За игру нельзя составить более пяти заговоров, они не могут быть смертельными или оживлять мертвых.
Существует ряд ограничений на составление заговоров. Во-первых, игрок может составить не более пяти заговоров за игру. Заговоры не должны иметь смертельных эффектов, такие как убийство врага или воскрешение мёртвых. Заговор должен быть на одно конкретное действие, например, нельзя одновременно вызывать страх и желание поесть в одном заговоре. Игроки не имеют права самостоятельно составлять целительские заговоры — это может сделать только целитель по просьбе другого игрока. Кроме того, чтобы заговор сработал, его необходимо произнести вслух и жертва должна слышать его, если заговор является проклятием.
Учитель должен научить ученика составлять стихи и объяснить правила заговоров для успешного обучения.
Процесс обучения составлению заговоров начинается с того, что учитель должен научить ученика составлять стихи. Учитель создает пять пар рифмованных слов, и ученик должен на их основе составить стихотворение с намеком на смысл. После этого учитель объясняет правила составления заговоров, включая обращение к богам, размер стихотворения и формат. Учитель может демонстрировать свои готовые заговоры как примеры. Затем ученик, под руководством учителя, составляет свой первый заговор и приносит его к региональщику для одобрения. Если заговор одобряется, то это означает, что обучение прошло успешно.
Заговор должен быть в стихотворной форме, желательно рифмованной, длиной не менее трех четверостиший. Заговоры могут быть как готовыми, так и индивидуально составленными.
Заговор — это обращение к богам или силам природы, которое предшествует заклинанию. Для его составления обязательна стихотворная форма, желательно рифмованная, что упрощает процесс. Заговор должен состоять из не менее трех четверостиший и соответствовать той магической школе, к которой принадлежит персонаж. Текст заговора должен соответствовать действию, которое он должен оказать и быть написан на листе бумаги. Указание на действие также необходимо, и заговор необходимо показать мастеру для одобрения. Заговор — это всегда конкретное действие.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Социальные
После секса можно обратиться к прорицателю для определения возможной беременности.
Если вы хотите поиграть в беременность, после секса можно подойти к прорицателю. Он сможет заглянуть в будущее и предположить, стоит ли ожидать ребенка или нет. Это действие происходит строго по желанию игроков, учитывая, что в данном мире контрацептивов не существует.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Социальные
При использовании стоп-слова "КУКУМБЕР" игра останавливается и переходит к другому взаимодействию.
На игре действует стоп-слово – «КУКУМБЕР». Если жертва не хочет продолжать игру в изнасилование, она имеет право произнести это слово в любой момент действия. В этом случае необходимо прекратить текущую игру и начать с жертвой играть что-то другое.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Социальные
Секс отыгрывается через массаж, рекомендуется снять верхнюю часть одежды и привести в беспорядок.
Во время отыгрыша секса рекомендуется снимать верхнюю часть одежды (доспехи, плащ, верхняя котта и т.д.). Игроки могут стонать, кричать и требовать продолжения. После окончания отыгрыша желательно привести одежду и прическу в некоторый беспорядок.
Витенгамот. На рубеже эпох · Сексуальное взаимодействие
Социальные
Насильник определяет успешность действия через показатели сил, возможен бой в случае сопротивления.
Насильник подходит к жертве, обнимает её за плечи, после чего оба игрока нежно нашептывают друг другу свои показатели сил. Если сила насильника больше, чем у жертвы, изнасилование удается. В противном случае, насилие не удалось, и действие переходит в бой. Жертва имеет право звать на помощь. Насильник в процессе должен петь песни или декламировать стихи.
На одного персонажа можно использовать только одну бытовую магию за всю игру, а в одном бою — не более двух боевых чар.
В игре действуют строгие ограничения на использование магии разума. Разрешается применять только одну бытовую чару на одного персонажа за всю игру. Кроме того, в одном бою эмоционального напряжения или интенсивного действия можно использовать не более двух боевых чар разума. Это правило помогает сохранять баланс в игре и делает взаимодействие с чарами более осмысленным и уникальным для каждого участника.
Маг выполняет действие по карточке и командует: «ВСПОМНИ!». Действие не запоминается персонажем, за защиту отвечает ментальный маг или маг с защитой.
Игрок, имеющий бытовую чару разума, показывает карточку с чародейским действием и командует «ВСПОМНИ!». После команды он озвучивает, что должен попытаться вспомнить собеседник. Следует помнить, что ни одна бытовая ментальная чара, кроме восстановления воспоминаний, не запоминается вашим персонажем. Для защиты от воздействия ментальной магии другой ментальный маг или маг с защитой может просто сказать «ЗАЩИТА», после чего дальнейший диалог осуществляется по усмотрению сторон.
Обучиться ментальной магии с нуля нельзя, но можно изучить дополнительные чары у наставника. Максимум — две бытовые чары разума за игру.
Обучиться ментальной магии в ходе игры невозможно. Однако игрок может изучить до двух дополнительных бытовых чар разума, если найдет наставника. Наставник должен объяснить действия чары и опробовать её на ком-нибудь. После этого ученик записывает содержимое карточки на отдельный листок, получает подпись наставника и двигается к мастеру-региональщику для получения его подписи. С этого момента игрок может использовать новую чару в игре.
Витенгамот. На рубеже эпох · Предвидение и гадание
Другое
Гадание может проводиться с помощью рун, где задают вопрос и получают ответ через одну или три руны.
Гадание — это процесс предсказания будущего, который может использоваться прорицателями. Для гадания можно воспользоваться рунами или знаками огама. Если рун нет, то можно нарисовать их на картоне. Существует несколько схем гадания: 1) Вопрошающий может задать вопрос и тянуть одну руну, которая станет ответом; 2) Гадающий выкладывает три руны, которые обозначают: первое — влияние прошлого, второе — текущая ситуация и третье — предсказание на будущее. При гадании не требуется присутствие мастера-региональщика, но, как правило, процедуры довольно точны.
Витенгамот. На рубеже эпох · Предвидение и гадание
Другое
Для предвидения необходимо остаться наедине, сформулировать вопрос и вознести молитву. Дары богам могут повысить вероятность ответа.
Предвидение — это обращение к богам для получения ответа на важный вопрос. Чтобы инициировать предвидение, персонаж должен остаться в одиночестве или почти в одиночестве, отстранившись от внешнего мира. Необходимо сформулировать точный вопрос и вознести молитву к определённому богу или богине, указав причину обращения и желаемый ответ. Рекомендуется также принести небольшой дар, такой как яблоко или камень. Это может повысить вероятность получения ответа. После молитвы нужно подождать, так как боги не всегда отвечают сразу. Игрок может также вызвать мастера-региональщика для получения быстрого ответа, либо записать обращение и вопрос на пергамент и передать мастеру.
Кулуарка выполняется ножом или голыми руками; успешная кулуарка приводит жертву в состояние смертельного ранения.
1. Кулуарка ножом: подойдите к цели со спины, положите одну руку на плечо, другой проведите ножом по линии ключицы спереди (слева направо). Если жертва успела предотвратить удар, кулуарка не удалась.
2. Кулуарка голыми руками: подходите со спины, кладете одну руку на плечо, другой касаетесь подбородка жертвы, говорите "ломаю шею". Если жертва реагирует, кулуарка не удалась.
3. Успешная кулуарка приводит жертву в состояние смертельного ранения, в течение 5 минут её можно лечить. Если помощь не оказана, жертва умирает. Некоторые персонажи (анимаги, оборотни и высококвалифицированные бойцы) не подлежат кулуарке, и в этом случае нападающий раскрывается.
Пытать можно только связанную жертву с помощью физической силы или магии.
1. Пытки могут быть физическими, с использованием магии, зелий или артефактов, запрещено причинять пожизневой вред.
2. Можно также использовать психологическое давление, угрозы и шантаж.
3. Если жертва испытывает дискомфорт, она может произнести стоп-слово "КУКУМБЕР", и процесс пыток должен быть прекращён.
4. После пыток жертва нуждается в лечении, в зависимости от полученных травм.
Обыски бывают пожизневыми и поигровыми; распознать артефакт может только волшебник со специальным заговором.
1. Существует два типа обысков:
1. Пожизневый: обыскивающий обшаривает всё, кроме белья жертвы. Все найденные предметы остаются у него.
2. Поигровый: обыскивающий указывает конкретное место на одежде, жертва показывает содержимое карманов.
2. В белье и под одеждой ничего прятать нельзя. Волшебники могут выявить артефакты, используя соответствующие заговоры.
Связывание производится с помощью веревок на запястья; связанный персонаж может попытаться освободиться с ножом за 5 минут.
1. Связывание происходит на запястья или иные части тела (кроме шеи и головы). Освободиться можно только при помощи ножа, если он доступен, или с помощью другого персонажа.
2. Время на освобождение с ножом составляет 5 минут. Связанный персонаж может перемещаться, если связаны только руки, иначе он нуждается в помощи.
3. Магическое связывание возможно только с использованием специального заговора или артефакта.
Оглушение приводит к потере сознания на 5 минут, жертва испытывает головную боль и тошноту в течение 10-15 минут.
1. Для оглушения возьмите увесистый предмет, подходите со спины, положите руку на плечо жертвы и скажите "ОГЛУШАЮ!". Жертва теряет сознание на 5 минут и нуждается в лечении.
2. Оглушение не действует на некулуарных персонажей. Жертва не видит нападающего, если не знала его ранее.
3. Оглушенную жертву нельзя кулуарить или добивать, добивание возможно только в бою.
Физическая сила персонажа варьируется от 1 до 5, с возможностью прибавления за использование длинного оружия и эффектов.
Физическая сила персонажа определяется в паспорте (аусвайсе) и может варьироваться от 1 до 5. Уровни физической силы:
1 — "какой стороной втыкать меч?"
2 — "я поднял меч!"
3 — "я могу наподдать".
4 — "я могу наподдать любому".
5 — "вы уверены, что хотите, чтобы я вам наподдал?".
После использования допустимого длинного оружия добавляется +1 к силе. Использование дополнительных эффектов (зелья, ритуалы) также может повысить силу до максимума +3, но персонажи с начальной силой 5 не могут получать больше +2.
Бой включает систему сравнения сил и игру в 'камень-ножницы-бумага' для определения победителя и урона.
Бой происходит один на один и делится на раунды, начало обозначается хлопком по плечу и словесным маркером "БОЙ". После объявления боя участники должны указать свои показатели физической силы с учётом оружия.
Если разница:
— 0: играют в "камень-ножницы-бумага" до 2 побед одного игрока.
— 1: играют до 2 побед более сильного или 3 побед более слабого.
— 2 и более: сильнейший побеждает автоматически.
Отыгрыш результатов боя должен соответствовать фактическому исходу с использованием допустимого оружия. Удары должны изображаться, реальных травм быть не должно.
В зависимости от числа проигрышей проигравший получает различные уровни ранений, щиты и доспехи влияют на урон.
По итогам боя:
— Первый проигрыш приводит к легкому ранению — синяки, ушибы.
— Второй проигрыш — среднее ранение, победитель наносит 1-2 удара по конечностям или обозначает удар по голове.
— Третий проигрыш — тяжелое ранение, могут отрубить конечность или нанести сильный удар по голове.
Доспехи защищают от первого проигрыша, если они есть. После боя доспехи и щиты должны быть отнесены к кузнецу для починки.