Жители Пустошей могут носить амулеты и обереги, Тейлорцы — нет.
Жители Пустошей характеризуются ношением множества амулетов, оберегов и украшений, сделанных из различных материалов. Для Тейлорцев это совершенно нехарактерно, и они не используют такие элементы в своей одежде.
Тейлорцы носят черную униформу или гражданский костюм, жители Пустошей носят старую одежду. Чёрная одежда запрещена для местных жителей.
Тейлорцы являются носителями новенькой одежды, а именно черной униформы (для солдат и офицеров на базах) или гражданского костюма (для гражданских специалистов). Жители Пустошей носят просто одежду, сделанную по правилам Коробки, которая должна сопровождаться частями от других предметов одежды. Существуют также ограничения: черную одежду носить нельзя, если только это не дезертир с баз Кольца или снятая форма с мёртвого.
Тейлорцы не могут носить одежду "из Коробки", жители Пустошей не носят кислотные цвета.
Тейлорцы должны соблюдать строгие правила — они не могут носить одежду, выполненную по принципам "из Коробки" и всегда выглядят в новейшем костюме. Жители Пустошей, со своей стороны, не могут носить одежду кислотных цветов, а новенькая камуфляжная одежда вообще запрещена для всех, кроме мастеров.
Нерфы должны быть покрашены, а камуфляжная одежда запрещена.
Все имитации брони должны быть модельными, однако любые имитации брони не имеют модельного преимущества в битве, но могут использоваться в качестве элемента антуража. Также запрещена новая камуфляжная одежда для всех.
Жители Пустошей могут носить амулеты, тейлорцы — одежду без этнических элементов и знаков различия.
Жители Пустошей могут носить множество амулетов, оберегов и украшений, подобных этническим элементам; тейлорцы таких элементов не используют. Служащие на базах солдаты и офицеры носят знаки различия и нашивки. Повстанцы могут носить подобные элементы, но это зависит от их статуса.
Жители Пустошей не должны носить черную одежду, за исключением случаев дезертирства.
Темные цвета, особенно черный, предназначены для тейлорцев: солдат и офицеров. Жителям Пустошей запрещено носить одежду черного цвета, за исключением тех, кто является дезертирами с баз Кольца или сняли форму с мертвого черного.
Одежда бывает новенькой или просто одеждой, тейлорцы работают только с новенькой одеждой, жители Пустошей носят старую.
Существует два основных типа одежды: новенькая и просто одежда. Новенькая одежда сшита в Тейлор-сити, а также продается старая, но никем не ношенная одежда, например, найденная на старом складе. Тейлорцы всегда носят новенькую одежду: черную униформу или гражданский костюм. Жители Пустошей используют одежду, сделанную по правилу Коробки с первой части игры.
---
Одежда в игре делится на два типа: новенькая и просто одежда. Новенькая одежда сшита в Тейлор-сити, также в эту категорию попадает старая, но никогда не ношенная одежда, найденная на старых складах. Просто одежда — это та, которая сделана по правилам Коробки из первой части игры.
В некоторых местах может потребоваться взять карточку, которую нужно вскрыть.
Персонажи обязаны брать карточки в местах, где указано 'возьми карточку'. Например, если табличка требует взять карточку, находясь в нескольких шагах от неё, персонаж должен это сделать. Карточка вскрывается, и на ней указано, что происходит дальше с персонажем. Нужно взять карточку каждый раз, когда персонаж попадает в такое место, даже если он отходит на 15 минут и возвращается. Некоторые персонажи могут не брать карточек при определенных условиях.
Для входа на базу необходим соответствующий символ, подтверждающий принадлежность к службе.
Войти на базу могут только те, кто служит на ней — имеющие специальный символ. Это демонстрирует, что база охраняемая и посторонний не может пройти туда просто так. Проводить других может тот, кто служит на базе и имеет соответствующий символ. Эти условия также применимы к специальным местам на базах, где могут действовать дополнительные правила.
В Пустошах есть непроходимые зоны, символы и проводники, упрощающие перемещение.
Перемещения в Пустошах затруднены из-за радиационных полей и аномалий, что делает местами их невозможными. Непроходимые зоны моделируются участками, обтянутыми киперкой, через которую нельзя пройти, не смещая её. Персонаж видит сквозь киперку так же, как и в реальности. В киперке могут быть проходы с табличками, указывающими условия для прохождения. Если такая табличка отсутствует, пройти может любой. Символы на табличках указывают на то, что только обладатель карточки с таким символом может пройти. Если символа нет, пройти можно только с проводником.
Перемещение затруднено в Пустошах из-за радиации и аномалий. Непроходимые зоны обозначены киперкой.
В Пустошах пересечение некоторых участков может быть невозможно из-за убийственных радиационных полей и аномалий. Полностью непроходимые зоны обозначаются участками, обтянутыми киперкой. Персонаж не может пройти через киперку ни одним способом (это расценивается как непроходимое болото или стена). Из-под киперки нельзя ничего извлекать, в том числе стрелять. Персонаж может видеть сквозь киперку то же, что и в реальности. Если над проходом есть табличка, условия прохода описаны на ней. В случае отсутствия таблички, проход открыт для всех.
Медальон моделирует поражение персонажа радиацией; его нужно носить постоянно.
Все игроки должны носить медальоны, выданные мастерами, которые моделируют повреждение от радиации. Медальон необходимо всегда иметь при себе. Когда персонаж уходит в радиационную зону, медальон начинает вибрировать и мигает цветным диодом, обозначая накопление радиации. При слишком высоком уровне радиации медальон сигнализирует о возможной смерти персонажа от радиации. Персонажи могут вылечиться от радиации, однако воздействие радиации на каждого индивидуально. Например, жители Пустошей лучше переносят радиацию, чем тейлорцы.
Персонажи могут лечиться от радиации до момента своей смерти.
Если персонаж накапливает слишком много радиации, он может умереть, если не излечится вовремя. В игре существуют правила по медицине, где изложены детали лечения от радиации и взаимодействия с медальоном. Медальон, вне зависимости от объяснения в контексте, следует понимать как здоровье персонажа.
Некоторые объекты имеют замки, открываемые только с помощью ключей.
На некоторых объектах, таких как сейфы и хранилища, могут быть замки. Эти замки представляют собой квадратные формы, разделенные на более мелкие цветные квадраты, и каждый замок обозначен номером. Открыть такой замок может только персонаж, обладающий ключом к нему. Ключи — это кусочки бумаги с надписью “Ключ №такой-то” и могут передаваться между персонажами.
Информация о создании ключей будет приведена в правилах по крафту.
Информация о процессе изготовления ключей включается в правила по крафту; только игроки, имеющие визуальное представление ключей, могут использовать их для открытия соответствующих замков.
На базу могут входить только те, кто служит на ней; проводником может быть только человек с соответствующим символом.
Стандартные правила допускают вход на базу только для тех, кто служит на ней, и у кого есть соответствующий символ. Это моделирует высокую защищенность базы. Проводить кого-либо на базу может только тот персонаж, который служит на ней. В отдельных игровых зонах могут существовать свои собственные правила на основе символов. Пройдите без символа на такие территории невозможно. Особые условия содержания будут указаны на сертификате, крепящемся к помещению.
Символы на табличках определяют, кто может проходить: наличие соответствующей карточки или проводника.
На табличках, расположенных над проходами, могут изображаться специальные символы (круги, квадраты и т.д.). Этот символ позволяет пройти только тем, у кого есть карточка с таким же изображением. Если у персонажа нет символа, он может пройти только с проводником, у которого есть соответствующий символ. Проводники — это особые персонажи, обладающие уникальными способностями, о которых они знают. Если ни символа, ни проводника нет, пройти невозможно.
Механик тратит 1 универсальный ресурс для починки предмета, добавляя 3 часа к его сроку действия (максимум 2 починки).
В игре имеются предметы со сроком действия, такие как броня и огнестрельное оружие, на которых указан чип с датой окончания действия. После окончания срока предмет рассыпается и не может быть использован. Механик (персонаж с минимум 1 единицей инженерии) может починить такой предмет, потратив 1 универсальный ресурс и наклеив новый чип " +3 часа". Это позволяет использовать предмет ещё 3 часа. Существует ограничение - каждый предмет можно починить только дважды. После двух починок предмет всё равно рассыпается и становится unusable.
Механик тратит 1 универсальный ресурс и наклеивает чип на предмет, продлевая его срок действия на 3 часа. Предмет можно починить не более 2 раз.
Для починки предмета механик, обладая хотя бы одной единицей инженерии, должен потратить 1 универсальный ресурс. На предмет наклеивается чип с надписью “+3 часа”. Это продляет срок его действия на 3 часа. Максимально предмет может быть починен дважды, после чего он окончательно приходит в негодность и рассыпается. Например, если предмет, действующий до 17:00, получает один чип, будет действовать до 20:00, с двумя чипами — до 23:00.
Механик может восстановить снятые хиты брони, потратив 2 универсальных ресурса, без наклеивания чипа.
При восстановлении хитов брони механик всегда тратит 2 универсальных ресурса, независимо от того, сколько хитов необходимо восстановить (1 или 2). На броне не требуется наклеивать специальный чип с временным продлением.
---
При восстановлении хитов брони механик использует 2 универсальных ресурса независимо от того, сколько хитов требуется восстановить (1 хит или 2). В этом случае нет необходимости наклеивать на предмет чип "+3 часа". Восстановление хитов позволяет механике сохранить функциональность своей брони в бою, но требует затрат ресурсов.