Dragon Age: Пути Истины · Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки
Боевка
Оружие для персонажа должно быть согласовано с мастерами до 20.02.2020; зачипованное оружие допускается к игре.
Все боевые взаимодействия (кроме кулуарного убийства) происходят с помощью карточной модели. Любое оружие у персонажа должно быть согласовано с мастерами не позднее 20.02.2020. В случае подачи на игру после этой даты, оружие обсуждается индивидуально. Храмовники имеют право открыто носить оружие в Круге, а некоторые маги — посохи. Остальным персонажам необходимо придумать обоснование (обоснуй) для согласования оружия.
Dragon Age: Пути Истины · Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки
Боевка
Тренировочные бои могут проводиться только в специальной зоне; допустимое оружие - протектированное латексное.
Тренировочные бои могут проводиться ТОЛЬКО в специальной зоне, которую мастера покажут на параде. В тренировочных боях допускается использованием только протектированного латексного оружия LARP. По согласованию с мастером, спарринг-партнеры могут использовать другое равнозначное оружие (например, текстолит против текстолита). Использование LARP против текстолита строго запрещено. В случае несоблюдения правила игрок будет выведен из игры на 1 час и лишен права пользоваться любым оружием до конца игры.
Dragon Age: Пути Истины · Правила по оружию для антуража, тренировочных боев и кулуарки
Боевка
Существует два вида чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки'; допустимые материалы для оружия перечислены.
Все оружие на игре должно быть зачиповано мастерами. Незачипованное оружие к игре не допускается. Существует два вида чипов: 'Оружие в игре' и 'Допущено для кулуарки'. Оружие для антуража и плюшек в карточной боевке должно быть выполнено из определённых материалов: клинковое оружие может быть из стеклотекстолита, дюрали, протектированного латексного или резинового оружия; дробящее оружие — также из протектированного латексного или резинового оружия, древесины; щиты — протектированные щиты LARP или обычные с определёнными требованиями.
Персонажи могут иметь тайники, которые должны быть одобрены мастерами. Тайники должны быть антуражными и размещены в игровых зонах.
Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник, представляющий собой нычку (например, под плинтусами, в стенах и т.д.). Наличие тайника обсуждается с мастерами индивидуально, не позднее 20.02.2020. Тайник должен быть антуражной емкостью, размеры которой определяются игроком, но обсуждаются с мастерами. У 'понаехавших' тайники могут быть сделаны в виде сундуков, упакованных магически. Игрок обязан обеспечить хранение только игровых предметов в тайниках, а личные вещи не должны храниться в них.
Обиск тайников осуществляется игроками по правилам, соблюдающим Устав Круга. Игроки, знающие о тайнике, могут к нему легко получить доступ.
Чтобы найти и вскрыть тайник другого персонажа, игрок должен следовать правилам обыска. Каждый тайник будет иметь маркер цветом, а игрок не будет знать, чей тайник он нашёл, если владелец не признается. Игроки, которые знают о тайнике, имеют свободный доступ к нему без необходимости бросать кубики, в то время как те, кто не знает, должны искать и взламывать.
Обыск личных комнат и взлом замков запрещён без согласия в соответствии с Уставом Круга. Игроки могут взламывать только свои тайники.
Помимо тайников, обыск и взлом замков закрытых помещений строго запрещен. Взлом замков осуществляется через решение головоломок, а магические замки должны быть взломаны согласно Правилам по Рунам. Выкидывать кубик для проверки необходимо, чтобы установить, будет ли успешным открытие тайника.
Dragon Age: Пути Истины · Правила по взлому и обыску
Другое
Обыск личных комнат в Круге осуществляется согласно Уставу и запрещён в закрытых помещениях.
Обыск личных комнат лиц, расквартированных в Круге, осуществляется согласно Уставу Круга. Важно помнить, что обыск, проведённый вразрез с Уставом, считается преступлением. Если персонаж хочет найти и вскрыть чужой тайник, он должен следовать установленной модели по обыску.
Dragon Age: Пути Истины · Правила по взлому и обыску
Другое
Взлом замков, кроме тайников, осуществляется через решение головоломки.
Взлом любых замков, кроме тайников, строго запрещен. Персонажи могут взламывать замки только в том случае, если они выполняют требования, указанные на головоломках, прикреплённых к закрытым дверям или предметам. Магические замки взламываются и вскрываются согласно Правилам по Рунам, однако они не относятся к правилам тайников.
Для взлома тайника игрок бросает кубик, и в зависимости от результата открывает тайник или игнорирует его.
Когда игрок хочет вскрыть тайник, он ищет дайс в игровой зоне, пряча его до этого момента. Запрещено уносить дайс из комнаты с тайником и прятать его в неигровых зонах. При обыске игрок, нашедший тайник и дайс, бросает кубик. Если он выигрывает бросок, он открывает тайник, в противном случае оставляет дайс на месте и игнорирует тайник.
Персонаж может иметь тайник, который обсуждается с мастерами. Нельзя создавать новые тайники во время игры.
Персонаж, живущий в Круге, может иметь тайник, который подразумевает под собой всевозможные нычки (например, под плинтусами, в стенах, под половицей, в матрасе и т.д.), которые обитатели Круга успели завести за долгое время пребывания. Наличие тайника обсуждается с мастерами индивидуально. Тайники должны быть оборудованы антуражной емкостью, размеры которой игрок определяет сам, но при этом должны согласовываться с мастерами. Персонаж, который знает о тайнике, может добровольно поделиться его «местоположением» с другим персонажем. Каждый новый тайник изготовить нельзя.
Тайники могут быть найдены и взломаны только после проверки кубика, если персонаж о них не осведомлён.
Персонаж или персонажи, которые знают о найденном или взломанном тайнике, могут свободно в него проникать без необходимости бросания кубика. Игроки, которые не знают о тайнике, должны его искать и проходить процедуру взлома. Обнаружение тайника описывается в правилах по взлому и обыску. Игроки должны помнить, что личные вещи не могут храниться в тайниках.
Пытки проводятся только со связанным персонажем и могут длиться максимум 10 минут с обязательным отыгрыванием.
Пытать и допрашивать может любой персонаж, получивший на это право. Пытки могут проводиться только со связанным персонажем, который не может физически сопротивляться.
Пытка должна сопровождаться отыгрышем физических действий, в противном случае жертва имеет право не отвечать. Палач чередует вопросы и пытку, желая сломить волю жертвы. С момента начала пытки, она длится максимум 10 минут.
Если палач не смог сломить волю жертвы, то она может осознанно решить расстаться с жизнью, произнеся пафосную фразу.
---
Пытку может осуществлять любой игрок, если жертва связана. Жертва не может пытаться сопротивляться и вызывать других на помощь. В процессе допроса палач может проводить вопросы, сопровождая их физической пыткой. Персонаж жертвы будет в состоянии испытывать боль и страдания от данных действий.
Пытка и допрос должно продолжаться максимум 10 минут. После этого жертва выбирает между тяжёлым ранением или увечьем, которое нужно будет отыгрывать на протяжении всей игры. Важно знать, что палач может использовать специальные зелья или руны в процессе своей работы, а также имеет три шанса угадать тип страха жертвы. Если палач угадывает, жертва должна отвечать по сути на заданные вопросы, без возможности более детального ответа.
Связывание возможно только по-игровому без физического вреда, связанную жертву можно развязать любым персонажем.
Связывание возможно только по игре, используя предметы достаточной длины. Связывание нужно лишь обозначить, сам связанный не может развязаться, но любой персонаж может развязать его.
Связывать можно против воли только персонажа в тяжелом ранении, удержании или оглушении. Связанный персонаж не может передвигаться и осуществлять действия руками. Если в течение 15 минут никто не будет с ним взаимодействовать, он автоматически развязывается.
Оглушить жертву можно либо в бою, либо незаметно прикасаясь к ней. Оглушение длится 5 минут; жертва не может сопротивляться, но может быть приведена в чувства.
Оглушить жертву возможно двумя способами:
1. Вступив в бой с жертвой.
2. Подойдя незаметно со спины и легонько дотронувшись до её плеча с оружием в другой руке, направленным гардой вверх. Затем необходимо четко сказать: “Оглушен.”
Если жертва успела заметить вас, оглушение отменяется, и начинается бой по карточной модели.
Продолжительность оглушения — 5 минут. В течение этого времени взаимодействие с оглушенным персонажем возможно: его можно связывать, приводить в чувства, но не добивать и не допросить до приведения в чувства.
Пленить можно только вдвоем, используя объединённые действия; жертва не может сопротивляться.
Пленение персонажа возможно следующими способами:
1. Два персонажа берут жертву за руки и обходят её, после чего один из них говорит «Кляп», устраняя возможность кричать. Жертва не может бежать или вырываться и её может вести один персонаж.
2. Один персонаж может пленить другого, арестовав его через оглушение и связывание, после чего жертва также не может бежать или вырываться.
Пленение возможно вдвоем, либо через оглушение жертвы и связывание.
Пленение возможно только в дуэте. Один вариант: два игрока держат жертву за руки, после чего жертва становится пленником. Важно, что один игрок одновременно говорит "Кляп", и они кладут свои руки на плечи жертвы. Это позволяет запретить ей говорить или кричать.
Также можно пленить жертву, оглушив её, связав и затем также введя кляп. Жертва больше не может вырываться и вести себя активно. Выполнив все действия, можно вести её, не позволяя убегать или сопротивляться.
Связывание возможно по игре лишь с согласия по взаимодействию, не причиняя вреда.
Связывание возможно только в игровом контексте. Нужно обозначить процесс связывания, физически вредить запрещено. Связывание осуществляется с помощью предметов, которые достаточно длинные для этого.
Оно считается действующим, когда жертву захватывают и ограничивают в движении. Подавляющее действие может реализоваться, если жертва на земле, в тяжелом состоянии или оглушена. Ограниченная жертва не может взаимодействовать и передвигаться без помощи других.
Можно развязать не только того, кто связывал, но и любого другого игрока. Если в течение 15 минут с заключенным никто не взаимодействует, он автоматически развязывается.
Оглушение жертвы может происходить либо в бою, либо незаметно. Длится 5 минут, нельзя добивать оглушённого.
Для оглушения жертвы можно воспользоваться двумя способами:
1. Через бой — необходимо вступить в конфликт с жертвой т.е. сражаться.
2. Подойти незаметно к жертве и легонько дотронуться до её спины (плеча) с оружием, направленным гардой вверх, произнеся "Оглушен". Если жертва заметила попытку, оглушение невозможно.
Оглушение действует 5 минут. В течение этого времени можно как взаимодействовать, так и временно устранить оглушенного. Но добивать оглушенного нельзя. Если нужно, жертву можно привести в чувства, похлопав по щекам. Другие взаимодействия с оглушенным требуют его приведения в чувства.
Каждый рунолог фиксирует использование лириума в специальной книге, отслеживая затраты и создание рун.
Каждый рунолог обязан вести Книгу отчетности, в которой фиксируются все использованные ресурсы, включая лириум, стоимости и количество рун, которые они создали. Записи должны содержать дату, время, действие, обоснование, ответственного и итог. Это позволяет отслеживать запасы и предотвращать недостачи.
Для изготовления руны необходимы карты ингредиентов, пустой рунный камень, схема руны и 1 унция лириума. Лишние гексы при сборе приводят к браку.
Чтобы изготовить руну, вам потребуется: карты ингредиентов (количество неограничено), пустой рунный камень, схема руны, и 1 унция лириума. При работе с рунами не учитываются эффекты ингредиентов. Все эффекты, которые есть на ингредиентах, закрашиваются в заполненные гексы согласно схеме. Если оказались лишние заполненные гексы, руна считается браком. Показатель эффекта может уменьшаться, а если он становится равен нулю, остается только эффект. Если в описании руны нет численного показателя, она не работает. При условии, что вы не превысили максимально допустимое количество гексов, руна должна быть зафиксирована через специальную процедуру чиповки.