Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Экономика
Игра делится на три экономических цикла: с 9:00 до 16:00, с 16:00 до 23:00 и ночной цикл с 23:00 до 9:00.
Каждый игровой день условно делится на три экономических цикла: первый цикл с 9:00 до 16:00, второй цикл с 16:00 до 23:00 и ночной цикл с 23:00 до 9:00. В ночном цикле происходят специфические события, такие как сезон дождей и ураганов.
Корсары VII: Морские Легенды · Система игровых флагов
Другое
Поднимаются в случае сдачи корабля или его уничтожения, каждая форма флага имеет свои правила.
Белый флаг прямоугольной формы обязателен в случаях сдачи корабля или во время абордажа. Если судно уничтожено, его команда должна спустить все другие флаги и поднять белый флаг треугольной формы, сигнализируя о том, что корабль больше не в состоянии сражаться. Это обязательное правило, необходимое для обозначения состояния корабля.
Корсары VII: Морские Легенды · Система игровых флагов
Другое
Каждый корабль обязан иметь свой национальный флаг, определяющий принадлежность. Например, флаги Франции, Англии и Испании.
Национальный флаг — это прямоугольный флаг, который должен быть поднят на каждом корабле. Это может быть флаг страны (например, флаг Франции, Англии и Испании). Каждый корабль имеет уникальный флаг, который должен быть виден. В случае потери флага, корабль считается неуязвимым до полного поднятия нового флага.
Корсары VII: Морские Легенды · Система игровых флагов
Другое
Зеленый флаг сигналыми о мистическом статусе корабля или статусе невидимости.
Зеленый флаг прямоугольной формы обозначает, что корабль является мистическим или имеет особую хитовую систему. Если корабль ходит под треугольным зеленым флагом, это указывает на то, что он под контролем Дейви Джонса и становится невидимым и неуязвимым. Это правило мешает другим кораблям идентифицировать конкретное судно и его статус.
Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Экономика
Ресурсы бывают основных и предметов роскоши, нужны для строительства и выполнения заданий.
В игре различают два типа ресурсов: основные (нужны для строительства и починки зданий и кораблей) и предметы роскоши (нужны для выполнения указаний губернаторов и стабилизации острова). Основные ресурсы включают лес, камень, лен, железную руду и провианты, в то время как предметы роскоши включают серебро, золото, высушенный табак и сахар.
Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Экономика
Деньги можно получить через зарплату, продажу ресурсов, налоги, находя клады.
В игре игроки могут получать деньги различными способами: 1) зарплата от губернатора провинций; 2) продажа ресурсов в метрополию или торговым кораблям; 3) налоговые поступления от кабаков и других заведений; 4) находя клады; 5) посредством торговли (с помощью патентов).
Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Экономика
Драгоценности — это игровое неподбираемое имущество, могут передаваться или использоваться как платёж.
Драгоценности, являющиеся частью костюма игрока, считаются игровым непобираемым имуществом. Однако, они могут дариться, отдаваться в залог или использоваться как средство оплаты по взаимному соглашению сторон.
Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система
Экономика
Два типа валюты: серебро (колониальные песо) и золото (эскудо), 1 золотая монета = 10 серебряным.
В игре используются два типа игровых валют: серебро, представляющее собой колониальные песо, и золото — эскудо. Соотношение валют: 1 золотая монета равна 10 серебряным. Запрещено использование иных валют кроме игровых (Пиастры) в заведениях сферы услуг.
Включает в себя навыки первой помощи, хирурга, лекаря и алхимика, позволящих лечить персонажей.
Медицинские профессии включают в себя множество навыков:
- "Первая помощь": базовый навык для всех врачей, который позволяет осуществлять перевязку.
- "Лекарь": специалист по определению болезней, способен составлять лекарства и лечить заболевания.
- "Хирург": врач, владеющий навыками по хирургии и травматологии.
- "Алхимик": специалист по созданию сложных лекарств и составов в своей лаборатории на основе растений и минералов.
Позволяет осуществлять пытки или казнь над пленёнными персонажами.
Персонаж с навыком "Палач" может проводить пытки или казнь над пленёнными персонажами. Процесс пыток включает в себя физическое (избиение, погружение в воду, и т.д.) и ментальное воздействие. Сцена пытки должна длиться не менее 15 минут; в конце палач может задать один вопрос жертве, на который она обязана ответить честно. Если процесс пыток прерывается, жертва освобождается от необходимости отвечать. Повторные пытки приводят к гибели персонажа, и жертва должна ответить на один вопрос перед уходом в мертяк.
Позволяет пользоваться контрабандистскими бухтами для высадки и посадки персонажей с корабля.
Контрабандисты могут использовать бухты контрабандистов для осуществления высадки и посадки персонажей. Возможности контрабандиста:
- Уровень острова влияет на количество игроков, которые он может высадить: 10 человек на первом уровне, 2 человека на втором уровне, и только сам на третьем уровне.
- Контрабандист может забрать любое количество игроков с собой, если они могут физически разместиться на корабле. Прежде чем осуществлять высадку, контрабандист обязан высадиться в одиночку, дойти до чипа, прикрепленного к столбу в бухте контрабандистов и следовать правилам безопасности. Кроме того, контрабандисты могут попадать в Старый свет без торгового патента.
Позволяет управлять кораблями различных типов в зависимости от уровня навыка. Уровни: 1 — 3-4 рейта, 2 — 2 рейта, 3 — 1 рейтинг и плавание в шторм.
Навык "Мореплаватель" необходим для управления кораблями. Без какого-либо игрока с этим навыком корабль не может покинуть порт. Уровни навыка:
- Уровень 1: Позволяет управлять любым военным кораблем 3-4 рейта и любым торговым кораблем.
- Уровень 2: Позволяет управлять любым военным кораблем 2-го рейта и любым торговым кораблем.
- Уровень 3: Позволяет управлять любым военным кораблем 1-го рейта и любым торговым кораблем, а также плавать в сезон штормов (ночью). Уровни навыка можно получить в морской академии, обладая необходимыми часами обучения: 1 час для уровня 1, 2 часа для уровня 2, 3 часа для уровня 3.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Боевка
Для участия в игре оружие должно быть чиповано, разрешается использование макетов оружия 17-18 веков с весовыми и размерными ограничениями. Без чипа оружие не может быть использовано.
На игру допускаются макеты клинкового, древкового, огнестрельного и экзотического оружия 17-18 веков, предшествующие чипованию подтверждаются мастером. Перед началом игры необходимо продемонстрировать оружие мастеру, чтобы получить "чип" допуска. Оружие без чипа не допускается к боевым взаимодействиям. Все экзотические виды оружия также должны пройти предварительный фотодопуск от мастера по боевым взаимодействиям. Требования к штыкам, багетам и прочим элементам, в зависимости от типа оружия, также обязательно соблюдаются.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Боевка
Каждый персонаж имеет 2 нательных хита, боевые действия считаются только при прямом попадании (чип + счет) без учета мертвятника.
ВСЕ боевые взаимодействия происходят исключительно на суше, кроме абордажей, которые могут проводиться в особых условиях. Боевое взаимодействие происходит в дневное время с 09:00 до 21:00. Каждый персонаж первым делом имеет 2 нательных хита, чтобы понимать свое состояние. Если игрок получает рану, он не может больше вести активное взаимодействие. За акцентированные удары в запрещённые зоны герой теряет все хиты, а со своего состояния переходит в состояние тяжёлого ранение. Персонаж с тяжёлым ранением не может вести какой-либо активный бой, ему необходима помощь в течение 30 минут, иначе персонаж может погибнуть.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Боевка
Ночные боевые взаимодействия допускаются с особым чипованным оружием и в заранее согласованных местах после 21:00 до 9:00.
Ночное боевое взаимодействие допускается только с чипованным легким оружием длиной не более 40 см. Ночные боевые действия требуют особого внимания и осторожности в процессе, а также свидетельствующие освещения. Все оружия имеющие чип допускаются к боевым взаимодействиям, но в основном только при согласию участников боя. Ночной бой должен происходить только с контролем от мастера или игротехов, а также со свидетельствующими о боевых действиях.
Корсары VII: Морские Легенды · Боевое взаимодействие и оружие
Боевка
Смертельный удар производится при акцентированном исполнении удара с использованием лёгкого или древкового оружия.
Смертельный удар можно произвести на персонаже не находящемся в состоянии тяжёлого ранения. Для выполнения смертельного удара необходимо произнести фразу, отмечая, что это действие смертельно, например "Умри скотина!". Все правила для обозначения смертельного удара детализированы и зависят от состояния и акцента в боевом взаимодействии. Если персонаж умирает, то он обязан остаться в неподвижной позе в течение 20 минут.
Существуют два типа рабов: рабы по изначальной вводной и порабощенные пленники.
В игре присутствуют два типа рабов:
1. Рабы по изначальной вводной. Они могут быть представлены как персонажи, которые согласны играть в рабство изначально в соответствии с правилами игры.
2. Порабощенные пленники. Эти персонажи могут быть захвачены в плен в процессе игры, что также дает возможность отыгрывать рабство.
Оба типа имеют разные правила взаимодействия с владельцами.
Раб может выполнять различные роли и услуги в зависимости от согласия владельца.
Раб может оказывать различные услуги, такие как:
- Прислуживание во время пиров;
- Функции секретаря и личного помощника;
- Добыча и переноска ресурсов;
- Участие в гладиаторских боях;
- Врачевание, если раб обладает соответствующими навыками.
Раб не может быть принужден к выполнению работ, не относящихся к ролевой игре, если он сам на это не согласен.
Раб может быть освобожден другим игроком или сбежать по истечении 3 часов.
Есть несколько способов освободить раба:
1. Раб может быть освобожден любым другим свободным персонажем. Для этого необходимо громко объявить: "Я, такой-то (имя), освобождаю тебя, такого-то (имя), ты свободен!" и снять веревку с шеи раба.
2. Если владелец раба умирает, то раб также считается свободным.
Если 3 часа проходят, то раб автоматически сбегает, начиная новую игровую сессию у Мордрума.
Игрок, согласный стать рабом, наденет веревку и должен отыгрывать ролевые действия в течение 3 часов.
Когда персонаж согласен играть в рабство, ему на шею надевается веревка. С этого момента он становится рабом на срок в ровно 3 часа. В это время:
- Раб не может покинуть локацию самостоятельно;
- Оружие может использоваться только с разрешения владельца;
- Раб обязан выполнять указания владельца, но в остальном может действовать свободно.
- Раба могут продать, и при этом 3-часовой таймер остается действительным.
- Во время отыгрыша работорговли и ролевых действий с рабом, его жизнь может быть окончена, если владелец этого захочет.