Правила

Категория: Все Боевка 2658 Магия 1245 Экономика 640 Медицина 701 Социальные 497 Политика 65 Ремесло 231 Смерть 191 Скрытность 7 Квесты 49 Организация 223 Другое 4046

Проклятия

Сказания времён Артура · Общие правила по магии

Магия

Проклятия требуют веской причины и могут истощить силы проклинающего.

Повод для наложения проклятия должен быть весомым, например предательство или неверность. Процесс проклятия начинается с маркера “проклинаю”, указания цели, причины и условий снятия проклятия. Если манифестация проклятия прерывается, эффект перенаправляется на того, кто прервал.

Переход в бесплотную душу

Сказания времён Артура · Правила по посмертию

Смерть

После 15 минут игрок становится бесплотной душой.

По истечению времени ожидания душа покидает тело и отправляется искать врата в иной мир. Душа, сделав жест «я лось», не может взаимодействовать с живыми, но может присутствовать на похоронах своего тела. При попытке взаимодействия с душой возникает у живого человека чувство головокружения и слабости.

Проведение обрядов

Сказания времён Артура · Правила по медицине

Медицина

Для выведения из комы требуются обряды.

Для вывода персонажа из комы требуется, чтобы человек, проводивший лечение, и пациент имели одно и то же мировоззрение. Если данный условие не выполнено, последствия лечения могут быть разнообразны и зависеть от воли пациента.

Монетизация

Сказания времён Артура · Экономика

Экономика

Игра использует одну валюту — медь, цены определяет свободный рынок.

В игре существует всего один номинал монет — медь, она используется для оплаты товаров и услуг. Фиксированных цен не существует, так как Камелот функционирует по правилам свободного рынка. Каждый игрок может сам устанавливать цену на свои товары и услуги.

Бытовая магия

Сказания времён Артура · Общие правила по магии

Магия

Каждый маг имеет книгу заклинаний и может использовать заклинания раз в час.

Бытовая магия доступна каждому магу и происходит из его книги заклинаний. Каждый маг может использовать одно заклинание из своей книги не чаще чем раз в час. Уровень мага определяется количеством выученных бытовых заклинаний. Процесс создания заклинания начинается с слова-маркера “Заклинаю”. После произнесения, маг должен назвать цель заклинания и озвучить эффект. Максимальная дистанция для магии — 5 метров.

Процесс связывания

Сказания времён Артура · Связывание

Другое

Связывание производится с помощью ленты или веревки, жертва может шевелить конечностями.

Связывание осуществляется с имитацией при помощи ленты или веревки. При этом связанные конечности могут шевелиться, но не развязываться. Через 20 минут, если никаких игровых действий с жертвой не происходит, узлы ослабевают, и жертва может развязаться. Также возможно разрезание веревок любым оружием с режущей боевой частью.

Виды ранений

Сказания времён Артура · Правила по медицине

Медицина

Ранения делятся на лёгкие, тяжёлые и кому.

Ранения делятся на три категории: Лёгкие — вторичные, когда персонаж не может пользоваться конечностью. Тяжёлые — показывают значительное снижение жизненной активности. Кома наступает от последствий ранения, из-за чего игрок лежит без сознания.

Лечение ранений

Сказания времён Артура · Правила по медицине

Медицина

Лечение проводят лишь лекари или маги, требуется определенное место.

Только лекари могут проводить лечение. Легкие ранения могут быть вылечены прямо в поле, но тяжёлые ранения требуют переноса пострадавшего в удобное место. Лечение может привести к ухудшению состояния пациента или побочным эффектам. Раны могут прогрессировать, если не оказать помощь.

Ограничения на кражу

Сказания времён Артура · Правила по кражам

Другое

Доспехи и оружие считаются личными вещами и не подлежат краже.

Запрещено красть доспехи и оружие, так как они считаются личными вещами. Все украденные предметы необходимо вернуть в мастерскую после игры. Игровые вещи и ресурсы нельзя прятать в неигровых локациях.

Великая магия

Сказания времён Артура · Общие правила по магии

Магия

Великая магия должна быть публичной и требует участия нескольких магов.

Для успешного применения великой магии требуется присутствие как минимум 5 человек. Великая магия должна проходить публично, и только тогда будет иметь эффект. Маг не может использовать великую магию в бою. Также она не может влиять на жизнь, смерть или кардинальным образом изменять личность.

Неигровая территория

Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям

Другое

Неигровые локации включают палатки и туалеты, прятать вещи в них запрещено.

Неигровая территория обозначается киперной лентой или другим образом. Включает мастерские, личные палатки, хозяйственные зоны и туалеты. Запрещено прятать игровые ресурсы или прятаться в неигровой зоне. Также запрещены смерти во сне и дистанционные убийства. Если персонаж уходит в неигровую зону, необходимо ждать его возвращения.

Обыск

Сказания времён Артура · Обыск

Другое

Обыск производится как по жизни, так и по игровым правилам.

Обыск происходит в сумках, котомках и на локации по жизни или по игре. Обыск по игре осуществляется словесно, обыскивающий должен называть конкретные детали гардероба. Жертва обыска должна честно отдавать ценные вещи. Обыск по жизни можно изменить на обыск по игре в любой момент.

Влияние полководца на мораль

Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали

Боевка

Победы и поражения полководца влияют на мораль его войск. Молодые полководцы начинают с моралью -1 до первой победы.

Полководец влияет на мораль своей армии. Если полководец имеет больше побед, чем поражений, мораль его войск увеличивается. Если же полководец терпит поражения, мораль его армии снижается. Также, если новая натура полководца еще не проявила себя в боях, мораль войск снижается на 1 до первой победы. Существует таблица, где в зависимости от соотношения побед и поражений полководца определяется уровень морали.

Воздействие Нравственного закона на мораль

Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали

Боевка

Нарушение Нравственного закона увеличивает уровень коррупции. Для каждого 2-х сезонов с негативным модификатором мораль армии уменьшается.

Нравственный закон влияет на мораль войска. Если уровень Нравственного закона негативный, за каждые 2 сезона уровень коррупции увеличивается на 1. Коррупция имеет следующие уровни воздействия: 1. Первый уровень уменьшает собираемость налогов. 2. Второй уровень уменьшает собираемость налогов и вредит хозяйству в провинциях. 3. Третий уровень быстро приводит провинции к бунту. Царство с агрессивной идеологией (2-4) может искоренить коррупцию жесткими мерами, но это обойдется в 1/10 богатства провинций.

Проверка морали на отступление

Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали

Боевка

После неудач в бою отряды должны пройти проверку морали на отступление.

Если отряд проиграл битву, он должен пройти проверку морали или отступить. При провале проверки отряд теряет уровень боеспособности. Если отряд не может отступить, он также теряет уровень боеспособности. В случае, если отряд разбит, все соседние отряды (по стороне клетки) должны пройти проверку морали, или они теряют уровень боеспособности.

Проверка морали в бою

Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали

Боевка

При определённых условиях отряды должны проходят проверку морали. Бросок на 4+, сложность меняется в зависимости от модификаторов.

Когда отряд участвует в бою или отступает, он должен пройти проверку морали. Стандартный результат — бросок кубика на 4+. - Если суммарные модификаторы составляют 1, то бросок будет 3+ - Если 2, то 2+. - Если 1 на кубике, то всегда провал. - 6 на кубике всегда успех. Негативные модификаторы ухудшают бросок, например, -1 требует бросок на 5+, а -2 на 6+.

Наказания за преступления

РИ Аркхэм: Тени познания · Преступления и наказания

Другое

Разные виды преступлений (общее, серьезное) влекут разные наказания: арест (на 30 минут), задержание (на 1,5 часа), штрафы (10$, 25$, 50$), общественные работы (30-90 минут) и казнь.

Совершение преступлений в городе Аркхем карается законом. Преступлениями считаются убийство, причинение вреда здоровью, создание/продажа запрещенных веществ, кража, взлом, побег из-под стражи и нарушение общественного порядка. Наказания за эти преступления следующие: 1. Арест — за нарушение общественного порядка (дебош, драка, вандализм). Арест происходит, если преступника поймали на месте злодеяния; он отправляется в тюрьму на 30 минут реального времени. Если игрок-полицейский не выпустил его после 30 минут, он может покинуть тюрьму самостоятельно, считая, что административный персонал его выпустил. 2. Задержание — в случае серьезного преступления стражи порядка могут задержать подозреваемого на 1,5 часа для сбора доказательств и подготовки судебного заседания. Если через 1,5 часа дело не переходит в суд, задержанный выходит, даже если его не выпустили. 3. Штраф — может быть небольшой (10$), средний (25$) или большой (50$). Если у обвиняемого нет денег, суд может назначить ему общественные работы. 4. Общественные работы проходят под наблюдением полицейского и могут длиться от 30 до 90 минут в зависимости от тяжести штрафа (короткая — 30 минут, средняя — 60 минут, длинная — 90 минут). 5. Казнь осуществляется по решению суда и производится командой игротехников.

Боевая система: зоны и оружие

РИ Аркхэм: Тени познания · Зональная боевая система

Боевка

Запрет на удары в не поражаемые зоны; разрешено только резиновое гнущееся оружие и NERF, кроме серии RIVAL.

Непоражаемая зона: голова, шея, кисти рук, ступни, пах. Попадание в эти зоны запрещено, игрок может их игнорировать. Использование элементов рукопашного боя и захватов в ближнем бою не допускается. Запрещены колющие удары и применение швейной машинки. Для боя используются только резиновые гнущиеся ножи и NERF-оружие (кроме серии RIVAL). Чиповка оружия обязательно проводится мастером по боевке, и каждая единица оружия должна иметь узнаваемый чип на видимой части. Пули от нерфов можно поднимать с земли только после завершения боевой ситуации; во время неё используется только то, что есть на руках.

Система урона и состояний

РИ Аркхэм: Тени познания · Зональная боевая система

Боевка

Урон: 3 хита, 1 хит в конечности, 2 хита в корпус. Состояния: лёгкая рана (хиты выше 0) и тяжёлое ранение (0 хитов).

Стандартное количество хитов у персонажа: 3 хита, которые не восстанавливаются. Урон, который получает персонаж: 1 хит — при попадании в конечности, 2 хита — при попадании в корпус (исключая запрещённые зоны). При попадании в конечность возникает её дисфункция, которая сохраняется до исцеления. Без перевязки, при любом физическом ранении, теряется 1 хит каждые 30 минут (из-за кровотечения). Остановить кровотечение может любой медицинский персонал, полицейские или сестры милосердия, потеря хитов при этом останавливается. Перевязка осуществляется любым бинтом с простым наматыванием на место ранения — не затягивать!

Оглушение: процесс

РИ Аркхэм: Тени познания · Правила по оглушению

Боевка

Для оглушения нужно прикоснуться к верхней части спины и произнести "оглушён". Оглушение длится 5 минут, в течение которых персонаж не осознаёт окружающее.

Персонаж может быть оглушен прикосновением ребра ладони или рукояткой ножа к верхней части спины (между лопаток) с произнесением фразы-маркера 'оглушён'. Чтобы оглушить персонажа, вы должны находиться за его спиной, потому что во время боевой ситуации оглушение невозможно. Эффект оглушения: персонаж теряет сознание на 5 минут (это может быть определено как медленный счёт до 300 либо по часам, если они есть у персонажа). В течение этого времени он ничего не видит, не слышит и не соображает. По окончанию оглушения персонаж становится полностью дееспособным.