Замкнутые ритуальные фигуры создают основу для ритуала; использование незамкнутых требует высокой квалификации.
Ритуальные фигуры — основа любого ритуала. Замкнутая фигура чаще всего используется и считается практически обязательным условием для успешной манифестации. Независимо от того, какую фигуру вы выбрали, важно помнить, что она должна быть логична для целей ритуала. Например, поисковый ритуал в гексаграмме может сработать, а вызов духов в незамкнутой спирали может привести к плохим последствиям. Основные фигуры:
- Круг — самая универсальная фигура, в которую допускается вписывать любые другие.
- Гексаграмма — символ баланса и защиты, имеет множество значений.
- Пентаграмма — часто используется в ритуалах вызова духов и защиты.
- Спираль — одна из редких незамкнутых фигур, которую следует использовать с осторожностью.
Для проведения ритуала необходимы: ритуалист, манифестация, символьный язык, ритуальная фигура и энергетическое вложение.
Общая схема проведения ритуала включает:
- Проводящего ритуал волшебника, который может быть один или группа, но в любом случае нужен основной ритуалист.
- Манифестацию, состоящую из формулы начала и окончания, а также текста самого ритуала. Стандартная формулировка для замкнутых фигур звучит так: "Я, имярек, объявляю эту ритуальную фигуру пространством действия своей свободной воли волшебника... Я завершаю ритуал и размыкаю ритуальную фигуру".
- Символьный язык ритуала, который должен быть единым, логичным и может включать графические и материальные символы.
- Ритуальную фигуру, которая чаще всего замкнута, но возможны исключения для опытных ритуалистов.
- Энергетическое вложение или жертву, необходимую для завершения ритуала.
Отметим, что исключения могут происходить, но важно быть внимательными к их последствиям.
Сумма вложений должна соответствовать желаемому результату; недостаток обернётся для волшебника большими потерями.
Каждый ритуал требует энергетического вложения, то есть платы или жертвы. Важно помнить, что ваша плата должна быть соразмерна желаемому результату. Если волшебник попытается 'схитрить' и заплатить меньше, чем требуется, он столкнётся с возращением недостающего - обычно это происходит в виде неожиданных и негативных последствий. Например, если ритуал требует высоких энергетических вложений, а взамен была предложена слишком маленькая 'жертва', последствия могут проявиться в гораздо большем объёме, чем предполагалось.
Для ритуала требуется 5 компонентов: 3 разных стихии и 2 одинаковых, включая символическую жертву.
Для успешного проведения ритуала необходимы материальные компоненты, которые можно достать на игре. Ритуал требует 5 компонентов:
- 3 компонента, представляющие разные стихии (вода, огонь, земля, воздух).
- 2 компонента одной стихии, которая как-то связана с духом, призываемым для ритуала.
- Каждый из компонентов должен быть тщательно подобран, чтобы соответствовать духу и цели ритуала. Выбор дополнительных компонентов также важен — они могут быть использованы для усиления силы ритуала.
Ритуал включает 7 этапов: приветствие духов, призыв, действия, манифестация, жертва, благодарность и маркировка.
Общий ход ритуала:
1. Представление духам: ритуалист называет себя и приветствует духов.
2. Призыв конкретного духа: ритуалист призывает из числа духов того, кто будет помогать в ритуале.
3. Манифестация и исполнение действий: ритуалист описывает свои действия, каждое из которых обозначает изменения в окружающем мире. Например, начерченный круг обозначает место для эффекта.
4. Манифестация желаемого: ритуалист описывает и показывает желаемый эффект, например, с помощью зажженных свечей для активации огненной чары.
5. Жертва духу: ритуалист жертвует материальный предмет и необходимые компоненты, следуя своему пониманию, что может понравиться духу.
6. Благодарность и прощание с духом.
7. Закрепление: игроки помечают место или предмет, на который наложен эффект маркерами (лента, записка и т. д.).
Рабство: персонаж становится рабом, если согласен или не может сопротивляться; исполняет указания хозяина в течение 1 часа.
Если персонаж согласен или не может сопротивляться (например, оглушен, ранен), он может быть объявлен рабом. На шею ему одевается ошейник, и он может передвигаться только шагом. Раб должен выполнять указания хозяина в течение одного часа. Если раб не получает команду в течение 15 минут, он может снять ошейник и сбежать. По истечении этого времени, если раб продолжает выполнять указания и не получает команд, он умирает и отправляется в мертвятник. Рабы могут быть проданы в различные места, приняты в жертву или использованы в ритуалах.
Каждый заклинатель имеет карточку судьбы, которая может быть использована для защиты или выполнения просьбы.
Карточка судьбы — это символ личной судьбы заклинателя. Игрок может передать ее другому персонажу, что является знаком высшего доверия. Получивший карточку может один раз попросить дарителя о важной услуге или пожертвовать собой, чтобы спасти дарителя от смерти. Это может происходить во время поединка или сражения, и при использовании карточки персонаж, закрывающий другого, считается погибшим.
При ритуале важно точно формулировать желание и жертву, чтобы они были связаны и реалистичны.
Желание и жертва в ритуале должны быть точно сформулированы и взаимосвязаны. Например, желая получить знание, нужно пожертвовать собственным знанием или чем-то иным. Если жертва будет недостаточной, последствия могут быть тяжёлыми, вплоть до потери магии. Желание требует формулировки — важно использовать слова, точно отражающие намерения (например, "я хочу узнать" вместо "я хочу знать"). Жертву можно принести заранее, во время ритуала или после, но важно помнить, что если волшебник не сдержит своё слово, это может привести к неприятным последствиям.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Насильственные действия
Социальные
Насильственные действия могут происходить только в отношении беспомощных персонажей; обязательный маркер насилия — черная полоска.
Согласно правилам, МГ не может гарантировать, что насильственные действия не будут присутствовать в игре, но и полностью исключить возможность таких действий не может. К насильственным действиям относятся пытки, избиение, секс по принуждению и другие действия, которые можно считать насилием. Эти действия могут быть осуществлены только в отношении беспомощного персонажа, который может быть связан, обездвижен, оглушен или уже тяжело ранен. Одновременно, агрессор должен удерживать жертву не менее 3 минут за запястье и намечать на её щеке заметную широкую полоску черного цвета, используемого для рисования (нельзя использовать аллергенные материалы). Процесс отыгрыша может быть дополнен характерными звуками и жестами, указывающими на сопротивление. Жертва может попытаться кричать, если она в сознании и её рот не завязан. Внешний вид жертвы также рекомендуется изменить, придав ему растрепанный вид. По умолчанию после насильственных действий жертва обязана уведомить МГ для оценки влияния на персонажа.
Воровать можно только те предметы, которые имеют маркер "в игре". Оружие можно воровать, только если оно уникальное.
Любой персонаж может быть вором. Для успешного воровства необходимо, чтобы украденные предметы имели маркер "в игре". Оружие, такое как лук Гандивы, можно воровать только если оно уникальное и имеет соответствующий маркер. Обычные личные вещи без маркера воровать нельзя. Чтобы сообщить о совершении кражи, необходимо обратиться к региональщику, чтобы те, кто ищет предмет, знали о том, что он был украден в игре или просто упущен. Если вы стали жертвой кражи, следите за наклейками, информирующими о нападении вора и выполняйте указания региональщика или игротехника.
Убийство требует сертификата, получаемого у мастера игры.
Если персонаж планирует убийство, он должен получить сертификат-улику у регионального мастера. Этот сертификат позволяет персонажу добить тяжелораненого соперника мгновенно, если он разместит сертификат у жертвы после того, как сначала изрежет её, нанося два удара. Убийство должно быть задокументировано, и игрок должен иметь истину в своих словах, подтвержденную в настоящем времени (например, в официальном или историческом документе). Этот процесс обеспечивает необходимость одобрения на убийство и его регистрацию в игре, что добавляет элемент реализма.
Любой может убить в состоянии аффекта, нанося два удара жертве.
Спонтанное убийство происходит в состоянии страстного ошеломления, и для его осуществления персонаж должен нанести жертве два удара, затем в течение минуты добить её, если его не прервали. Если убийца был прерван, убийство не считается завершенным. Это включает взаимодействие с окружающей средой и персонажем, который оказывается в угрозе. Игрок должен отдать карточку своей Мечты, Метода или Муки жертве, как указание на смерть.
Ритуал включает: создание фигуры, плату, и манифестацию. Фигура должна быть замкнутым кругом, плату нужно выбрать объективно ценной для магического мира.
Для проведения ритуала нужно действовать по следующему алгоритму:
1. **Создание фигуры:** Необходимо начертить на ровной поверхности замкнутый круг с символами и геометрией внутри. Симметрия важна: сильная асимметрия может дать плохой результат.
2. **Определение жертвы и платы:** Жертва должна быть объективно ценной для магического мира. Плата увеличивается в зависимости от желаемого эффекта. Дистанционное воздействие требует больше платы, и если её недостаточно — ритуал не сработает.
3. **Манифестация:** Всегда начинается фразой «Я начинаю ритуал» и заканчивается «Я заканчиваю ритуал». Формулировка должна четко указывать, что именно должно произойти и какая плата предлагается.
Жертва должна быть реально присутствующей, не принимаются обещания. Чем больше сила эффекта, тем выше плата.
Плата, которую вы должны внести в ритуале, должна быть реальной и объективно ценной. «Обещания» о плате не принимаются. Ритуал считается успешным, только если плата достатчна для реализации эффекта. На стоимость влияют:
- Сила эффекта: чем сложнее эффект, тем выше плата.
- Дистанция: для воздействия на цели вне круга требуется симпатически связанный предмет, что увеличивает плату.
- Если плата недостаточна для даже частичной реализации эффекта, жертва не тратится, но фигура не может быть перезапущена в течение часа.
Неомаги используют объекты города; эффект основан на символике этих объектов.
В неомагическом подходе вместо рисования физической фигуры маги выбирают объекты в городе, имеющие важный смысл для их цели. Процесс включает:
1. Выбор объектов с символическим значением.
2. Фотографирование каждого объекта.
3. Манифестация происходит на последнем объекте, где обозначается цель ритуала. Это эквивалентно нахождению внутри круга.
Неомагический подход позволяет больше свободы и импровизации, основываясь на контексте и значении выбранных объектов.
Существует несколько методов снятия проклятия, однако они имеют ограничения и могут быть опасны.
Снятие проклятия может быть выполнено только тем, на кого оно было наложено. Это может быть затруднено, если жертва не может говорить или двигаться. Обычно снятие происходит через знание древней магии, которой владеют немногие. Если проклятый не может провести снятие, то единственным выходом становится ожидание конца действия проклятия.
Всадник может взять в плен пешего, если он один; пешие могут брать в плен всадников только в количестве не менее пяти человек.
При пленении участника игры всадник в одиночку берет пешего в плен. Пешеходы могут взять в плен всадника, только если их больше пяти. Пленитель должен обязательно сообщить своей жертве громко и отчетливо, что «берет ее в плен» (сказать «Беру в плен» или «пленяю»), а плененный не должен сопротивляться. В плен также может попасть тяжело или смертельно раненый противник, имеющий 2-3 бинта, если соратники не смогли его вынести с поля боя.
Нарушение аскезы или профанация целей могут привести к потере Светлой магии.
Потеря Светлой магии может происходить по нескольким причинам. Во-первых, нарушение аскезы приводит к тому, что волшебник теряет доступ к своим способностям, причем восстановление может занять до трех месяцев. Во-вторых, осознанное искажение смыслов или использование Светлой магии для достижения эгоистичных целей также приведет к ее потере. Ошибки не обязательно ведут к потере, и каждое нарушение рассматривается отдельно.
Светлая магия требует нравственных практик и не доступна тем, кто использует тёмную магию или служит тьме.
Светлая магия определяется как магия, основанная на позитивных чувствах и моральных ценностях, и применяется волшебником только при наличии намерения помогать другим. Она недоступна для тех, кто владеет непростительными заклинаниями или использует тёмную магию. Это означает, что волшебник должен проходить путь внутреннего преодоления и подтверждать свою искренность в добродетели. Путь изучения Светлой магии является добровольным и требует активного выбора волшебника.
Великие светлые заклятия включают Scutum amori и Cambiare Podentes.
Scutum amori — заклинание, позволяющее защитить кого-то ценой своей жизни, активируется словесной формулой. Cambiare Podentes требует сложного ритуала и связывает двух волшебников, усиливая их возможности, при этом обменяясь своей силой и свободой. Эти заклятия подчеркивают жертву и искренний акт любви.