Элементы антуража должны соответствовать костюму персонажа.
Внешний вид предметов и элементов антуража должен соответствовать общему стилю костюма. Например, шлем от скафандра должен быть частью моделируемого скафандра, элементы военной формы должны быть комплектующими к полному костюму, а головной убор с перьями — частью шаманского наряда.
Самодельные предметы маркируются и их использование известно только владельцу, мастерам и обученным игрокам.
На игре допускается моделирование предметов и устройств по принципу самодельности. Все самодельные предметы должны быть явно маркированы, чтобы их использование было известно их владельцу, а также мастерам и тем, кто прошёл обучение их использованию. Это может быть сделано для того, чтобы избежать недоразумений относительно их действия или назначения. Обычно такие предметы должны выглядеть безопасно и находиться в пределах разумного. Пожалуйста, избегайте небезопасных или порождающих недопонимание конструкций.
Каждое магическое действие имеет свою цену, включая усталость или даже потерю сознания. Цена определяется мастером.
Каждое магическое действие требует своей "цены", которая может проявляться в усталости, потере сознания, получении урона или лишении ресурсного предмета. Если в ритуале допущены ошибки, недостаточно жертвований или невыполнение условий, участникам придется заплатить "цену магии". Мастер определяет цену во время проведения ритуала, а также накладывает ограничения на проведение последующих ритуалов после завершения.
Ведьмы могут накладывать проклятия; только они и священники способны их снять.
Ведьмы обладают особыми способностями в ритуальной магии, позволяя им накладывать проклятия и насылать порчу. Примеры ритуалов:
- Отворот/Приворот: используют символические предметы (волосы, нить) для изменения отношений НПС или внушающего эффекта.
- Заговор от болезни: ведьма обходит больного, сжигает травы и шептёт заклинание, воздействуя на болезнь.
- Порча на предмет: на предмет наносятся руны с использованием воска и крови.
- Амулет защиты: созданные из частей тела могучих зверей, дают физическую защиту и защищают от сглаза.
Три уровня ритуалов: простой (до 5 мин), средний (от 5 до 10 мин), сложный (от 10 до 15 мин). Участники и жертвы определяются для каждого уровня.
Ритуалы делятся на три уровня сложности:
1. Простой ритуал: длительность до 5 минут, участники — проводящий ритуал + 1-2 проводника. Необходимы материалы, без подношений. Возможные эффекты: усыпление, видения, изучение ауры предмета.
2. Средний ритуал: длительность от 5 до 10 минут, участники — проводящий ритуал + 3 проводника. Необходимо подношение в виде игровых предметов или ресурсов. Чем более щедрое подношение, тем выше вероятность успеха. Возможные эффекты: исцеление, защита, общение с духом.
3. Сложный ритуал: длительность от 10 до 15 минут, не менее 6 участников включая проводника. Проводится только в месте силы и требует значительных ценных пожертвований. Возможные эффекты: призыв существа, получение прозрения, создание магического предмета, воскрешение.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Магия и Технология могут сосуществовать, не блокируя друг друга, за исключением воздействия Хладного Железа.
В игре магические и технические персонажи могут находиться в одной команде и не мешают друг другу. Боевые действия с использованием магии рядом с огнестрельным оружием не приведут к сбою в действиях. Исключение составляет влияние Хладного Железа, которое может блокировать магию.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фей, фавны и лепреконы имеют равные способности к использованию магии, но обряды соответствуют их природе.
Все расы фэйри, включая фей, фавнов и лепреконов, могут использовать магию, но их обряды магии должны отражать их уникальные черты. Феи склонны к воздушной магии, фавны к земной, а лепреконы черпают силу из золота.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Фэйри теряют доступ к магии, находясь в Шахте по добыче Хладного Железа, но не страдают физически.
Фэйри, находясь в Шахте вблизи Хладного Железа, временно теряют свои магические способности. Однако их здоровье не подвергается угрозе, хотя эмоциональное состояние может ухудшиться из-за страха и дискомфорта.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Мифы и заблуждения о магии
Магия
Мир Фэйри существует рядом с нашим миром, в одной реальности, а не в отдельном пласте.
Магические существа, такие как фэйри, обитают в нашей реальности, и их можно встретить в лесах. Хотя некоторые места намеренно скрыты от непосвященных, Проводники и Связующие звенья не существуют. Это опровергает мнение о том, что попасть в мир Фэйри можно только через специальные ритуалы или магию.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Правила холодного оружия
Боевка
Для ношения опасного оружия требуется разрешение или связи; невыполнение может стать причиной задержания.
Хотя оружие в Эдлингеме не является редкостью, его ношение может привлечь внимание властей. Констебли могут отличить скромное оружие, например, трость с утяжелѐнным набалдашником, от явно опасного. Персонажи с массивным ружьем, двуручным мечом или сложным многозарядным арбалетом могут быть задержаны, если не смогут предоставить объяснений или документов на ношение такого оружия. Для ношения подобного оружия требуется либо официальное разрешение, либо значительные связи, позволяющие избежать последствий.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Правила холодного оружия
Боевка
На игре допускается использование только исторически точного оружия: сабли, дубинки, ножи, топорики. Запрещены мечи, булавы и алебарды, кроме исключений для определенных персонажей.
Допускается использование только протектированного холодного оружия ближнего боя, которое должно быть изготовлено из легкого и прочного эластичного пенополимера с жестким сердечником. Запрещается использовать средневековое оружие: мечи, булавы, алебарды и двуручные топоры, за исключением тех персонажей, чей образ подразумевает его использование. К числу разрешенных видов холодного оружия относятся: сабли, дубинки, тесаки, ножи разных форм и небольшие топорики. Рукопашный бой запрещен, но члены банд имеют право использовать кастеты (из мягкого материала) как инструменты оглушения.
ПРИ «Викторианские Сказки» · Правила холодного оружия
Боевка
Стрелковое оружие должно основываться на NERF; использование арбалетов разрешено для определённых персонажей.
Стрелковое оружие должно базироваться на системах NERF и их аналогах. Запрещено использовать капсульное и любое другое оружие с запалом. Из боеприпасов разрешены все типа NERF, кроме шариков гидрогеля (Gel Fire). Оружие должно иметь механический способ взведения. Автоматическое оружие допускается только для имитации стационарного оружия (например, пулемета Гатлинга) и только по предварительной заявке с объяснением причин его использования. Все виды оружия будут наносить одинаковый игровой урон, поэтому нет смысла использовать большие образцы.
Игроки могут общаться с НПС для получения информации, квестов или помощи. Действия игроков могут влиять на отношение НПС и развитие сюжета.
Взаимодействие с НПС осуществляется через диалог и действие. Игроки должны представлять свою линию персонажа, которая может включать вопросы, просьбы о помощи или угрозы. НПС могут реагировать по-разному, в зависимости от действий игроков. Их реакции могут варьироваться от помощи и предоставления информации до агрессивного поведения, если игроки действуют враждебно. Важно помнить, что каждое взаимодействие может изменить ход игры и отразиться на дальнейших событиях.
НПС могут иметь эмоциональные реакции, основываясь на действиях персонажа игрока. Эти реакции влияют на возможности взаимодействия и доступные квесты.
НПС в игре имеют собственные характеры и эмоциональные реакции на действия игроков. Если игроки действуют с уважением и вежливостью, НПС могут быть более склонны помочь или предоставить ценную информацию. Напротив, угроза или грубость могут привести к агрессивному поведению НПС, даже к отказу от взаимодействия. Это создает динамическую игровую среду, где действия игроков имеют реальное значение и могут привести к разным последствиям.
Определяются особые условия для атак с холодным или огнестрельным оружием.
Стрельба в упор из любого оружия, кроме пистолетов, обозначается выстрелом под ноги с криком. Это эквивалентно тяжелому или смертельному ранению. Ниндзя-атаки холодным оружием нужно выполнять аккуратно, только когда противник вас не видит и не готов защищаться.
Участники обязаны носить защитные очки и соблюдать правила безопасности. Запрещается взаимодействовать с инициированной взрывчаткой.
Все участники игры, находясь в игровой зоне, обязаны носить защитные очки. Снятие очков допускается только в палатке и в специально обозначенных местах, где боевые действия исключены. Запрещается взаимодействовать с инициированной взрывчаткой: берите брошенные гранаты, перерезать провода взрывных устройств и так далее. Игроки, которые могут обезвреживать мины, будут проинструктированы об особых правилах.
Различные виды повреждений с описанием последствий: мгновенная смерть, тяжелое и легкое ранение.
Существует несколько типов боевых повреждений. 1. Мгновенная смерть — попадание из огнестрела или ВВ в незащищенную голову или сердце. 2. Тяжелое ранение — попадание любым оружием в верхнюю часть торса или более одного попадания в нижнюю часть торса или конечности. Персонаж становится малоподвижным и не может вести бой. 3. Легкое ранение — однократное попадание в нижнюю часть торса или конечность. Персонаж может продолжить бой, но позже становится бесполезным.
Важно отыгрывать ранение в соответствии с типом оружия и логикой событий.
Отыгрыш ранений должен зависеть от типа оружия и места попадания. Например, если вам перерезали горло, вы не сможете кричать и, скорее всего, умрете. Если вас ударили по незащищенной голове, вы можете потерять сознание. Также если выстрелили или сильно ударили по корпусу/ногам, то вероятно, что вы упадете. Любое поражение должно сопровождаться соответствующим поведением, чтобы создать реалистичную атмосферу.
Великая Война · Бойцы, жизни которых зависят от игрока (БЖЗИ)
Боевка
Игроки могут вернуться в своего основного персонажа только в определённых ситуациях, таких как изменение места действия игры или использование 'Возвратной Зоны'.
Игроки, отыгрывающие БЖЗИ, могут вернуться в своего персонажа, если: 1) действие игры переносится в другое место, где их участие не требуется; 2) они попадают в 'Возвратную Зону' (ВЗ), где для возвращения необходимо, чтобы другой игрок (на той же стороне) провел с ними одну минуту. На данный момент нахождение в бою исключает возможность возврата в персонажа. 'Возвратные Зоны' могут быть разными: от естественных укрытий до специально созданных зон.
Великая Война · Бойцы, жизни которых зависят от игрока (БЖЗИ)
Боевка
Каждому игроку назначается несколько БЖЗИ, которые могут погибнуть вместо него. Это роль замены, когда главный герой оказывается под угрозой.
Каждый игрок при создании персонажа получает несколько "бойцов, жизни которых зависят от игрока" (БЖЗИ). Эти персонажи могут получить ранение или погибнуть вместо главного героя, обеспечивая его защиту. Все повреждения, направленные на игрока, прежде всего засчитываются его БЖЗИ. Если у игрока нет БЖЗИ, все повреждения идут на основного персонажа. Таким образом, БЖЗИ служат своего рода "запасными жизненными шарами" для игрока.