С момента публикации правил каджитам и аргонианам выдаются ошейники и кандалы по умолчанию.
Всем, кто решит играть на ролях каджитов и аргониан, начиная с момента публикации правил, будут автоматически выданы ошейник и кандалы в качестве расового бонуса, что указывает на их рабское состояние и ограничения в действиях.
Рабы в кандалах не могут участвовать в боевых действиях и покидать локацию без приказа хозяина.
Рабам, склонным к побегу или строптивым, надевают кандалы. Раб в кандалах не может:
— Участвовать в боевом взаимодействии, даже защищаться, если на него нападут;
— Покинуть локацию без приказа хозяина;
— Применять магию, даже по приказу;
— Готовить зелья, даже по приказу.
Раб в ошейнике обязан подчиняться приказам хозяина, не может применять магию, убирать орудия, инициировать боевые действия без команд.
Раб считается в рабском состоянии и имеет надетый на шею ошейник с именем хозяина. Раб обязан:
— Ослушаться приказа хозяина в течение как минимум пяти минут после его отдачи.
— Не может инициировать боевое взаимодействие, применять магию или готовить зелье без приказа хозяина.
— Снять ошейник может только хозяин или тот, кто его надел.
Снять кандалы может только тот, кто их надел, кузнец или маг, владеющий боевой магией.
При снятии кандалов необходимо, чтобы это сделал тот, кто их надел, либо кузнец, либо маг, владеющий боевой магией. В процессе освобождения необходимо нанести соответствующий урон освобождаемому персонажу.
Допрос осуществляется в закрытом помещении между допрашиваемым и дознавателем. Допрашиваемый отвечает на 3 вопроса: 2 правдивых, 1 — на усмотрение.
Допрос проводится в закрытом помещении, где находятся только один допрашиваемый и человек с навыком ‘Дознаватель’. Допрашиваемому задают 3 вопроса, на которые он обязан честно ответить на 2 из них, а на 1 может выбрать любой ответ, включая правду. Один дознаватель имеет право допросить одного персонажа только один раз в сутки. У некоторых персонажей могут быть способности, позволяющие обойти это правило, о наличии которых игрок будет предупреждён.
Лимиты влияния зависят от ранга в организации: 3 на 1-м, 6 на 2-м, 12 на 3-м и 24 на 4-м.
В рамках нашей игры в организации может быть 4 ранга: (1) новичок, (2) адепт, (3) маг и (4) архимаг. Лимит влияния в зависимости от ранга: 3 на первом ранге, 6 на втором, 12 на третьем, и 24 на четвертом. В организации в рамках города Балмора может быть только один глава. Количество остальных членов регулируется здравым смыслом и механизмом повышения в ранге.
Для повышения в ранге необходимо отдать жетоны влияния и сообщить на мастерку. Понизить в ранге можно только ниже стоящего персонажа.
Чтобы повысить персонажа в организации, необходимо отдать ему количество жетонов влияния, соответствующее увеличению его лимита, и столько же потратить на улучшение механизма социальной организации. Например, маг, повышающий новичка до адепта, отдает ему 3 жетона и еще 3 отдает на шестеренки системы. Понизить можно только персонажа, находящегося ниже по рангу. Для этого требуется потратить необходимое количество влияния, а понижаемый тоже должен потратить такое же количество.
---
Для повышения ранга в организации необходимо, чтобы более старший участник использовал часть своего влияния. Например, архимаг может повысить новичка в адепты, передав ему 3 жетона влияния, после чего также должно быть использовано еще 3 жетона для подтверждения повышения в системе. Понижение аналогично: можно понизить в ранге только более низкого по рангу участника, при этом требуется потратить необходимое количество влияния обоим.
Влияние можно использовать для оплаты услуг других персонажей и для зачисления в организации. Оно не может быть украдено или отнято.
Влияние обозначается специальными жетонами. В рамках игры они могут использоваться как способ оплаты, однако это все же не совсем деньги: жетоны нельзя отнять, украсть или снять с трупа — только передать добровольно или потратить в рамках модели. Если персонаж гибнет, его влияние уходит вместе с ним на мастерку. Чтобы получить услуги в кабаке или другие мелкие радости, персонаж должен иметь кошель на поясе. Влиянием расплачиваются с наёмниками, алхимиками и поставщиками. Максимальное количество влияния, доступное персонажу, зависит от его ранга в социальной группе.
Для кастования заклинаний маг должен срывать ленту и произнести эффект заклинания вслух. Цель заклинания должна быть обозначена.
Мана у мага обозначается синими лентами, которые он должен держать на теле. Сотворение заклинания моделируется срыванием ленты (тратой маны) с видимостью этого действия и произнесением эффекта заклинания вслух. Если заклинание применяется на персонажа дистанционно, цель должна быть обозначена так, чтобы она услышала и поняла, что заклинание обращено к ней (например: "Парень в красной рубахе, твое оружие уничтожено!").
Обучение требует времени и сосредоточенности, моделируется карточной игрой. Уникальные заклинания можно изучить только в Гильдии магов и Великом доме Телванни.
Для изучения магии персонажу необходимо пройти обучение в Гильдии магов или в Великом доме Телванни. Некоторые уникальные заклинания доступны только в этих организациях, и знания об этих заклинаниях охраняются с особым рвением. Обучение моделируется как карточная игра между учителем и учеником. Кроме того, персонажи могут изучать заклинания, прочитав соответствующий гримуар. Чтение книги — единственный способ выучить заклинание, которое не знает ни один персонаж на полигоне.
Мана восстанавливается полностью после ночного сна или легкого кутежа в “Восьми тарелках”.
Мана полностью восстанавливается после ночного сна или когда персонаж проводит время на легком кутеже в заведении “Восьми тарелках”. Для моментального восстановления маны игроки могут использовать алхимические зелья.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности
Другое
Ценности хранятся в сундуках с замками, которые можно открыть при помощи ключей или отмычек.
Не все ценности можно носить при себе, и для хранения используются сундуки, которые запираются на замок. Эти замки специально изготовлены для игры, и их можно открыть соответствующим ключом. Вскрытие возможно с помощью специальных отмычек, однако ломать или разбирать замок или сам сундук запрещено. В случае потери ключа, городской кузнец может открыть замок, но после этого он станет непригоден к использованию.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности
Другое
Неигровые предметы рекомендуется хранить в палатках или зонах вне игры. Игровые предметы должны храниться в игровых домах и не прятаться глубоко.
Неигровые предметы рекомендуется хранить в палатках или в неигровой зоне. Все игровые предметы следует хранить только за пределами неигровых стоянок и палаток. Игроки могут либо носить предметы при себе, либо оставлять их в игровых домах. При этом, если вы прячете предметы в домах, делайте это разумно — не стоит хоронить их глубоко под землей.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности
Другое
Каждый житель Балморы должен носить кошелек как символ наличности. Кошелек выдают мастера.
Чтобы считаться платежеспособным, каждый житель Балморы должен носить на поясе кошелек, символизирующий его наличные деньги. Символический кошелек предоставит МГ. Для обслуживания в трактире или на почте достаточно продемонстрировать кошелек. Если кошелек потерян, персонаж может обратиться в почта-банк и получить новый в обмен на влияние.
Проблемы Дома Хлаалу · Правила по частной собственности
Другое
Открытые двери могут быть пройдены любым, закрытые — только с ключом или навыком.
Если дверь открыта, войти может любой. Если дверь закрыта, она считается запертой и войти в неё может только тот, у кого есть ключ. Если вы можете открыть конкретную дверь, вы будете совершенно определённо это знать. Вскрыть её может тот, у кого есть соответствующий навык. Если группа из не менее четырёх персонажей требует открыть дверь в течение пяти минут и затем скомандует “Ломай!”, они могут её выбить.
Всего три вещества с конкретными эффектами: Лауданум (снотворное), Мышьяк (яд), Нюхательная соль.
Существует несколько специфических веществ с определёнными эффектами:
- Лауданум (чип "Л"): вызывает сон на 20 минут, при передозировке — на 40 минут. Можно разбудить, но при смертельном ранении требуется промывание желудка.
- Мышьяк (чип "М"): ядовитое вещество, вызывает недомогание, тошноту, рвоту и смерть в течение 20 минут. Спасение только с помощью специфических зелий.
- Нюхательная соль: применяется для активации бодрствования.
Зелья и вещества моделируются чипами, которые наклеивают на посуду. Эффекты используются в зависимости от чипа.
Все зелья и вещества в игре моделируются с помощью специальных чипов. Когда игрок хочет использовать зелье или вещество, он должен наклеить сопоставимый чип на его ёмкость. Если игрок выпил содержимое ёмкости с чипом, он должен воссоздать эффект этого зелья. В случаях, когда чип с зельем неизвестен, игрок должен обратиться к игротеху, который скажет, какое зелье выпито и его эффект.
Каждое зелье имеет свои уникальные эффекты и временные рамки действия, обычно 10-30 минут.
Существует множество зелий, каждое из которых имеет особые эффекты:
- Приворот: заставляет выпившего влюбляться в опоившего на 30 минут.
- Отворот: вызывает ужас от опоившего на 30 минут.
- Сонное зелье: клонит в сон с начальным сопротивлением в 5 минут, общее действие — 20 минут.
- Обезболивающее: снимает боль на 10 минут, не устраняя её причин.
- Дурман: вызывает веселье и радость на 15 минут, при передозировке — кошмары.
Определение легких, тяжелых и смертельных ранений; взаимодействие медицинских навыков с типами ранений.
Существуют три типа ранений:
- **Легкие ранения**: Наносится при ранениях в конечности и на первые два счета кулуарного оружия. Пострадавший не может использовать поврежденную конечность и быстро устает. Если не оказать помощь, через 30 минут рана превращается в тяжелую.
- **Тяжелые ранения**: Наносится при ранениях в корпус и на вторые два счета кулуарки. При тяжелом ранении персонаж может лишь лежать. Без медицинской помощи такое ранение становится смертельным через 15 минут.
- **Смертельные ранения**: Наносится при ударах в голову и успешных атаках с кулуарным оружием. Игроке предоставляется возможность выбрать, умрет ли его персонаж или останется в состоянии тяжкого ранения до конца игры.