Разные виды оружия наносят разное количество хитов: одноручное - 1 хит, двуручное - 2 хита, огнестрел - 3 хита, фаербол - 3 хита.
Урон от различных видов оружия определяется следующим образом:
- Одноручное оружие наносит 1 хит.
- Двуручное (кроме колющих ударов) наносит 2 хита.
- Луки наносят 2 хита в корпус и 1 хит в конечность.
- Огнестрельное оружие наносит 3 хита в любую часть.
- Фаерболы наносят 3 хита в любую точку, но нельзя кидать больше одного фаербола за раз.
Эти правила определяют, сколько хитов получает персонаж при попадании.
Команда ограничена 5 игроками, каждый добавляет 1 очко, всего нужно собрать 20 очков.
Команды формируются согласно определенному алгоритму, где баланс игроков имеет значение.
- Максимальное количество игроков в команде — 5.
- Каждый боец вносит 1 очко.
- Снаряжение и доспехи выбираются каждым игроком индивидуально.
Так, чтобы победить, команда должна собрать максимальное количество очков в соответствии с правилами мероприятия.
Тяжёлое ранение приводит к снижению боеспособности игрока и может привести к смерти.
Тяжёлое ранение определяется при первом попадании в торс или повторном попадании в конечность. Игрок с тяжёлым ранением не может двигаться или применять оружие и, в случае отсутствия помощи, умирает через 10 минут. Лечение тяжёлого ранения проводят только медики на операционном столе.
Легкое ранение требует перевязки в течение 10 минут.
На игре существуют два типа ранений: лёгкие и тяжёлые. Если легкое ранение не перебинтовано в течение 10 минут, оно становится тяжёлым раненим.
Лечение легкого ранения заключается в перебинтовании конечности медицинским бинтом не менее чем в 5 оборотов. Тяжёлое ранение может быть вызвано повторным попаданием в раненую конечность или попаданием в торс.
Контакт двух рук 'заражённого' с любыми частями тела 'здорового' игрока вызывает заражение.
Инфекция передаётся при одновременном касании двумя руками 'заражённого' к любой части тела 'здорового', после чего 'здоровый' игрок имитирует агонию или потерю сознания в течение 20 секунд. За это время, если у игрока есть ранения, они 'заживают'. По истечении 20 секунд заражённый игрок может встать и пытаться 'жрать' остальных. 'Заражённые' должны отыгрывать роль агрессивных и неадекватных людей.
Игрок может продолжать игру только после надевания красного фонаря или повязки.
У игрока, который остался 'мёртвым', есть время найти и включить красный фонарь или надеть красную повязку. Если игрок не успел это сделать за указанное время, он продолжает искать и остаётся 'мёртвым телом', не имея возможности взаимодействовать с другими игроками.
На игру допускаются страйкбольные копии оружия с весом шаров до 0.20 г и хронометражем до 120 м/с.
На игру допускаются следующие типы оружия: страйкбольные электропневматические (AEG), газовые (GBB) и 'спринговые' (с ручным взводом) пневматические копии оружия, а также пластиковые игрушки, приспособленные для стрельбы пластиковыми шариками диаметром 6 мм.
Все игроки обязаны пройти хронометраж, который замеряется только организаторскими шарами фирмы 'L.I.S.' весом 0,20 г. Максимальное допустимое значение хронометража составляет 120 м/с. Игроки, не прошедшие хронометраж, не допускаются к игре.
Игроки умирают при трёх попаданиях или определённых типах ранений.
Игроки умирают в следующих случаях: три попадания/касания оружия ближнего боя, два попадания в игрока с одним лёгким ранением, одно попадание в игрока с тяжёлым раненением. Умерший игрок должен сидеть или лежать на месте гибели и считает шепотом до 100 (примерно 1,5 минуты) изображая 'мёртвое тело'.
На игре разрешены только механические магазины с обязательной маркировкой.
На игре разрешены только механические магазины ('механы'). Исключение составляет только для стороны 'выжившие', где игрок может использовать один бункерный магазин. Этот магазин должен быть промаркирован на хронометраже, и использование непомеченных бункеров запрещено.
Имитация холодного оружия разрешена только из определённых материалов.
В качестве имитации холодного оружия допускается использование муляжей, выполненных из мягкой, легко гнущейся пластмассы (полистирол, полиэтилен, вспененный полипропилен), резины или поролона, не имеющих острых кромок.
'Заражённые' не могут использовать огнестрельное оружие и общаться с 'здоровыми'.
После заражения, игроки играют 'заражённых', которые: 1) Не могут использовать огнестрельное оружие или гранаты; 2) Не могут выполнять действия, требующие логического мышления; 3) Громко не разговаривают и общаются полушепотом между собой; 4) Могут умирать при попадании трёх шаров или касании холодным оружием.
Каждый игрок получает определённое количество шаров в зависимости от своей роли.
Шары на начале игры выдаются каждому игроку в зависимости от его роли:
- Выжившие: 150 шаров (3 контейнера);
- Военные: 250 шаров (5 контейнеров);
- Пулемётчики: 250 шаров (5 контейнеров) + 350 шаров в короб;
- Террористы и MERC Farm Group: 300 шаров (6 контейнеров).
Шары хранить можно только в лодерах или специальных контейнерах.
Шары нельзя переносить в пакетах, только в контейнерах.
Шары могут храниться только в лодерах или специальных контейнерах. Игрок, у которого шары находятся в пакетах, нарушает правила. Во время игры шары могут быть найдены на полигоне или добыты во время выполнения игровых миссий.
За нарушения правил боя могут быть выданы предупреждения с последующим техническим поражением.
Правила боя подразумевают систему предупреждений и наказаний: • За нарушение правил боя участнику выносится предупреждение. • При 3-х предупреждениях в одном бою выносится техническое поражение с начислением 2 рейтинговых баллов победителю. • При 5-ти предупреждениях участник может быть дисквалифицирован. Рефери имеет право на собственное усмотрение вынести вопрос о дисквалификации без предупреждений.
Полная поражаемая зона, исключая голову и шею. Запрещены сильные удары в опасные зоны.
Все бойцы должны следовать основным правилам о поражаемых зонах. Полная поражаемая зона умещает все части тела, кроме головы и шеи, из которой бойцы могут исключить эти зоны на время своего боя. Удары в опасные зоны, такие как затылок, шею, позвоночник и другие, должны быть контролируемыми и безопасными. Использование сильных ударов в этих зонах, которые приводят к травмам, будет наказано. Бойцы должны избегать реальной травмы соперника и контролировать силу своих ударов.
Засчитываются только качественные удары и уколы. Удары в голову и шею приносят 3 очка.
Начисление очков за действия клинком варьируется в зависимости от номинации. Качественно выполненный удар из настоящего клинка должен быть произведен рубящей гранью и с достаточной амплитудой. Укол должен вызывать изгиб клинка или передавать заметный импульс. Засчитываются удары в зависимости от зон: • Удар или укол в корпус, голову или шею приносит 3 очка. • Удар или укол в конечности приносит 1 очко. Удары в спорные зоны (например, в руку, прижатую к корпусу) оцениваются в 2 очка.
Некоторые приемы недопустимы, такие как удары до команды 'Бой' и захваты.
Важными аспектами правил боя являются как допустимые, так и запрещенные приемы. Допустимые приемы: • Удары, если до остановки боя не было засчитано поражения клинком. • Выход противника с ристалища обеими ногами. • Падение противника, если боец остался на ногах. Запрещенные приемы включают: • Выполнение ударов до команды «Бой» и после команды «Стоп». • Захваты за небоевую часть противника. • Проведение атак с целью нанести реальную травму.
Судья определяет темп боя, реагируя на удары, и следит за задержками в ответах.
Судейство темпа заключается в своевременной реакции на удары. Важно, чтобы судья (гоф) сразу фиксировал момент удара и немедленно говорил "стоп" после его регистрации, чтобы отличить афтерблоу от слишком позднего ответа. Если боец получил удар более чем через темп, то направление темпа должно быть показано, однако конкретный удар не нужно фиксировать одновременно.
Что считается афтерблоу и как его фиксировать в бою.
Афтерблоу считается, если ответ на удар производится одним простым действием, без задержек. Судья обязан различить ситуации, когда удар был поставлен немедленно (афтерблоу), и когда он реагирует с задержкой или использует сложные действия. Судья должен хорошо отслеживать темп, обращая внимание на движения бойцов и реакцию игрока на противоположной линии.
Удары без амплитуды могут быть оценены, если они нанесены с вложением корпуса, а также учитываются уколы и разорванные соединения.
При квалификации ударов важно учитывать не только их степень, но и способ нанесения. Удары без амплитуды могут быть засчитаны, если они выполнены с правильным вложением корпуса. Удары, нанесенные через блок или из соединения, засчитываются, если соединение произошло в сильной части клинка и удар был акцентирован (это может быть достигнуто за счет давления на клинок, поворота вокруг точки соединения, или скольжения вдоль клинка). Разорванное соединение, используя рукоять как рычаг, также считается годным ударом.