Стены вашей памяти: стирает факты о последних 5 (Симпла), 30 (Максима) или 3 (Ультима) часах. Эффект включает в себя прострацию в течение 1 минуты.
Обливейт — это сильное ментальное заклинание, стирающее куске памяти. При использовании обливейта на Симпле, он стирает не более 5 минут воспоминаний и вызывает прострацию на 1 минуту. На Максиме он стирает до 30 минут или отдельные воспоминания из прошлого, а на Ультиме он стирает до 3 часов памяти, и эти воспоминания невозможно восстановить никак. Эффект обливейта считается наложенным после прикосновения к жертве и не может быть прерван, даже если вас прервут во время объяснения. Важно помнить, что факт наложения вы также не помните.
Существует несколько уровней легилименции для взаимодействия с разумом: Симпла, Максима и Ультима, каждый уровень имеет свои правила и возможности.
Легилименция — это метод взаимодействия с разумом других, который не является средством подчинения воли. Она предлагает четыре способа: Сканирование (обмен образами и уточняющими вопросами), Корректировка (внедрение мыслей), Блокировка (изоляция воспоминаний) и Изоляция (приглушение эмоций). Для Сканирования необходим источник света между вами и жертвой; вы можете задавать вопросы в зависимости от уровня легилименции. При Корректировке, в зависимости от уровня, вам нужно внедрить информацию разной сложности; при Блокировке возможно создание искусственного воспоминания. Важно отметить, что легилименция не может подчинить волю жертвы и основана на совместной игре.
Игроки могут получать доходы и участвовать в деятельности, связанной с четырьмя направлениями экономики.
Каждое из четырех направлений предполагает облигаторную деятельность, как, например, охота и защита поместий. Игроки, взаимодействуя с этими направлениями, могут обогащаться или сталкиваться с убытками в зависимости от успешности своих действий. Перед началом семестра будет объявлено расписание сотрудников Казначейства, к которым игроки смогут обращаться по вопросам доходов и укрепления влияния своего класса.
Аристократы задействованы в сезонных мероприятиях, включая охоту и защиту природных ресурсов.
Сезонные мероприятия для аристократов включают взаимодействие с весенними духами и охоту, которая имеет особое значение в магической Британии. Они также занимаются защитой занятых в защитах животных предпосылок. Другие классы могут участвовать, но выгоды для них будут менее значительными. Участие аристократов в таких мероприятиях укрепляет их позиции как влиятельного класса.
Аристократы защищают свои права и статус в обществе через активное участие в игре.
Аристократия выступает оплотом традиций и исторической значимости. Она контролирует свои привилегии и добивается уважения от других. Если аристократов не уважают или им равняют на маглорожденных, их влияние снижается. Аристократы принимают участие в важных собраниях, таких как Попечительский совет Хогвартса, где их мнение определяет политическую обстановку.
Существует четыре направления: Министерство магии, Аристократия, Торговля и Криминал, каждое из которых влияет на игровое взаимодействие.
В игре выделяются четыре макроэкономических направления:
I. Министерство магии — сердцевина магической бюрократии, обеспечивающая безопасность. Успех Министерства укрепляет его влияние и ресурсы, позволяя выполнять важные проекты.
II. Аристократия — класс, защищающий свои права и привилегии. Их авторитет растет при уважении, и на их мнение ориентируются.
III. Торговля — рыночное взаимодействие, связанное с продажей товаров и услуг. Успех в торговле приносит выгоду и рост популярности.
IV. Криминал — незаконная деятельность, включая воровство и темную магию. Успехи в этом направлении могут угрожать безопасности и власти Министерства.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Поцелуй элементаля — это процесс, который делает магом, даруя возможность использовать магию.
Поцелуй элементаля необходим для того, чтобы маг мог использовать магию. Существует несколько типов элементалей, от которых можно получить поцелуй: элементали стихий, элементали энергий и элементали рода. Возраст, в котором маг получает поцелуй, и условия, при которых он это делает, могут варьироваться в зависимости от типа персонажа и ситуации.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Статус персонажа определяет его положение в магическом обществе и влияет на стартовые характеристики.
Статус в магическом мире влияет на стартовые ТТХ и доступ к магическим дисциплинам. Различные статусы могут давать определенные преимущества, такие как возможность заявить талант семейного элементаля, знание дисциплин до высокого уровня и другие бонусы. Статусы представляют различные иерархии и позиции в мире и имеют свои ограничения.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Процесс создания персонажа начинается с представления концепции мастерам, после согласования идет заполнение анкеты на сайте.
Создание персонажа — это процесс, который начинается с идеи относительно персонажа, которая должна быть обсуждена с мастерами игры. Игроки должны обратиться в сообщество, чтобы обсудить свои идеи, а затем приступают к заполнению анкеты на сайте. Анкета включает в себя ключевые характеристики и статус персонажа.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа
Другое
Существуют различные типы персонажей, такие как Чистокровные, Полукровки, Становленные и Нуллы, каждый из которых имеет свои особенности и ограничения.
В игре игроки могут выбирать различные типы персонажей:
- Чистокровные маги — имеют кровные связи с магическими родами и обладают определёнными привилегиями.
- Полукровки — имеют примеси магических существ в крови и могут быть ограничены в выборе концепции в зависимости от рода и игровой ситуации.
- Становленные — маги, которые стали таковыми благодаря 'Поцелую' элементаля, получают возможность развиваться в магическом мире.
---
Игроки могут выбрать один из трёх типов персонажей:
1. Становленные — маги, родившиеся обычными людьми и получившие "Поцелуй" элементаля. Они могут составлять не более 30% от общего числа персонажей.
2. Чистокровные — маги без примесей магических существ, которые могут составлять до 50%. У них есть экономические и ритуальные преимущества.
3. Полукровки — маги с примесью магического существа. Их число не должно превышать 20% от общего числа персонажей. Выбор типа диктует дальнейшие возможности персонажа.
---
Тип персонажа играет важную роль в игре и включает следующие категории:
- Чистокровный: маг, родившийся от двух магов.
- Полукровка: маг, имеющий в роду примесь магического существа.
- Становленный: маг, родившийся обычным человеком и получивший магическую силу в сознательном возрасте.
- Нулл: человек, рожденный от магов, но не получивший поцелуй элементаля до окончания подросткового возраста. Каждый тип имеет свои особенности и ограничения.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации
Магия
Навыки превращения делятся на превращение неживых предметов и превращение живых существ, которые требуют длительного обучения.
Превращение включает в себя:
1. Первая часть - превращение неживых объектов (включая простые материалы).
2. Вторая часть - умение превращать живых существ, которые находятся на факультативном уровне и требуют дополнительного обучения. Самостоятельно волшебник может выполнять превращения только для неживых предметов.
3. Применение приемов: Приемы делятся на простые и продвинутые. Простые приемы доступны всем, кто понимает принцип работы, а продвинутые зависят от личных склонностей и могут быть освоены в процессе обучения.
- Обычные волшебники могут изучить до трех продвинутых приемов под наблюдением, а мастера трансфигурации - до семи.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации
Магия
Существуют четыре типа знаков для зачарования: Самех, Коф, Пе и Нун, и они предназначены для добавления или удаления свойств.
Зачарование делится на несколько категорий знаков:
1. Простейшие знаки: Самех (чувства), Коф (подвижность), Пе (голос), Нун (прервать зачарование). Эти знаки сами по себе редко используются, применяются для формирования свойств.
2. Алгоритмы поведения: Мем (память), Айин (условие), Реш (интеллект), Шин (ведение). Эти знаки требуют знания их работы и включены в учебную программу.
3. Уникальные знаки, требующие специального обучения: Цаде (вложение заклинания), Йод (антиаппарация), Тав (зачарование области), Тет (вложение силы). Эти знаки не входят в обязательную программу и их изучение зависит от преподавателя.
Цикл длится от полуночи до полуночи, включает фазы прилива и отлива, влияющие на уровень маны.
Цикл приливов и отливов в игре является суточным и начинается и заканчивается от полуночи. В игре установлено, что существует 2 луны с разными длительностями цикла и смещениями. Во время прилива уровень маны во всех локациях повышается на 1, в полуфазе отлива он снижается на 1, а в нейтральных фазах уровень остаётся без изменений. Это создает динамичный игровой процесс, влияющий на использование магии.
Количество маны в локации влияет на мощь заклинаний, измеряется от 1 до 7. Нейтральный уровень — 4.
В игре используется система океана маны, где в каждой геолокации есть уровень магической энергии - мана. Уровень маны измеряется числом от 1 до 7. Нейтральный уровень маны составляет 4, и именно от этого уровня зависит мощь колдуемых заклинаний. Уровень маны может изменяться по нескольким факторам, включая игровые события и циклы приливов.
Массакры и ритуалы могут временно повышать или понижать уровень маны в локациях.
В игре предусмотрены игровые события, которые могут оказывать влияние на уровень маны в локациях. Например, массакры, заключающиеся в падении 6 тяжёлых ранений в локации за 5 минут, временно увеличивают уровень маны. Напротив, мощные заклинания могут снижать уровень маны в локациях, и минимальная мощь заклинания для достижения этого эффекта составляет 5. Также есть ритуалы, которые могут обеспечивать постоянный эффект перекачивания маны из одной локации в соседнюю, при условии, что в ритуале участвуют не менее двух игроков.
Нельзя смешивать зелья и изменять их состав без разрешения.
Запрещено:
1. Смешивать зелья и яды.
2. Трансфигурировать зелья или менять их агрегатное состояние.
3. Менять ингредиенты или тинктуру без разрешения Мастера Зелий. Эти действия могут испортить состав и снизить его эффекты.
Зелья делятся на три уровня: обычные (простые), ВИП, Ультра класса. Хулиганские зелья действуют внутри Хогвартса и на недоучившихся.
Все наличествующие зелья делятся на следующие группы:
1. Обычные (простые) зелья — составы, которые может сварить любой волшебник с правильной тинктурой.
2. ВИП (особые) — их варке можно обучиться на занятиях в Школе. Сварить ВИП зелье может выпускник аспирантуры.
3. Ультра класса — могут варить только Мастера Зелий или их ученики, единственным мастером является Северус Снейп. Один волшебник может варить только одно зелье Ультра класса, исключение — Мастер Зелий.
Используйте зелья в соответствии с вашими знаниями и тинктурой. Обратите внимание на аллергии и противопоказания.
Если вы физически не можете скастовать заклинание, ваш персонаж тоже не может знать соответствующее зелье. Все обучение происходит в игре. Если у вас имеются аллергии или ограничения на определённые продукты, это нужно указать в заявке. Не гарантируется отсутствие аллергенов в подаваемых зельях. Срок хранения и дозировки также должны строго соблюдаться. То, что подходит вашему персонажу, должно соответствовать вашему собственному опыту.
Три уровня знания: Студент, Адепт, Мастер. Каждый уровень определяет доступные зелья и обучение.
Существует три уровня знания зелий:
1. Студент — может обучаться и варить только обычные зелья. Может учиться ВИПам у Адептов или Мастеров.
2. Адепт — выпускник аспирантуры, может варить ВИП зелья и обучить других, не может обучить варить Ультра зелья.
3. Мастер зелий — может варить любые составы и обучить всех, умеет восстанавливать тинктуры.
Маги могут ловить, надевать и общаться с духами через веб-приложение.
Маг может взаимодействовать с духами через специальное веб-приложение, доступное только для магов. Возможности включают:
- Осмотр тотема с духом для получения информации о нём.
- Ловля и освобождение духа с помощью специальных действий в приложении.
- Надевание и снятие духа, что позволяет магу использовать способности духа или обмениваться сообщениями с мастерами.