Правила

Категория: Все Боевка 4251 Магия 1762 Экономика 1077 Медицина 1169 Социальные 747 Политика 96 Ремесло 533 Смерть 412 Скрытность 9 Квесты 79 Организация 421 Другое 6577

Последствия смерти персонажа

The First Wizarding War: 1981 · Правила по мертвятнику

Смерть

Персонаж после смерти должен пробыть на месте в течение 10 минут.

В случае смерти персонаж должен оставаться на месте события не менее 10 минут, повязать белую ленту и отправиться искать мастера игры. Рекомендуется оставить вещи на месте, чтобы другие игроки понимали, что это мертвое тело. Если другие игроки хотят оплакать и похоронить персонажа, надо оставаться на месте, чтобы это было возможным. После этого персонаж должен ждать мастера, чтобы обсудить дальнейшие действия.

Время в мертвятнике

The First Wizarding War: 1981 · Правила по мертвятнику

Смерть

Умерший должен находиться в мертвятнике час.

По правилам, умерший персонаж должен провести в мертвятнике час. В это время его персонаж находится в полном распоряжении мастера. Способы выхода из мертвятника могут быть различными. Один из вариантов — стать призраком, получив желтый хайратник, который сигнализирует другому игроку о статусе.

Раны, полученные в бою

The First Wizarding War: 1981 · Правила по физическим состояниям

Медицина

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые, каждое имеет свои последствия.

В процессе боя персонажи могут получить следующие категории ранений: a. Легкое ранение – синяки и ушибы, проходит само. b. Среднее ранение – требуется помощь колдомедика, без лечения через 20 минут состояние ухудшается. c. Тяжелое ранение – требует немедленной медицинской помощи, приводит к невозможности передвижения и в течение 20 минут может привести к смерти. d. Смертельное ранение – приводит к смерти через 5 минут при отсутствии медицинской помощи.

Основное физическое состояние персонажа

The First Wizarding War: 1981 · Правила по физическим состояниям

Медицина

Персонаж начинает игру в здоровом состоянии, но возможны болезни или ранения.

По умолчанию физическое состояние вашего персонажа в начале игры – здоровое. Однако, во время игры могут быть наложены различные состояния, такие как болезни или проклятия, которые могут влиять на персонажа. Эти состояния имеют различные стадии воздействия, длительность и симптоматику, которые могут уточняться игротехником в процессе.

Система рукопашного боя

The First Wizarding War: 1981 · Правила по рукопашному (и не очень) бою

Боевка

Учитываются показания физической силы, проводятся на основе игры.

В игре учитывается физическая сила персонажа, которая определяется по показателям от 1 до 5. При рукопашных столкновениях игроки должны обозначать свои силы. Если разница составляет от 0 до 1, победитель определяется в игре 'камень-ножницы-бумага'. Если разница 2 и более, победитель установлен заранее, происходит отыгрыш элементов боя. Все действия должны быть безвредными.

Атакующая ментальная магия

The First Wizarding War: 1981 · Правила по ментальной магии

Магия

Атакующие навыки используются для чтения и управления сознанием.

В игре предусмотрены ментальные навыки, среди которых можно выделить легилименцию и окклюменцию. Легилименция позволяет заглядывать в чужие мысли и изменять воспоминания. Окклюменция представляет собой защиту от подобных манипуляций. Эти навыки могут существенно повлиять на динамику игры и взаимодействие персонажей.

Телепорт

Чаша и крест. Хибины-2017 · Ритуальная магия

Магия

Заклинание с откатом 30 минут. При использовании все игроки впадают в слабость.

Маг может телепортироваться к любому указателю на полигоне, взяв с собой одного спутника с его согласия. При использовании телепорта все игроки, находящиеся в радиусе действия, впадают в слабость на 1 минуту и не могут использовать магию.

Ритуал «Засуха»

Чаша и крест. Хибины-2017 · Ритуальная магия

Магия

Один раз в сутки. Снимает один хит и осушает колодец до отмены ритуала или смерти заклинателя.

Ритуал снимает один хит у цели и осушает колодец. Колодец будет неподвижным и не принесет воды в город до тех пор, пока ритуал не будет отменен или заклинатель не умрет. Маг при этом надевает белый колпак.

Ритуал «Огненный Шторм»

Чаша и крест. Хибины-2017 · Ритуальная магия

Магия

Разрешается поджигать строения. Один раз в сутки.

Ритуал разрешает магу поджигать все строения в городе согласно правилам поджога на поле. Маг при этом носит белый колпак и может перемещаться к любому указателю, взяв с собой одного спутника с его согласия.

Заклинание «Ликвидация»

Чаша и крест. Хибины-2017 · Ритуальная магия

Магия

Заклинание с откатом 30 минут, убивает цель при касании.

При касании тела игрока или его одежды, заклинание убивает цель. Заклинание не работает через щит. Если цель убита, она тут же уходит в мертвятник.

Жёлтая лента: маркер болезни

Песни моря · Система маркеров

Другое

Жёлтая лента указывает на болезнь; носите её до выздоровления.

Если вам вручили жёлтую ленту, это значит, что вы находитесь под воздействием болезни. Вы обязаны носить её на запястье, пока не выздоровеете, но можете прятать её под рукавом.

Аквагрунт: взаимодействие и употребление

Песни моря · Система маркеров

Другое

Аквагрунт используется для обозначения символического угощения в пабе, не съедобен.

Аквагрунт — это гелевые шарики диаметром около 1 см, представляющие собой 'тот самый' напой. В пабе его принято заказывать: 1) в благодарность за помощь, 2) если поспорили, 3) если случайно встречали что-то странное в лесу, 4) для привлечения удачи, ставя стаканчик у заднего крыльца. Обратите внимание, что аквагрунт не съедобен и стоит учитывать его использование, если вы планируете носить с собой.

Синяя изолента: видимость предмета

Песни моря · Система маркеров

Другое

Предмет с синей изолентой должен быть на виду; его нельзя прятать.

Если вы держите предмет, помеченный синей изолентой, старайтесь не прятать его и держать на виду. Игнорирование этого правила может вызвать недовольство у других игроков.

Клевер: положительный и отрицательный

Песни моря · Система маркеров

Другое

Зелёный клевер вызывает симпатию, а оранжевый — неприязнь; оба маркера навязывают взаимодействие.

На человеке зелёный фетровый клевер вызывает у окружающих желание помочь. Если вам пытаются прикрепить клевер, вы не можете этому противостоять. Аналогично, оранжевый клевер вызывает отторжение — если вам его прикрепляют, вы обязаны его носить и избегать взаимодействия с тем, кто это сделал.

Маски и взаимодействие

Песни моря · Система маркеров

Другое

Маски членов семьи О’Коннор вызывают автоматическое признание и особое отношение к персонажу.

Если игрок приходит в маске одного из членов семьи О’Коннор, вы взаимодействуете с ним в соответствии с тем, кого он представляет. Это могут быть: старик Падди, старуха Сью, красотка Мэри и другие. Независимо от костюма вы должны вести себя так, будто это тот самый персонаж.

Красная нить: символ красоты

Песни моря · Система маркеров

Другое

Предмет с красной нитью считается особенно ценным и прекрасным.

Если вы видите продукт творчества, отмеченный красной нитью, вы должны оценить его как крайне прекрасный и достойный высокой цены.

Бубенцы: замеривание и взаимодействие

Песни моря · Система маркеров

Другое

Звук бубенца требует замереть; он сигнализирует о взаимодействии с персонажем.

Если вы слышите звук бубенца, вы должны немедленно замереть, так как это может означать, что что-то происходит с вами или окружающими. Если к вам обратились, это значит, что эффект происходит именно с вами — доверяйте этим маркерам и игрокам, которые их используют.

Магическая боёвка

Бартимеус: Меч Короля Артура · Боёвка

Боевка

Магическая боёвка включает строгие правила применения заклинаний. Заклинания требуют регистрации через приложение.Telegram.

Магическая боёвка основывается на комплексных правилах применения заклинаний, которые обязательно требуют: 1. Громкое произнесение названия заклинания 2. Совершение соответствующего действия (касание, жесты и т. д.). 3. Объявление эффекта от заклинания затронутым лицам. 4. Регистрация всех использованных заклинаний через приложение "Телеграм" с указанием места применения. 5. Защитные заклинания активации — не позже чем через 1 секунду, и не работают против серебряного оружия.

Дуэли: правила и условия

Бартимеус: Меч Короля Артура · Боёвка

Боевка

Дуэли позволяют вызывать друг друга на бой. До 3 хитов принимаются, проигравший получает тяжелое ранение.

Дуэли проходят при определенных условиях и имеют строгие правила: 1. Дуэль инициируется после вызова; игрок может отказаться от дуэли, но это приведет к потере чести и прозвищу трус. 2. Если персонаж классом выше вызвавшего, он может отказаться от дуэли без порчи чести. 3. Дуэли проходят на длинноклинковом и огнестрельном оружии, выбор зависит от вызванного. 4. Дуэли должны проходить в присутствии двух секундантов, чтобы засвидетельствовать процесс. 5. В дуэли на клинковом оружии: - Дуэли проводятся до трех хитов, - игроки, получившие легкие ранения, могут участвовать, - проигравший получает тяжелое ранение, победитель теряет -1 уровень здоровья, если с него был снят хотя бы один хит. 6. Дуэли на огнестрельном оружии происходят на НЕРФ-пистолетах. Участники могут быть как здоровыми, так и в легком ранении. - Если пуля попала в любой участок тела или НЕРФ-пистолет, то выстрел считается успешным. - Уровень здоровья определяется броском монеты “Орел-Решка”, угаданная сторона уменьшает уровень здоровья на 1, неугаданная на 2.

Качество артефактов

Бартимеус: Меч Короля Артура · Артефакторика

Магия

У всех артефактов существует уровень качества от 1 до 3, определяющий вероятность активации.

Каждому артефакту присваивается уровень качества: 1. 1 уровень: артефакты срабатывают всегда. 2. 2 уровень: артефакт срабатывает при броске 3-6 на костях. 3. 3 уровень: артефакт срабатывает при броске 5-6 на костях. Если артефакт не сработал, активация может наложить отрицательный эффект на игрока, такие как отравление, кровотечение, ожог и т.д.