Игрок, нарушивший гейс, должен сообщить о нарушении мастеру.
Если игрок осознает, что нарушил гейс, он должен немедленно сообщить об этом мастеру. Мастер решает, какие последствия будут за нарушение. Отыгрыш нарушения гейса остается на совести игрока, так как следить за всеми нарушениями невозможно. Тем не менее, мастер может вмешаться в процесс, если заметит нарушение. Все гейсы спадают со смертью.
Легкие и тяжелые ранения определяются хитовыми показателями и требуют различного лечения.
Легкое ранение: Если у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума, он считается легкораненым. После потери 1 личного хита он начинает терять их со скоростью 1 хит в 5 минут. Один раз за это время легкораненый может сесть, выпить жидкости и посидеть спокойно 5 минут для восстановления. Тяжелое ранение: Если у игрока 0 хитов, он может лежать и шептать. Если помощь не оказана в течение 5 минут, персонаж умирает. Лекарь лечит в течение 5 минут, подбрасывая три бусины для определения результата, от которых зависит судьба персонажа.
Бой ведется один на один, бросается кубик, добавляется сила. Первый, кто потеряет все хиты, проигрывает.
Сражение ведется один на один, где благородные ирландские герои предают значение честному исходу. Бойцы кидают кубик и добавляют значение своей силы из паспорта. У кого большее значение, тот выиграл стычку и снял хит со своего противника. Кубик кидается до тех пор, пока не закончатся хиты, кто-то не признает поражение или не установлены другие условия, например, до первой крови. Далее начинается театральная часть драки, где игроки должны изобразить борьбу.
Бой начинается с официального вызова, вмешиваться можно только словами. Участник без оружия не участвует в бою.
У каждого игрока должен быть 1 дайс шестигранник. Игрок, у которого нет никакого оружия в руках, принять в бою участия не может. Оружие должно выглядеть как оружие, включая мечи, кинжалы, копья, дубины. Участники вызывают друг друга на бой, что считается официальным началом сражения. В бой можно вмешиваться словами, например, призывать к благоразумию или напоминать о прошлой дружбе. Решать, как реагировать на вмешательства, остаётся на усмотрение участников.
При получении финального удара персонаж умирает и отправляется в страну мертвых.
Если по находящемуся в нулевых хитов или обездвиженному персонажу нанесен удар со словом-маркером («добиваю», «сдохни»), персонаж умирает и отправляется в страну мертвых. Если персонаж был успешно лечен и вытянули три черных бусины — смерть также наступает, и он идёт в страну мертвых. Отважный герой остается на месте 10 минут после смерти, затем надевает хайратник и отправляется в друидскую рощу, где его ждут. Важно: там вас будут спрашивать о ваших достижениях и судьбе.
Заклинания должны произноситься минимум белым стихом, желательно классическим. Чем длиннее заклинание, тем пафоснее, но и шанс сбиться выше.
Заклинания в игре должны произноситься вслух, при этом желательно использовать минимум белый стих, а предпочтительно — классический стих. За использование частушек или самару-городок следует автоматическое поражение. При использовании рэпа появляется мастер, который вокально унижает игрока. Заклинание должно содержать призыв по отношению к персонажу, воззвание к божеству или природной силе, а также описание цели и желаемого эффекта в общих чертах. Чем длиннее заклинание, тем более пафосным и героичным оно станет, однако это увеличивает шанс ошибки.
Персонажи используют Метаморфозы Талиесина для магических сражений. Участники должны продолжать через 10 секунд после противника.
Метаморфозы Талиесина применяются для ведения магических сражений персонажами. Они должны проходить в присутствии свидетелей, иначе не будет подтверждения свершенного подвига. Суть метаморфоз заключается в том, что незыблемость всего сущего и радость жизни утверждаются через них. Тот, кто не смог продолжить метаморфозы в течение 10 секунд после противника, признается проигравшим. Каждый участник должен соблюдать порядок и четко следовать правилам метаморфоз, ожидая своей очереди, и следовать ритму, когда играет.
Друиды могут прозревать будущее и варить зелья, используя специфические ритуалы и дарования.
Друиды, обладая особыми знаниями, могут прозревать будущее через гадания, однако это зависит от выполнения определенных условий: необходим золотой серп и жертва. Успешно прозрев, друид может попытаться повлиять на проявления будущего, принося дары и обращаясь к соответствующему божеству. Также только друиды могут истолковывать знамения от богов. Если знамение было пересказано, боги не несут ответственности за результаты. Ещё одна особенность друидов заключается в их способности варить зелья, что включает попытку воспроизвести цвет в стакане на основе указаний мастера. Чем ближе результат к заданному, тем эффективнее будет действие зелья.
Изнасилование возможно только в случае беспомощности жертвы. Насильник удерживает жертву не менее минуты.
Изнасилование в игре допускается только в отношении беспомощного персонажа (например, обездвиженного, оглушенного или тяжело раненного). Насильник должен удерживать жертву за запястье не менее одной минуты и нарисовать на ее щеке легко смываемую полоску. В процессе насильник может использовать грубые слова или оскорбления, но оба игрока должны согласовать модель взаимодействия.
Для отыгрыша секса нужно укромное место и согласованные действия массажем. Не менее 5 минут.
Для отыгрыша секса участникам необходимо найти укромное место, где они смогут заняться массажем друг друга по договоренности, как минимум в течение 5 минут. Игроки могут добавлять звуковое сопровождение по собственному выбору. Если такой тип взаимодействия вызывает дискомфорт, игроки должны придумать свой способ взаимодействия по договоренности. Главное — чтобы окружающие могли услышать о том, чем они занимаются.
Игрок может остановить отыгрыш, скрестив руки и сообщив партнеру "стоп". Партнер обязан прекратить взаимодействие.
Правило "Стоп" позволяет игроку прекратить отыгрыш в любой момент, если складывающаяся ситуация вызывает дискомфорт. Для этого достаточно скрестить руки и сказать партнеру "стоп". Партнер, услышав это, обязан немедленно остановить взаимодействие. Если возникла ситуация, в которой игрок чувствует реальный дискомфорт, рекомендуется обратиться к мастеру.
Допускаются щиты любых форм, с требованиями к размерам и материалам.
Щиты могут быть любых форм (треугольные, прямоугольные, круглые) и размеров до 1 м в диаметре.
Материал должен быть легким, не содержащим металл. Щит должен иметь армированную кромку.
Разрешены мечи, кинжалы и ножи. Требования к материалам, длине и весу оружия строго регламентированы.
Клинковое оружие: разрешаются мечи, кинжалы и ножи из текстолита, стеклотекстолита или другого прочного пластика.
Требования:
- Мечи от 60 до 110 см, масса 700-1200 г.
- Длинные мечи от 110 до 130 см, масса 900-1400 г, длина рукояти не менее 20 см.
- Кинжалы 40-60 см, масса до 1000 г.
- Ножи до 35 см из мягких материалов.
Эфесы могут быть открытыми или полуоткрытыми, но сложные конструкции не допускаются.
Допускаются топоры и копья с строгими требованиями к материалам и размерам.
Древковое оружие может быть представлено топорами и копьями.
Требования:
- Топоры: резина или литьевые реактопласты, длина до 90 см, масса до 1000 г.
- Двуручные топоры: до 130 см, масса до 1200 г.
- Короткие и длинные копья: 150 см и 220 см соответственно, диаметр древка 30-45 мм.
Армирование металлом запрещено, также требуется скрытие креплений под амортизирующим материалом.
Разрешены луки и стрелы, с требованиями к материалам и конструкциям.
К игре допускаются луки с натяжением 8-15 кг и стрелы из дерева или пластика.
Требования:
- Луки не должны иметь футуристичных элементов.
- Стрелы должны иметь диаметр древка 8-12 мм и мягкий наконечник не менее 4 см в диаметре.
Комплект стрел одного владельца должен иметь одинаковые наконечники.
Сердце Магии: Легенды Италии · Магические договора
Магия
Договор дружбы на всю жизнь, накладывает значительный паттерн поведения и может быть разорван с трудностями.
Договор уровня Ultima - это высокоуровневый договор дружбы, любви или братства, который обычно заключается на всю жизнь волшебника или животного. Он может быть разорван, но это связано с большими трудностями. С момента заключения такого договора волшебник и животное становятся почти одной семьёй, делят друг с другом уникальные умения и защищают друг друга. Данный договор накладывает значительный паттерн поведения, который невозможно игнорировать, если не быть магзоологом. Не магзоолог может заключить только 1 такой договор за всю жизнь.
Сердце Магии: Легенды Италии · Магические договора
Магия
Договор знакомый - длится 1 год и 1 день, позволяет объединенный обмен и требует от волшебника выполнения одной просьбы животного.
Договор уровня Maxima представляет собой более сложный договор, где волшебник и животное становятся союзниками на 1 год и 1 день. В течение этого времени возможен неограниченный симпловый обмен, а детали обмена можно уточнять. Кроме этого, волшебник должен выполнить одну просьбу животного, что может варьироваться от обеспечения защиты потомства до совместного путешествия. Также этот договор накладывает на волшебника незначительный паттерн поведения.
Сердце Магии: Легенды Италии · Магические договора
Магия
Простой обмен: волшебник получает ингредиент, отдавая животному лакомство или услугу. Длится до момента обмена.
Договор уровня Simpla представляет собой простой обмен, когда волшебник получает необходимый предмет от животного (например, чешую, шерсть, слезы) в обмен на лакомство или услугу. Важно, что для успешного обмена волшебник должен знать, как подойти к животному и как попросить. Данный договор не накладывает на волшебника никаких паттернов поведения и действует ровно до момента обмена.
Сердце Магии: Легенды Италии · Экономическая система
Экономика
Лира — самая мелкая расчетная единица, на которую можно получить базовые услуги, такие как кофе и обед, всегда по 1 монетке.
Лира является самой мелкой расчетной единицей в экономике Италии. На одну Лиру можно приобрести кофе в 'Касабланке', обед в 'Веселых помидорах', реабилитационное зелье в аптеке или экземпляр газеты. Все указанные услуги всегда стоят 1 монетку, и эта цена не повышается. Владельцы заведений могут обменивать свои монетки на Искры Магии в конце дня, следуя установленному курсу.
Сердце Магии: Легенды Италии · Экономическая система
Экономика
Активы рода — это различные заведения и ресурсы, приносящие Искры Магии, которые могут меняться между родами.
Активы рода — это различные заведения (например, теплицы, больницы, школы, траттории), которые приносят Искры Магии. Активы описываются на бумажках с названием и возможными эффектами. Обмен активами между родами осуществляется главами рода, а сделки фиксируются Министерством Магии. В конце каждого игрового дня родовая чаша пополняется песком в зависимости от активов, и количество песка определяет доход рода. Активы могут быть утеряны или приобретены в зависимости от политической ситуации.