Шесть идей моды: либерализм, фашизм, коммунизм, милитаризм, религия и наука. Каждая идея имеет свою музыкальную тему, которая сигнализирует о смене моды.
На борту Титаника мода играет ключевую роль и определяет не только стиль пассажиров, но и их поведение. Мода включает шесть основных идей — либерализм, фашизм, коммунизм, милитаризм, религиозные идеи и научные идеи. Каждая из этих идей имеет соответствующую музыкальную тему, которая сообщает пассажирам о смене моды. Например, смена на либерализм будет сопровождаться определенной музыкой, и пассажиры, следуя моде, должны адаптировать свои действия в соответствии с этой идеей.
Смена моды определяет места развлечений: рестораны, казино и салоны.
Каждая смена моды также меняет поведение пассажиров в сфере развлечений. В зависимости от текущей модной идеи пассажиры выбирают, где провести свое время: в ресторане, казино или салоне. Например, в период милитаризма, когда оружие считается модным, ожидание, что пассажиры будут развлекаться в казино, будет достаточно высоким.
Смена моды воздействует на спрос на товары; популярные товары становятся более востребованными, а непрестижные — менее.
Когда происходит смена моды, это включает изменения в экономической сфере. Высокий спрос на определенные товары соответствует модной идее, а товары, которые не соответствуют моде, становятся непрестижными. Осуществлять сделки с такими товарами считается дурным тоном, и пассажиры должны избегать их применения в разговоре и торговле. Например, если в моде находится алкоголь, все предметы, связанные с ним, принимаются с уважением, в то время как драгоценности в это время могут оказаться под запретом.
Мода определяет темы разговоров и общую атмосферу взаимодействия между пассажирами.
Мода также влияет на тематику разговоров среди пассажиров Титаника. Темы обсуждений отражают соответствующие идеи, и разговоры на «немодные» темы считаются дурным тоном. Например, если в моде доминирует религия, священник будет пользоваться особым почетом. Обсуждения книг или научных идей также могут считаться актуальными в зависимости от ситуации. Важно учитывать, что удобоваримость тем разговора меняется в зависимости от текущих модных предпочтений.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Зельеварение: процесс и правила
Ремесло
Чиповка зельеварения проводится как чары. Точность важна, некоторые зелья содержат аллергенные компоненты.
Умение варить зелья чипуется, как и умение творить чары. Необходимо указывать составы при подаче заявки.
Меры предосторожности: учитывайте содержание алкоголя и аллергенов. Если нельзя варить, просто сымитируйте и не пейте.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Зельеварение: процесс и правила
Ремесло
Ингредиенты делятся на редкие и запрещенные. Редкие: можно использовать с ознакомлением. Запрещенные: уголовная ответственность без лицензии.
Не стоит забывать, что некоторые ингредиенты считаются редкими или уникальными и должны обсуждаться с мастерами:
1. Редкие ингредиенты: такие как яд василиска, кровь единорога и прочие. Их нельзя просто достать из шкафа.
2. Запрещенные ингредиенты: например, кровь единорога и человеческие части. За их использование без лицензии грозит уголовная ответственность.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Зельеварение: процесс и правила
Ремесло
Зелья делятся на простые, вип, ультра, медицинские, яды. Простые делает любой, вип требуют обучения, ультра — только мастера.
Все зелья можно разделить на группы:
- Простые: варят школьники и взрослые с нужными ингредиентами и знаниями тинктуры.
- Вип-класса: необходимо изучать со специалистом или чиповать умение. Первая варка обязательно с опытным зельеваром.
- Ультра-класса: варят только преподаватели и профессиональные зельевары. Умение варить должно быть чиповано мастерами до игры.
- Медицинские составы: варят профессиональные зельвары и колдомедики целительского уровня.
- Яды: использует любой персонаж, знающий их применение. Яды бывают смертельными и несмертельными. Все
Маховик Времени IV: Alter ego. · Зельеварение: процесс и правила
Ремесло
Антидоты не работают на зелья, если выпить их одновременно. Нельзя подмешивать зелье в состав, выходящий на рынок.
Для некоторых зелий существуют указанные антидоты. Если выпить зелье и затем антидот, действие обоих отменяется.
Подмешивание: Можно подмешивать зелья в напитки, дозировка обычно указывается в тинктуре. Нельзя подмешивать в напиток, который является основой для зелья. Если удалось зелье подмешать, сообщите мастеру, если жертва выпила напиток.
Костюм вашего персонажа должен четко указывать на его гендерную принадлежность (юбки для девушек, брюки для юношей).
Каждый персонаж должен быть одет в соответствии со своим полом. Юбки обозначают женщин, брюки — мужчин. Если ваш персонаж временно сменил пол, необходимо надеть яркий элемент костюма противоположного пола (например, юбка для женщины или брюки для мужчины). Нельзя вводить других игроков в заблуждение относительно пола своего персонажа.
Когда игрок поднимает зонт или скрещивает руки над головой, он обозначает своё состояние "вне игры". Это также используется при аппарации, переходе каминной сетью, порталом или порт-ключом. Однако важно не злоупотреблять этим знаком, так как игра проходит 24/7 и не предполагает выхода в неигровое состояние.
Коллопортус обозначается специальным стикером на двери, что закрывает вход.
Если на двери есть табличка с надписью «Коллопортус» и указанием уровня, это значит, что дверь закрыта на это заклинание. Попытки открыть запечатанную дверь не увенчаются успехом, но постэффекты (например, «Ступефай») не применяются.
Призраки обозначаются белой полупрозрачной накидкой.
Чтобы обозначить своего персонажа как призрака, игрок должен носить белую полупрозрачную накидку. Если накидка сочетается с белой лентой, призрак становится полностью невидимым для других игроков.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Травология: процесс и правила
Другое
Сбор каждого вида трав требует соблюдения специфических условий, неправильный сбор может иметь негативные последствия.
Сбор волшебных трав производится при соблюдении определенных условий. Например:
- Аконит нужно собирать в полнолуние и только волшебником, отрешившимся от эмоций. При неправильном сборе, волшебник становится гиперэмоциональным на час.
- Бадьян может быть собран только на земле, которая была исцелена. Неправильный сбор делает волшебника невосприимчивым к колдомедицине в течение 6 часов.
-
Способ сбора конкретной травы часто связан с ее магической идеей, что делает процесс как экспериментом, так и искусством.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Травология: процесс и правила
Другое
Травы делятся на три категории: обычные, волшебные и великие. Каждая из категорий имеет свои особенности и области использования.
Травы классифицируются следующим образом:
1. Обычные травы (неволшебные): не обладают магическими свойствами, но используются в зельеварении и для создания артефактов.
2. Волшебные травы: имеют магические свойства, служат ингредиентами для зелий и используются в различных ритуалах. Неправильный сбор может привести к негативным последствиям.
3. Великие травы: редкие и обладающие особыми свойствами, их изучение требует глубоких знаний и быть осторожным с их использованием.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Травология: процесс и правила
Другое
Волшебные травы используются как ингредиенты в зельях, каждая из трав имеет свои особенности, влияющие на свойства зелий.
Каждая волшебная трава имеет специфические свойства при использовании в зельеварении. Например:
- Абиссинский фигисмаслом, собранный неправильно, вызывает апатию;
- Аконит используется в зелье болезней, но может быть смертелен;
-
Травы необходимо изучать и экспериментировать с ними, чтобы точно знать их эффекты и как они взаимодействуют друг с другом.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
Аппарирование в школе запрещено, также запрещены полеты на метле внутри помещений.
В школе Хогвартс действуют строгие правила по перемещениям. Аппарировать можно только за пределами школы, в ее пределах это категорически запрещено. Полеты на метлах также не допускаются в помещениях. Эти правила касаются всех игроков без исключения, и нарушение приведет к последствиям.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
Тайные ходы доступны тем, кто знает их расположение и принцип открытия. Перемещение по ним возможно для любого желающего.
В Хогвартсе есть множество тайных ходов, доступных только тем, кто знает, где они находятся и как их открыть. Эти ходы могут быть использованы любым игроком, даже если он не знаком с ними, если его приведет к ним другой персонаж, который знает эти секреты. Каждый тайный ход начинается и заканчивается в конкретных местах внутри замка.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
Камин в кабинете директора подключен к сети Летучего пороха, остальные камины не входят в неё. Портключи работают только внутри школы.
Камин, находящийся в кабинете директора, является единственным в школе, который подключен к сети Летучего пороха. Остальные камины, расположенные в разных частях школы, не подключены к этой сети и не могут использоваться для перемещения. Портключи внутри Хогвартса предназначены только для перемещения в пределах школы и не работают, когда игроки пытаются покинуть её территорию.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Перемещения в школе Хогвартс
Другое
При перемещении по каминной сети, тайным ходам или с домовым эльфом игроки должны быть под открытым зонтом или скрещенными руками.
Игроки, пользующиеся каминной сетью, тайными ходами или перемещающиеся с домовым эльфом, должны держать над головой зонт либо скрещенные руки (обозначение «олень»). Это условие указывает на то, что во время перемещения игрок не воспринимает окружающий мир — он не видит и не слышит других персонажей, проходя мимо них без взаимодействия.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Сексуальное и эротическое взаимодействие
Социальные
Используются комбинации покера с определенными значениями для определения способов достижения оргазма.
В игре применяются комбинации пяти костей из покера, с такими значениями:
1. Малый стрит (1,2,3,4,5) — нежное взаимодействие.
2. Большой стрит (2,3,4,5,6) — тоже нежно, но с акцентом на плавность в общении.
3. Фулл-хауз (два одинаковых + три одинаковых) — оргазм от дразнящих воздействий.
4. Каре — быстрое взаимодействие.
5. Покер (пять одинаковых) — более грубое взаимодействие.
Каждая из этих комбинаций подразумевает свою интерпретацию и должна быть согласована заранее между партнёрами.