Все игроки имеют 1 хит, вожди - 2. Четкий удар снимает 1 хит, смерть наступает при нуле хитов.
Каждый игрок начинает игру с 1 хитом, за исключением вождей, которые имеют 2 хита, при условии, что их можно безошибочно идентифицировать другими игроками по внешнему виду. В игре отсутствует система «тяжёлого ранения» — смерть наступает сразу после полного снятия хитов. Четкий удар оружием или попадание стрелой снимает 1 хит. Запрещено попадать в голову, пах, кисти и стопы. Также запрещено использование двух дубин (дуали) и боевых действий с одним дубинкой. Доспехи в игре являются антуражем и не обеспечивают защиту.
Легкое ранение предполагает отсутствие ограничений для персонажа. Необходимо оказать помощь в течение 10 минут, иначе теряется 1 хит каждые 10 минут.
Легкое ранение - это состояние, наступающее после потери первого хита и продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения. В этом состоянии у персонажа нет ограничений: он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками, общаться. Для снятия этого состояния необходимо оказать помощь в течение 10 минут от потери хита. Если помощь не будет оказана, персонаж теряет 1 хит каждые 10 минут вплоть до нулевого значения. Отыгрыш легкого ранения оставлен на усмотрение игрока, однако рекомендуется вести себя так, как если бы в действительности произошла травма.
Персонаж с нулем хитов находится в состоянии тяжелого ранения и может быть добит.
Ранения разделяются на легкие и тяжелые:
1. Легкое ранение — потеря первого хита. Если первая помощь не оказана в течение 10 минут, игрок теряет еще один хит.
2. Тяжелое ранение — 0 хитов. Игрок не может стоять и сам передвигаться; он не может пользоваться оружием и применять магию или способности (кроме указанных). Умереть можно через 10 минут без помощи.
3. Добивание возможно только игрокам в состоянии тяжелого ранения или сдавшимся. Это действие сопровождается фразой «Добиваю!» и требует забрать браслет жизни.
Игрок без доспехов имеет максимум 1 хит, игрок в доспехах – до 5 хитов, в зависимости от бафов.
Игроки получают количество хитов в зависимости от наличия доспехов:
1. Без доспехов максимальный лимит – 1 хит.
2. В доспехах – 2 хита, это количество можно увеличить с помощью фракционных бафов:
- 1 хит добавляет желтая лента (всего 3);
- 2 хита – оранжевая лента (всего 4);
- 3 хита – красная лента (всего 5).
Необходимо помнить, что на игроке может находиться только одна лента.
Также, доспехи изменяют зоны поражения, например, рукопашные удары могут наносить разные повреждения в зависимости от типа доспехов: голова в шлеме становится хитовой.
Различные зоны поражения для ближнего и стрелкового оружия, с указанием запрещенных зон.
Зоны поражения зависят от типа оружия и времени суток:
1. Дневное ближнее оружие имеет полную зону поражения, за исключением головы без шлема, шеи, паха, лица, затылка, кистей и стоп.
2. Ночное ближнее оружие также имеет полную зону, но голова (даже в шлеме), шея и пах не являются целями.
3. Стрелковое оружие применяется с аналогичными исключениями, как и ближнее.
Запрещенные зоны — это области, где попадание не считается: голова, шея, пах, кисти, стопы.
Попадания оружием ближнего боя и стрелами снимают хиты в зависимости от типа поражающего оружия.
Система нанесения урона работает следующим образом:
1. Удар ближнего оружия в любую хитовую зону снимает 1 хит.
2. Удар стрелы в хитовую зону снимает 2 хита.
3. Оружие ближнего боя с повышенным уроном (красная лента) снимает 2 хита, и его использование должно сопровождаться обозначением.
4. Оружие, убивающее с одного удара (белая лента), также требует обозначения при использовании.
Боевая активность ограничена временем суток: днем действуют дневные и стрелковые оружия, ночью — ночные. Тихий час с 2.00 до 9.00 содержит ограничения на боевые действия.
Боевые действия в игре происходят в определенное время суток:
1. Днем (с 9.00 до 20.00) разрешено использование дневного, ночного и стрелкового оружия.
2. Ночью (с 20.00 до 9.00) разрешается использование только ночного оружия.
3. В Тихий час (с 2.00 до 9.00), который действует на территории лагеря Альянса, запрещены любые агрессивные действия, включая убийства, использование оружия, воровство и обыски. Игроки должны стараться не тревожить спящих участников.
Нарушение этих правил может привести к санкциям.
Боевые взаимодействия делятся на дневное (9:00-20:00) и ночное время (20:00-9:00) с различиями в допустимых действиях.
Боевое время регламентируется следующим образом:
1. Дневное время (с 9:00 до 20:00): разрешено использование дневного, ночного и стрелкового оружия.
2. Ночное время (с 20:00 до 9:00): разрешено использование только ночного оружия. Стрельба и использование щитов запрещены в это время.
3. Тихий час (с 2:00 до 9:00): действует внутри лагеря Альянса. В это время запрещены все агрессивные взаимодействия: нельзя убивать, пользоваться оружием, воровать, оглушать и обыскивать других игроков. Важно соблюдать тишину и не будить спящих игроков.
Игроки могут иметь от 1 до 5 хитов в зависимости от наличия доспехов и баффов; доспехи также влияют на поражаемые зоны.
Правила хитовой системы:
1. Игрок без доспехов имеет максимум 1 хит.
2. Игрок в доспехах имеет базово 2 хита; количество хитов может быть изменено с помощью фракционных баффов, которые помечаются цветной лентой, на теле игрока:
- Жёлтая лента: +1 хит (всего 3 хита).
- Оранжевая лента: +2 хита (всего 4 хита).
- Красная лента: +3 хита (всего 5 хитов).
3. Максимальное количество хитов у игрока — 5.
4. Игровые доспехи должны выглядеть как доспехи, современная пластиковая защита (хоккейная, роликовая и прочая неантуражная) доспехом не считается.
Зоны поражения варьируются в зависимости от времени суток и вида оружия; головы и паховая область всегда являются запрещёнными зонами.
Для определения поражаемых зон:
1. Днём:
- Полная зона поражения для ближнего боя с исключениями: голова без шлема, шея, паховая область, лицо, затылок, кисти, стопы и голеностопный сустав.
2. Ночью:
- Полная зона поражения для ближнего боя с исключениями: голова (даже в шлеме), шея, паховая область, кисти, стопы и голеностопный сустав.
3. Для стрелкового оружия действуют аналогичные ограничения: голова, шея, паховая область, кисти и стопы запрещены для попадания.
Каждый командир может тратить очки влияния на голосовании для назначения или отстранения офицеров.
Голосования производятся следующим образом:
У каждого командира есть запас очков влияния, отражающий влияние фракции в политических кругах Альянса. Все ставки на голосовании оплачиваются очками влияния. При 0 очков влияния командир становится пассивным наблюдателем, но может высказывать своё мнение. Один из командиров объявляет имя кандидата и должность, на которую его предлагают избрать, после чего делает ставку. Минимальная ставка – 1 очко влияния. Другие командиры могут поставить свою ставку, которая должна быть больше или равна уже существующей. Ставки не могут быть отозваны. Победитель определяется среди ставок с наибольшим количеством очков влияния.
Определение передач полномочий командиров при их отсутствии или гибели.
Игроки каждой фракции сами определяют порядок передачи полномочий командира его заместителю в случае отсутствия командира или преемнику в случае гибели текущего командира. В случае задержки проведения собраний, один из старших командиров может вернуться и навести порядок в тылу.
Очки влияния можно получить через обмен, награды за квесты или события.
Очки влияния можно получить следующими способами:
1. Обменять орочью кровь на очки влияния у мастера-региональщика или мастера советов.
2. Как награду за выполнение различных квестов.
3. По результатам внутриигровых событий, таких как убийство боссов, захват точек, выполнение поручений Альянса.
Каждое строение необходимо для выполнения игровых действий, включая выкуп и улучшение классов.
Строения необходимы для открытия доступа к выкупу и переобучению персонажей различных классов; для доступа к исследованию технологий, позволяющих усилить те или иные классы персонажей; для покупки различных игровых предметов.
- **Цитадель**: требует ничего, неразрушаемое здание. Позволяет выкупать крестьянина и исцеление в Цитадели.
- **Казармы**: требуют Цитадель, позволяют выкупать пехотинца.
- **Стойла**: требуют Казармы, позволяют выкупать рыцаря.
- **Лесопилка**: требует Цитадель, позволяет выкупать стрелка.
- **Кузница**: требует Цитадель, позволяет выкупать улучшенную броню.
- **Алхимическая лаборатория**: требует Башню Магов, позволяет выкупать алхимические зелья.
- **Башня Магов**: требует Цитадель, позволяет выкупать мага и улучшенную магию.
- **Церковь**: требует Цитадель, позволяет выкупать жреца, паладина, исцеление в церкви и улучшенную магию исцеления.
На классы магов, рыцарей, паладинов и жрецов накладывается мягкий лимит в начале игры, при этом в процессе игры смена класса возможна только через выкуп.
На начало игры игроки могут выбирать персонажей любых классов, однако на классы магов, рыцарей, паладинов и жрецов будет существовать мягкий лимит. Это значит, что количество таких персонажей не может превышать определённое количество в игре. В процессе игры изменить класс на вышеупомянутые можно только через выкуп интендантом из мертвятника.
Классы персонажа определяют доступное оружие и броню, например, крестьянин может использовать только одноручное оружие, а рыцарь — любое ближнего боя и щит.
В игре есть несколько классов персонажей, каждый из которых накладывает определённые ограничения на оружие и броню:
- **Крестьянин**: никаких требований, допустимо одноручное ближнего боя, броня не разрешена.
- **Пехотинец**: требует наличия Казарм, может использовать любое ближнего боя и щит, броня — любая, кроме полных доспехов.
- **Стрелок**: требует Казармы и Лесопилку, может использовать стрелковое и одноручное ближнего боя, броня — любая, кроме полных доспехов.
- **Рыцарь**: требует Казармы и Стойла, может использовать любое ближнего боя и щит, броня — любая.
- **Маг**: требует Башни Магов, может использовать одноручное ближнего боя и посох, броня не разрешена.
- **Жрец**: требует Церкви, может использовать одноручное ближнего боя и посох, броня не разрешена.
- **Паладин**: требует Казармы, Стойла и Церкви, может использовать любое ближнего боя и щит, броня — любая.
При потере первого хита персонаж попадает в состояние легкого ранения и может действовать свободно, но без помощи теряет 1 хит каждые 10 минут.
Легкое ранение - состояние, наступающее после потери первого хита и продолжающееся до нулевого значения хитов, после чего наступает состояние Тяжелого ранения. В этом состоянии у персонажа нет ограничений - он может свободно передвигаться, пользоваться активными навыками, общаться. Для снятия этого состояния, находящемуся должна быть оказана помощь в течение 10 минут от потери хита, иначе следует потеря 1 хита каждые 10 минут, вплоть до нулевого значения. Отыгрыш состояния легкого ранения оставить на усмотрение игрока, однако рекомендуется вести себя так, как если бы в действительности произошла травма - это помогает лучше погрузиться в игровой процесс.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Переход в жреческие классы аналогичен магическим классам и требует антуража, курса и ритуала.
Порядок переобучения в жреческие классы аналогичен магическим классам: игрок должен стать жрецом, пройдя курс магических наук и ритуал посвящения. Из жреца есть возможность обучиться в паладина при соблюдении всех условий, включая антураж и выполнение квеста.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Переобучение в магические классы возможно только при наличии соответствующего антуража и подразумевает обязательное прохождение курса научных знаний и ритуалов.
Переобучение в магические классы возможно только при наличии соответствующего антуража. Игрок может перейти из любого класса в маги, для чего он должен будет пройти курс магических наук и обязательный ритуал посвящения. Далее возможно дальнейшее обучение в магов тайн по определённому ритуалу.
Warcraft 2020 · Правила по посмертию и переобучению
Смерть
Игрок может переобучаться между классами при выполнении определённых условий, включая наличие антуража и выполнение квестов.
Игроки могут переобучаться между классами, однако для этого необходимо наличие соответствующего антуража. Процесс переобучения делится на несколько этапов: 1. Из крестьян в пехотинцы/стрелки с прохождением курса молодого бойца; 2. Из пехотинца/стрелка в рыцаря — требует выполнения определённого квеста; 3. Из рыцаря в паладина — нужно пройти обучение на жреца и выполнить квест. Также доступно переобучение в магические и жреческие классы, которое также требует выполнения квестов и ритуалов.