Перевязка останавливает потерю хитов на 30 минут; легкое ранение переходит в тяжелое через 15 минут без перевязки.
Перевязка наносится на место ранения, требует снятия одежды или доспехов. Она позволяет остановить потерю хитов на 30 минут. Условия:
- Легкое ранение через 15 минут переходит в тяжелое без перевязки.
- Тяжелое ранение также через 15 минут после перехода из состояния легкого переходит в смерть без перевязки.
Материал для перевязки должен быть натуральной белой ткани; бинты или нетканка недопустимы.
Игра делится на 3 цикла, в которых персонажи взаимодействуют на карте Кубы. Время на карте идет в реальном режиме.
Каждый игровой цикл длится одна реальная единица времени и включает активное взаимодействие персонажей с окружающим миром на карте Кубы. Перерывы между циклами используются для подсчета результатов игрового взаимодействия. Важно отметить, что во время циклов взаимодействия на карте идут непрерывно, тогда как в промежутках между циклами время останавливается. Общее количество циклов игры — 3.
В перерывах между отделениями результаты взаимодействия на карте подсчитываются мастерами.
В начале каждого игрового цикла мастера выставляют результаты предыдущего взаимодействия на карте, которые могут повлиять на дальнейшую игру. Каждая команда (блок) получает информацию о своих достижениях, что может способствовать новым стратегическим решениям для следующего цикла.
Кемеровский фестиваль ролевых игр · Абордаж: правила боя
Боевка
Запрещены колющие удары и удары в не игровые зоны, нарушение наказывается дисквалификацией.
В ходе боя существуют строгие правила по поводу ударов:
1. Запрещены колющие удары, кроме тех, что допускаются при использовании копий или аналогов;
2. Удары в не игровые зоны (кисти, стопы, голова, пах) не засчитываются и также могут повлечь за собой наказание;
3. Неспортивное поведение, такое как удары в запрещенные зоны, карается дисквалификацией, и спорить с судьями нецелесообразно.
Кемеровский фестиваль ролевых игр · Абордаж: правила боя
Боевка
Разрешено использование стрелкового оружия и клинкового, соответствующего образу.
В игре разрешено использование следующих видов оружия:
1. Стрелковое оружие: допустимо для персонажей, таких как пираты или викинги, но оно должно соотвествовать эпохе и стилю персонажа (например, однозарядное оружие или лук с гуманизированными стрелами);
2. Клинковое оружие: допускается использование стеклотекстолитовых и ЛАРП-оружия, которое должно быть безопасным и не колющим (кроме копьёв);
3. Огнестрельное: допускаются нёрфы, стилизованные согласно вашему образу.
4. Щиты не пробиваются стрелковым оружием.
Кемеровский фестиваль ролевых игр · Абордаж: правила боя
Боевка
Поражаемые зоны: конечности — дисфункция, корпус — смерть. Мёртвый выпадает за борт или лежит на месте.
Боёвка в абордаже ведётся по системе отыгрыша:
1. Если игрок получает попадание в конечность, это вызывает дисфункцию конечности;
2. При дисфункции обеих конечностей игрок умирает;
3. Попадание в корпус также приводит к смерти;
4. Мёртвый игрок может либо упасть и оставаться на месте, либо выпасть за борт, если его конечность касается земли за бортами кораблей.
Таким образом, смерть игрока в результате поражения зависит от зоны, в которую было произведено попадание.
Кемеровский фестиваль ролевых игр · Ножевой турнир
Боевка
Заломы, захваты, броски и удары конечностями запрещены. Перехват руки только один раз за поединок.
В пределах ножевого турнира существует ряд запрещённых действий, к которым относятся заломы, захваты, броски и удары конечностями. Эти действия могут привести к дисквалификации бойца. Перехват руки допускается, но только для одного удара — вторичный контакт запрещен. Поединки проводятся «на вылет», что требует от бойцов максимальной концентрации и стратегического подхода.
Кемеровский фестиваль ролевых игр · Ножевой турнир
Боевка
Два бойца, два ножа, две минуты на поединок. Поединок до трёх ударов, запрещенные зоны для попадания.
В ножевом турнире участвуют два бойца, каждый из которых имеет по два ножа. Время поединка ограничено - две минуты. В ходе поединка бойцы могут нанести противнику до трёх ударов. Запрещённые зоны для попадания включают голову, кисти рук, пах и стопы — удары в эти зоны считают штрафными и не засчитываются. Бойцы могут использовать различные уловки, такие как применение плаща или шляпы в качестве щита или distraction.
Рунескрипты активируются следующим образом: рисуются рунные символы и произносится заклинание.
Для активации рунескрипта необходимо:
1. Нанести рунескрипт явным образом на объект с использованием видимых средств (краска, мел).
2. Активация производится специальной волшебной палочкой по линиям с произношением рун.
3. Рунескрипт считается активированным только после завершения нанесения и произнесения, и его действие вступает в силу немедленно.
Важно: нельзя срывать или стирать активированный рунескрипт, так как во время активации волшебная сила сохраняется даже при незначительном повреждении.
Руны могут использоваться как рунескрипты, рунические свитки и одиночные руны.
Руны могут использоваться в различных формах:
- **Рунескрипты**: последовательные записи из трех и более рун, которые должны быть активированы по правилам.
- **Рунические свитки**: активация происходит при произнесении заклинания и разрушении свитка.
- **Одиночные руны**: используются в ритуалах, при создании оберегов и артефактов.
- **Гальдрставы**: составляют сложные комбинации рун, активируемые аналогично свиткам. Благодаря этому они могут иметь постоянный эффект до момента деактивации.
При использовании рун важно понимать их правила активации и взаимосвязь с другими системами.
Три уровня силы: Simpla (до 17 лет), Maxima (17-33 года), Ultima (33-72 года).
Магия рун делится на три уровня в зависимости от возраста волшебника. Каждый уровень открывает доступ к созданию более сложных эффектов:
- **Simpla** (до 17 лет): изучение рунического алфавита; создание простых рунескриптов.
- **Maxima** (17-33 года): доступ к руническим свиткам и возможность создания рунескриптов Maxima.
- **Ultima** (33-72 года): доступ ко всем уровням рунных записей и их комплексным применениям. На этом уровне волшебник может создавать более сложные гальдрставы.
Луна в знаке стихии активирует слова силы, но для Змееносца правило не действует.
Правило Одной Стихии (ОС) гласит, что Луна, находясь в знаке какой-либо стихии (основная фаза), открывает слово силы, соответствующее не только этому знаку, но и слова силы, соответствующие другим знакам той же стихии (дополнительная фаза). Однако правило не распространяется на фазу Змееносца, где активно только соответствующее слово.
Возраст волшебника увеличивает доступные слова силы за счёт соседних фаз.
Правило Увеличения Силы (УС) отражает увеличение силы волшебника с возрастом, делая доступными большее количество соседних Слов Силы с основной и дополнительными фазами в рамках одной фазы Луны. Например, волшебник с силой Simpla может использовать одно слово, а с силой Maxima — два слова.
Находясь в одном знаке стихии, Луна блокирует слова силы противоположной стихии.
Правило Исключения Противоположных Стихий (ИПС) гласит, что когда Луна находится в одном знаке определённой стихии, Слова Силы соответствующие противоположной стихии недоступны для использования. Это правило работает совместно с правилом Увеличения Силы.
Астрология опирается на 13 созвездий и соответствующие им знаки зодиака с неравномерными периодами Солнца.
В магическом мире зодиакальный пояс состоит из 13 созвездий и, соответственно, 13 знаков зодиака. Знаки зодиака определяются датами пребывания Солнца в соответствующих созвездиях, которые отличаются от используемых в Западной и Индийской астрологии. Периоды прохождения Солнца по зодиакальным созвездиям неравномерны. Например, Дева — 45 дней, Рак — 21 день, Скорпион — 7 дней. Каждый знак зодиака имеет свою стихию, которая определяет его способности как источник Элементной Энергии в ритуалах.
Окклюменция — это особый навык, позволяющий защитить разум от влияния легилименции. Не требует палочки и базируется на свободной воле.
Окклюменция не является чарами, а представляют собой навык, который требуется развивать. Чтобы использовать окклюменцию, вам не нужна палочка — необходима исключительно ваша свободная от магического воздействия воля.
Если вас подвергли легилименции, то вы имеете разные возможности в зависимости от уровня вашей окклюменции:
- Если ваш уровень — Симпла, вы можете задавать уточняющие вопросы.
- На равном уровне с легиллиментом можете спорить и предлагать свои версии.
- Если ваш уровень окклюменции выше, чем уровень легилименции, вы можете прервать сеанс легилименции в любой момент.
При попытке внедрения мысли через легилименцию, если ваш уровень окклюменции не ниже уровня воздействия, вы можете произнести "Окклюменс" для защиты от этой атаки. В этом случае вы помните о попытке внедрения в ваш разум. Их взаимодействие создаёт динамическую и интересную игровую ситуацию, позволяя игрокам развиваться и усложнять взаимодействия.
Легилименция позволяет обмениваться мыслями и воспоминаниями, функционируя как совместная игра, а не как средство подчинения воли.
Легилименция — это заклинание, которое позволяет волшебнику заглядывать в разум другого человека, получая доступ к его мыслям и воспоминаниям. Уровень легилименции влияет на качество и возможности воздействия:
1. **Сканирование**: обмен образами, где легиллимент может задавать вопросы и акцентировать внимание на деталях, не всегда достоверно передавая информацию.
2. **Корректировка**: внедрение простой мысли, уровень воздействия влияет на ее силу и как будут восприниматься мысли (Симпла, Максима и Ультима).
3. **Блокировка**: изолирование воспоминания в разуме волшебника, можно использовать грубую и тонкую блокировку, каждая применяется по-разному и имеет различные последствия при снятии блоков.
Важно помнить, что правило легилименции не является инструментом подчинения воли; информация, полученная через эту магию, не во всех случаях будет считаться достоверной.
Обливейт стирает память и может быть применен в боевой ситуации. Есть три уровня обливейта, каждый из которых имеет разные последствия.
Обливейт — это заклинание, которое стирает определённый участок памяти. При его применении вы не помните факта наложения обливейта, и воспоминания, касающиеся стертых периодов, возможно, восстановить различными способами. Обливейт формируется в зависимости от его уровня:
1. **Обливейт Симпла**: стирает не более 5 последних минут памяти. После применения на вас, в течение 1 минуты вы находитесь в прострации, не можете двигаться, колдовать и воспринимать окружающее.
2. **Обливейт Максима**: применяемый в бою, стирает не более 30 минут памяти непосредственно перед действиями. Второй способ — стирает 15 минут любой памяти из прошлого, не может быть использован в бою.
3. **Обливейт Ультима**: стирает участок памяти длиной не более 3 часов. После применения также фиксируется эффект, включая временную прострацию в 1 минуту.
Зелия делятся на классы: Simpla (обычные), Maxima (вип-класс), Ultima (ультра-класс). Каждый класс имеет свои правила приготовления и применения.
Классификация зелий производится по уровню их сложности и относительно силы волшебника. Обычные зелья, такие как Умиротворяющий бальзам, могут варить даже новички. Зелия вип-класса требуют обучения у мастеров и использования специальных материалов, как например Приворотное зелье, которое формирует сильное влечение и требует точной дозировки для достижения желаемого эффекта. Ультра-классовые зелья, в том числе Веритасерум, требуют уникальных компонентов и навыков, позволяя чародею получать исключительные результаты.
Зелья готовятся с соблюдением техники безопасности и определённых временных рамок. Каждый волшебник должен использовать специализированную посуду.
Для приготовления зелий необходимо учитывать технику безопасности. Посуда должна быть огнеупорной и безопасной — это могут быть котлы, ковши или миски. Направление размешивания также важно: по часовой стрелке для улучшения эффектов, против — для нейтрализации. Есть ограничения на количество зелий, которое можно приготовить за один раз: примитивные зелья не более трех порций, более сложные — только одну. Так, для простых зелий, таких как Умиротворяющий бальзам, дозировка — несколько глотков.