Краткие и длинные клинковые и ударные оружия, с строгими материалами и размерами для безопасности.
В Войне армий разрешено использование:
- Короткого клинкового оружия длиной до 60 см из безопасных материалов (текстолит, резина).
- Одноручного клинкового оружия длиной от 60 до 120 см.
- Двуручного клинкового оружия, представляющего историческую модель.(более 120 см).
- Топоров с длиной от 60 до 120 см, закруглёнными краями. Защита не добавляется отдельными элементами.
Боевые взаимодействия регулируются определенным порядком и могут включать действия по призыву армии.
Боевые взаимодействия происходят при следующих условиях:
- Армия создаётся и поднимается в соответствии с правилами экономики и должна быть снабжена маркерами (знамя и ленты).
- Участники могут объединяться в армии, но должны следовать командам своих командиров и заявленным правилам взаимодействия.
- Нападающая сторона объявляет войну защищающейся стороне и начинает сбор показанного времени для подготовки.
Доспехи делятся на лёгкие, средние и тяжёлые с соответствующими бонусами к хитам.
Доспехи классифицируются следующим образом:
- Лёгкий доспех предоставляет +1 хит, выполненный из безопасных материалов.
- Средний доспех - +2 хита, более прочный с защитой рук и ног.
- Тяжёлый доспех допускается только для "воинов" с +3 к хитам. > Защита от ударов определена, шлем не даёт прибавку, но обязателен.
Игроки могут использовать скрытые доспехи и соответствующие защиты для сохранения здоровья. "Воин" с доспехами может иметь 3 хита.
Все игроки, участвующие в боестолкновениях, могут использовать скрытые защитные доспехи и стеганую защиту, что не даёт игровых бонусов, но рекомендуется. Игроки с профессией "Воин" имеют право носить доспехи и шлем, что добавляет 2 хита к здоровью персонажа. Защита считается в случае выполнения игровой функции "воина" (например, охрана каравана).
Не-"воины" не могут использовать щиты. Рекомендуется носить защиту головы, например, пластиковый шлем.
Для войны "приключенцев" разрешено использование ЛАРП оружия, включая клинковое, топоры, копья и короткоклинковое, соблюдая определённые ограничения.
В Войне "приключенцев" игроки могут использовать различные виды оружия:
- ЛАРП оружие: любые клинки и производные, топоры, булавы, клевцы из ЛАРП материалов. Используются только рубящие удары.
- Короткоклинковое оружие (менее 60 см) может быть из ЛАРП или реактопласта и использовать колющие или рубящие удары.
- Копья должны иметь деревянное древко и наконечник из ЛАРП или мягкого материала диаметром не менее 10 см. Общая длина не менее 2,2 метра, допускаются только колющие удары.
- Длинномерное оружие (длиннее 2 м): допускается использование ЛАРП с округлёнными краями.
- Луки с натяжением не более 12 кг, стрелы только с гуманизированными наконечниками.
- Все предметы, имитирующие бытовые предметы (сковородки, пилы и т.д.), также разрешены.
Следует обратить внимание на проверку оружия на безопасность и эстетичность. "Тямбары" запрещаются.
Война армий допускает участие только ключевых персонажей, с определённым оружием и доспехами.
Война армий ограничена только теми игроками, которые могут поддерживать армию и имеют маркеры.
- Боевые взаимодействия происходят только в специально отведённых зонах. Магия не применяется в этой системе, исключая магов из боя. Лишь игроки, имеющие специальность "воин" и ключевые персонажи могут участвовать в Войне армий, остальным игрокам разрешается вести войну лишь как ополчение.
Поражаемые зоны для холодного оружия исключают голову, пах и другие, акцентированные удары при подсчете.
При боевых взаимодействиях действуют определённые поражаемые зоны:
- Полная зона для ударов холодным оружием, исключающая голову (даже в шлеме), пах, кисти, стопы, горло и шею.
- Все удары должны быть акцентированными и амплитудными; менее акцентированные не принимаются во внимание.
---
Поражаемые зоны разрешены следующие: полная зона тела, за исключением головы, паха, кистей, стоп и голени. Ранения считаются только при попадании в определенные зоны, а акцентированные удары в не поражаемую зону не засчитываются.
Магия строится на силе фэа, выражаемой в камнях (черные и белые) для создания заклинаний.
Концепт магии основывается на силе фэа каждого персонажа. Сила фэа на игре физически измеряется и выражается в черных и белых камнях, которые используются для исцеления, наложения чар и т.д.
Персонажи могут терять или увеличивать свою силу фэа в зависимости от игровых действий.
Потеря силы фэа происходит только по игре. Она может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию "комы", и персонаж может быть исцелен или добит.
Чары могут исцелять, накладывать проклятия или менять обличья.
Существует множество видов заклинаний: исцеление телесных ран, проклятие, сокрытие и очищение. Каждое заклинание требует расхода определенного количества фэа для его применения.
Яды лечатся лекарями с дополнительной специализацией ‘травник’.
На игре присутствуют яды, они лечатся лекарями с дополнительной специализацией "травник". Выпивший противоядие считается полностью излеченным от действия яда через 15 минут после принятия этого напитка. Яд действует, снимая по одному нательному хиту, каждые полчаса.
Лёгкие и тяжёлые ранения ведут к уменьшению хитов и возможной смерти через 15 минут без помощи.
Легкое ранение: у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума. После того, как с персонажа был снят хотя бы один личный хит, он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 15 минут. Тяжелое ранение: персонаж в 0 личных хитов может лежать, стонать, медленно ползать, в противном случае умирает.
Первая помощь — перевязка раны, может быть оказана любым персонажем, но раненый не может перевязать себя сам.
Первая помощь раненому заключается в перевязке раны. Специальных навыков не требует, оказывать такую помощь может любой персонаж в любой ситуации, но раненый не может перевязать себя сам. Однако для перевязки требуется выйти из боя.
Лекарь может исцелить только вне боя, требуется полчаса.
Оказать персонажу квалифицированную медицинскую помощь на игре может только персонаж, обладающий лекарскими умениями. Лекарь не может исцелить сам себя. Полное исцеление занимает полчаса реального времени.
Привозить на игру животных можно только с согласия МГ, собаки должны быть в намордниках.
Если вы желаете привезти на полигон домашних животных, то согласуйте это с МГ. Помните, что собаки должны быть в намордниках и не мешать никаким игровым и "пожизнёвым" взаимодействиям. В случае нарушения данных правил МГ оставляет за собой право удалить хозяина с животным с полигона.
Игра делится на экономические циклы: три цикла в сутки для ремесел и крафта.
Время на игре делится на экономические циклы — три цикла в сутки, в течение которых ремесленники могут обучать учеников или создавать предметы. Каждый ремесленник может обучить только одного ученика за цикл.
Существует 3 вида ресурсов: металлы, драгоценные камни и травы, применяемые в крафте.
Игроки могут взаимодействовать с различными ресурсами: металлы (золото, серебро, железо, мифрил), драгоценные камни (жемчуг, алмаз, рубин) и травы. Каждый персонаж может освоить не более четырех ремесел, включая те, которыми владеет на старте игры.
Торговля ведется в соответствии с установленным курсом между ресурсами.
Курс обмена для ресурсов установлен так: 1 золотой = 2 серебра = 3 метеоритного железа = 4 железа. Игроки могут торговать между собой и использовать принцип натурального обмена. Торговаться с Мастером бессмысленно.
Боевые взаимодействия разделяются на дневное и ночное время, с 08:00 до 20:00 — дневная боёвка.
Время боевых взаимодействий делится на два периода: с 08:00 до 20:00 — дневная боёвка и с 20:30 до 02:00 — ночная боёвка. С 20:00 до 20:30 — небоевое время на смену оружия на ночное.