Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Магия и жречество
Магия
Использование ритуала требует не менее 5 минут отыгрыша.
Использование ритуала требует не менее 5 минут отыгрыша. Игроки могут заявить об использовании известных ритуалов до начала ивента, а также использовать известные заклинания в процессе, как если бы заклинатель только что провел отдых в своем хабе.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика
Экономика
Золотые монеты и скавенские жетоны идентичны по цене и служат игровой валютой.
В игре присутствуют золотые монеты и скавенские жетоны (из варпкамня), которые являются равнозначными игровыми валютами. Серебро и медь используются лишь для неигровых покупок, таких как приобретение товаров в лавке или еда в таверне, и не могут быть использованы в рамках игровых взаимодействий.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика
Экономика
Игроки зарабатывают золото путем выполнения квестов с броском кубиков.
Во время выполнения личных квестов или участия в ивентах, игроки могут заработать награду. Награда рассчитывается на основе броска кубиков с числами от 2 до 6, в зависимости от сложности квеста, плюс 1 зелёный куб за каждый осколок варпкамня, сданный мастеру. Игроки могут также добавить любое количество найденных красных кубов к броску.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика
Экономика
Каждая команда и одиночка начинают с определённой суммы золота для траты на снаряжение.
Все игроки начинают с заранее определенной стартовой суммы золотых монет, которые можно потратить на снаряжение и специальные правила персонажа. Учет расходов производится региональным мастером с участием командиров или казначеев.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика
Экономика
Игроки могут заявить ценные вещи, их можно украсть или продать с учётом определённых условий.
Игроки имеют право заявить о ценных вещах до начала игры. Эти вещи должны быть оценены и чипированы региональным мастером. Если к концу игры владельцем остается первоначальный владелец, он не получает бонусов при финальном подсчете. 'Ценные вещи' можно украсть у владельца, если у персонажа есть соответствующий навык, и продать за процент от оцененной стоимости. При этом, жертва кражи теряет полную стоимость украденной вещи при окончательном подсчете.
Empire in flames. Dorna. Warhammer LARP 2025 · Экономика
Экономика
Команда может объявить о банкротстве и начать с новым стартовым капиталом.
Каждая команда имеет возможность обратиться к региональному мастеру с просьбой о провозглашении банкротства в любой момент игры. Это позволяет им начать заново с первоначальным снаряжением и капиталом.
S.T.A.L.K.E.R. Название не известно · Общие правила регистрации и безопасности
Другое
Игроки должны зарегистрироваться и отметиться при приезде и уезде, а также расписаться за соблюдение правил.
При регистрации игроки обязаны: 1) Прочитать правила и обозначить своё присутствие на игре; 2) Расписаться за технику безопасности; 3) Обязательно сообщить игротеху о своём отъезде и дождаться подтверждения по рации.
Заклинание Стабилизация требует Силы 1 и базовую длину 3. Кровотечение из раны останавливается, текущая кровь сворачивается на воздухе. Это обеспечивает стабилизацию ранения на 5 минут. Для успешного выполнения используется священная формула хун-джав-санг.
Заклинание Быстрое лечение тяжёлого ранения требует Силы 1 и базовую длину 11. Для успешного лечения требуется ритуал. Оно позволяет восстановить 1 хит за 5 минут, при этом используется формула, которая объединяет три предыдущих лечения. Это сокращение времени лечения на 25 минут делает его эффективным в экстренных ситуациях.
Заклинание Лечение легкого ранения (регенерация мышц) имеет Силу 1 и базовую длину 7. Используется священная формула джасм-аб-болур. При успешном использовании регенерируются поврежденные мышцы. Эффект занимает 15 минут, за которые персонаж восстанавливает 1 хит.
Заклинание Лечение тяжёлого ранения (регенерация кожи) также имеет Силу 1 и базовую длину 11. Используется священная формула джасм-аб-болур-хун-замин. Это заклинание регенерирует поврежденную кожу и восстанавливает 1 хит за 15 минут.
Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний
Магия
Заклинания на лечение имеют различные параметры: стабилизация на 5 минут, лечение лёгкого и тяжёлого ранений.
Заклинания лечения включают: 1. **Стабилизация**: на 5 минут или более стабилизирует раненого, действие можно накладывать многократно на одного раненого. Минимальная длина заклинания: 3 слова. 2. **Лечение лёгкого ранения**: восстанавливает 1 хит за 15 минут, требуется стабилизация, если хиты не восстановлены полностью. Минимальная длина заклинания: 7 слов. 3. **Лечение тяжёлого ранения**: восстанавливает первый хит за 30 минут. При этом пациент считается легко раненым, заклинания стабилизации необходимы.
Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний
Магия
Колдун имеет право на ответное заклинание после дистанционной магической атаки, можно наложить защиту на себя или других.
Защита от магии включает: 1. **Право на защиту**: после дистанционной магической атаки колдун может произнести ответное заклинание в краткой форме (3 слова) немедленно после атаки. 2. **Атаки и защиты**: если сила атаки больше силы защиты, атака пробивает защиту. Если сила защиты больше, защита блокирует атаку.
Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний
Магия
Заклинание может приостанавливать симптомы отравления или болезни на 5 минут, с возможностью применения до трёх раз.
Контроль состояния включает: 1. **Удержание**: приостанавливает развитие отравления или болезни на 5 минут. Применение возможно для уже появившихся симптомов. Минимальная длина заклинания: 5 слов. 2. **Исцеление**: требует особое заклинание для каждой болезни или яда, неправильное использование ведёт к потере хитов.
Страж. За перекрестком эпох. · Эффекты и параметры заклинаний
Магия
Заклинание может снять хиты с цели или убить персонажа. Силу заклинания можно увеличивать, но это увеличивает длину заклинания.
Заклинания имеют следующие эффекты: 1. **Ранение**: снимает 1 или несколько хитов с персонажа-цели. Убить с одного попадания невозможно, даже если снимается больше хитов, чем есть у персонажа. Применение дополнительного хита возможно для добивания. Минимальная длина заклинания: 5 слов. 2. **Смерть**: убивает персонажа-человека, вне зависимости от количества хитов. Минимальная длина заклинания: 11 слов.
Ритуал включает в себя подготовку, чакры, инвентарь и взаимодействие с пациентом. Требования: сосуд с водой, зелёная ветка и свиток с заклинанием.
Ритуал исцеления требует следования определённой последовательности действий, начиная с подготовки инвентаря и заканчивая завершением процесса.
1. **Подготовка**: Необходимо иметь сосуд с водой, зелёную ветку и свиток с заклинанием. Важно обеспечить комфорт пациенту, фиксируя его таким образом, чтобы имелся свободный доступ к ране.
2. **Очертить круг**: Быстро и аккуратно начертить круг вокруг пациента, чтобы колдун мог войти внутрь круга с достаточным пространством для выполнения ритуала (рекомендуется 3-4 метра в диаметре).
3. **Начертить слова**: Использовать свиток для писания начертаний на земле внутри круга. Важно произносить формулы, что способствует усилению эффекта исцеления.
4. **Взаимодействие с пациентом**: Колдун должен объяснить пациенту процесс и успокоить его, чтобы тот был готов к исцелению. Общение является опциональным, однако может повысить атмосферу ритуала.
5. **Завершение ритуала**:После получения согласия, процедуры завершения включают касание раны руками до произнесения заключительных слов ритуала. На этом этапе запрещены любые прерывания без последствий для колдуна.
Сокращение времени лечения на 25 минут увеличивает длительность ритуала до 31 минут. Базовая длина — 11 минут.
Модификаторы играют важную роль в регламентации длительности ритуала:
1. **Базовая длина**: Исцеление тяжёлого ранения без модификаторов занимает 11 минут
2. **Сокращение времени лечения**: Применение модификаторов, позволяющих сократить время лечения на 25 минут, увеличивает итоговую длину ритуала до 31 минуты, что означает, что ритуал можно завершить значительно быстрее в ситуации острого временного давления. Однако применяя данный модификатор, необходимо учитывать риски, связанные с упрощением содержания ритуала.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Ведётся деление магов на пять ступеней, каждая из которых влияет на количество известных Волшебных слов и максимальную длину заклинаний.
Маги (ведьмы и колдуны) делятся на пять ступеней, где 1-я ступень — это простые деревенские ведьмы, а 5-я — могущественные маги. Переход на более высокие ступени осуществляется шляхом обучения, согласованным с мастером, с обязательным экзаменом. Степени определяют количество известных Волшебных слов на начало игры, ограничения на изучение новых слов и максимальную длину заклинания, которое можно произнести.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Два способа колдовства: произношение (длина зависит от уровня) и ритуал для длинных заклинаний. Все заклинания записываются в Книгу заклинаний.
Заклинания представляют собой составленную по определённым правилам фразу на непонятном языке. Есть два основных способа наколдовать заклинание: 1) произнести заклинание, где уровень мага определяет длину и необходимость полного произношения; 2) провести ритуал, который позволяет наколдовать очень длинные заклинания. Ритуалы составляются магом и чипуются мастером, их детали прописываются в Книге заклинаний. Прерывание ритуала может повлечь неблагоприятные последствия для колдуна.
Страж. За перекрестком эпох. · Магия ведьм и колдунов
Другое
Сила заклинаний определяет их эффективность в противоборстве: равные силы нейтрализуют друг друга, большая сила побеждает меньшую.
Каждое заклинание имеет силу, которая по умолчанию равна 1, и важна только в случаях противоборства заклинаний. Если силы противоборствующих заклинаний равны, они нейтрализуют друг друга. Если сила одного заклинания больше, чем у другого, оно срабатывает в полной мере. Взаимодействие с магическими эффектами описывается в дополнительных приложениях к правилам.