. Качественно выполненный удар из настоящего клинка должен быть произведен рубящей гранью и с достаточной амплитудой. Укол должен вызывать изгиб клинка или передавать заметный импульс. Засчитываются удары в зависимости от зон: • Удар или укол в корпус, голову или шею приносит 3 очка. • Удар или укол в конечности приносит 1 очко. Удары в спорные зоны (например, в руку, прижатую к корпусу) оцениваются в 2 очка.
Что считается афтерблоу и как его фиксировать в бою.
Афтерблоу считается, если ответ на удар производится одним простым действием, без задержек. Судья обязан различить ситуации, когда удар был поставлен немедленно (афтерблоу), и когда он реагирует с задержкой или использует сложные действия. Судья должен хорошо отслеживать темп, обращая внимание на движения бойцов и реакцию игрока на противоположной линии.
Судья определяет темп боя, реагируя на удары, и следит за задержками в ответах.
Судейство темпа заключается в своевременной реакции на удары. Важно, чтобы судья (гоф) сразу фиксировал момент удара и немедленно говорил "стоп" после его регистрации, чтобы отличить афтерблоу от слишком позднего ответа. Если боец получил удар более чем через темп, то направление темпа должно быть показано, однако конкретный удар не нужно фиксировать одновременно.
Удары без амплитуды могут быть оценены, если они нанесены с вложением корпуса, а также учитываются уколы и разорванные соединения.
При квалификации ударов важно учитывать не только их степень, но и способ нанесения. Удары без амплитуды могут быть засчитаны, если они выполнены с правильным вложением корпуса. Удары, нанесенные через блок или из соединения, засчитываются, если соединение произошло в сильной части клинка и удар был акцентирован (это может быть достигнуто за счет давления на клинок, поворота вокруг точки соединения, или скольжения вдоль клинка). Разорванное соединение, используя рукоять как рычаг, также считается годным ударом.
Бои проводятся в 2 этапа: отборочные и по системе knockout (playoff); один раунд длится 1 минуту.
Регламент проведения номинации «Рапира» состоит из двух этапов:
1. **Отборочные бои:** проводятся в 1 раунд. При равенстве баллов — ничья.
2. **Playoff:** бои «на вылет» — до 1/8 финала проводятся в 1 раунд, с равенством баллов — дополнительный сход. Схема: 3 раунда без сквозного счёта. Если по итогам раундов победитель не выявлен, объявляется дополнительный сход длительностью 1 минута.
Каждый раунд боя длится 1 минуту чистого времени. Бой может быть прекращен если один из бойцов имеет преимущество более чем 10 баллов.
Укол рапирой в корпус, голову — 3 балла, в конечности — 1 балл; обоюдное поражение учитывается отдельными результатами.
Начисление баллов за действия с клинком осуществляется по следующим критериям:
1. Укол рапирой в **корпус, голову** или **шею** приносит 3 балла.
2. Укол в **конечности** приносит 1 балл.
3. Все рубящие удары шпагой — 1 балл.
4. Поражения «колющим ударом» в руку, которую прижимают к корпусу, или попавшие в «спорную зону» дают на 1 балл меньше.
5. При обоюдном поражении оба бойца получают баллы по своим результатам, ответное попадание снижает результат первого на 1 балл.
Общий вес рапиры от 0.80 кг до 1.50 кг; максимальная длина клинка - 115 см; клинок должен быть прямым и не иметь повреждений.
Снаряжение для номинации «Рапира» должно соответствовать следующим требованиям:
1. **Рапира:**
- Общий вес рапиры, готовой для использования, составляет не менее 0.80 кг и не более 1.50 кг. При измерении веса учитывайте погрешность прибора.
- Максимальная длина клинка — 115 см, измеряется от перекрестья.
- Клинок должен быть изготовлен из стали, быть прямым и не иметь зазубрин или крупных повреждений. Острие должно иметь площадь не менее 0,6 см² и защищено наконечником. Грани клинка должны быть сглажены.
- Эфес не должен содержать острых элементов, внешний вид не регламентируется, но гарда должна быть стальной.
Судья должен остановить бой сразу после поднятия рук, оценить удары и их темп, засчитывать попадания в зависимости от времени реакции.
Основная задача боковых судей — максимально быстро поднять руки после удара. Главный судья должен остановить бой, увидев поднятые руки, и засчитывать попадания только до команды "стоп". Если ответное поражение произошло позже, оно не засчитывается. Главный судья также должен оценивать темп атак: в случае обмена ударами, если ответ задержан, это необходимо заметить. Судьи должны работать совместно, оценивая одновременно происходящие действия в бою.
Если боец нанес несколько ударов, боковые судьи помогают главному судье заметить, какой удар достиг цели. Они могут следить за боями, наблюдая за движениями своего бойца или реакцией коллег на другие линии.
Судьи оценивают, был ли удар нанесен до или после реакции судей, и соответсвенно показывают результат.
Судьи должны учитывать время реакции. Если боец попал раньше, чем судьи подняли руки, это считается ранним ударом, и попадание засчитывается. Если получается, что удар был поздно (начался после реакции судей), то они должны показать только темп без попадания.
В ситуации, когда оба бойца наносят удары, судьи должны совместно оценить два противостояния. Это может быть сделано через слух, наблюдение за движениями или реакциями других судей.
Большая Галлия. Маленький Рим · Глобальные военные компании
Другое
Провинции приносят доход и ресурсы. Их можно развивать, продавать или завоевывать.
Каждая провинция генерирует доход в деньгах или игровых ценностях. Они могут быть развиты за счёт построек для увеличения доходности. Управление провинциями требует подтверждения сделок в храме. Персонажи могут завоёвывать нейтральные или враждебные провинции, и действовать в них под управлением игротехников, если территория не принадлежит игроку.
Большая Галлия. Маленький Рим · Глобальные военные компании
Другое
Война происходит через использования настольной игры, где персонажи собирают армии и действуют стратегически.
Битвы в глобальных войнах реализуются в виде настольной игры, где игроки могут вести переговоры, формировать альянсы и проигрывать. Разные флаги символизируют месторасположение и статус. Битва с противником требует формирования и управления армией, и каждый игрок может выбрать тактики, как на поле боя, так и в обеспечении ресурсов.
БИКОН: Башкирский Игровой Конвент · Турнир на номинацию «Позднесредневековое фехтование»
Боевка
Запрещены опасные действия и нарушения.
Главный судья может вынести предупреждение за опасное ведение боя, оскорбления и выход за границы ристалища. При трех предупреждениях — проигрыш. Дисквалификация возможна.
БИКОН: Башкирский Игровой Конвент · Турнир на номинацию «Щит – Меч»
Боевка
Дисквалификация возможна за умышленные нарушения и риск для здоровья.
Дисквалификация происходит в случае, когда, по мнению главного судьи, участник произвел запрещенные действия умышленно, квалификация или манера боя участника представляет опасность, или если участник находится в состоянии алкогольного опьянения. Техническое поражение выдается при трех разовых предупреждениях.
БИКОН: Башкирский Игровой Конвент · Турнир на номинацию «Одноручный меч»
Боевка
Бой длится 1.5 минуты, за поражение корпуса — 3 очка, конечности — 1 очко.
Бой длится полторы минуты. После окончания времени подается команда “стоп”, бойцы расходятся на исходные позиции и ждут решения маршальской бригады. Поражаемая зона: голова, корпус, руки, ноги (бедра выше защиты колена). Поражающие удары — только рубящие, реализация удара определяется судейской бригадой.
БИКОН: Башкирский Игровой Конвент · Турнир на номинацию «Щит – Меч»
Боевка
Бой длится полторы минуты, поражение головой или корпусом — 2 очка, конечностей — 1 очко.
Бой длится полторы минуты. После окончания времени подается команда “стоп”, бойцы расходятся на исходные позиции и ждут решения маршальской бригады. Поражаемая зона: голова, корпус, руки, ноги (бедра выше защиты колена). Поражающие удары: только рубящие, выполненные с большой амплитудой и высокой скоростью. Любое поражение шлема и корпуса приносит 2 очка, конечностей — 1 очко. Реальность удара определяется судейской бригадой.
БИКОН: Башкирский Игровой Конвент · Турнир на номинацию «Позднесредневековое фехтование»
Боевка
Используется пластик, длинной не более 110 см.
Наступательное снаряжение: запрещено использование клинка, изготовленного из любых металлов. Максимальная длина — 110 см, вес от 0.8 до 1.2 кг. Рубящая грань не менее 3 мм и будет требоваться скругленный наконечник.