Правила

Тег: захват ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 7 Экономика 1 Квесты 1 Другое 1

Захват в плен

Чары северных земель · Небоевые взаимодействия

Другое

Персонажа можно захватить, если он не может сопротивляться, или сдаётся. Связывание моделируется только «поигрово» с возможностью быстро снять веревку.

Захватить персонажа в плен можно, если он не способен сопротивляться (оглушен, тяжело ранен, парализован), или сдается добровольно. Для того, чтобы пленный персонаж оставался в сознании, но не имел возможности сопротивляться внешним воздействиям, его необходимо связать. Связывание моделируется только «поигрово» - набрасыванием веревочной петли на руки. Должна быть возможность при необходимости быстро снять петлю. Персонаж со связанными руками не может пользоваться оружием. Кляп моделируется чистой полоской ткани или веревкой, аккуратно повязываемой на нижнюю часть лица игрока. Персонаж с кляпом не может членораздельно говорить. Предполагается, что для связывания по определению используются материалы, способные удержать человека, и самостоятельно освободиться без помощи он не способен. Освободить связанного пленника может любой другой персонаж, сняв с него веревки. Связанный персонаж не может сопротивляться пыткам, обыску и добиванию, а также не имеет права физически мешать пленителям «переносить» его в другое место. Важно: относитесь с уважением к пленному игроку! В обязанности пленителей входит обеспечение его удобства, снабжение водой, едой и прочим при необходимости.

Продажа и захват кораблей

Флибустьеры. Шанс Моргана · Денежная система

Экономика

Команда может продать захваченное судно за разрешение губернатора, что приносит деньги и уникальные правила рейса.

Если команда одного корабля захватила другое судно, они могут его продать в любом порту с разрешения губернатора. Продаётся вымпел с захваченного судна за стоимость полного ремонта судна данного класса. После продажи команда получает призовые деньги и обязуется выполнить один рейс по желанию нового владельца вымпела (хозяина). Хозяин получает уникальные правила для дальнейшего рейса. После завершения рейса вымпел возвращается к начальнику порта, а корабль возвращается к своему худшему вымпелу и может действовать свободно.

Тактические учения: захват высоты

ДМБ: Служба - это магия · Задания и квесты

Квесты

Установить господство в районе противника. Отделению необходимо захватить ключевую точку и отбить атаку с минимальными потерями.

Основное задание для ББМ: захватить высоту и отбить атаку противника. Противник должен создавать видимость учений, предлагать сигареты, но атака будет реальной. Для успешного выполнения задачи отделению необходимо установить знамя части на ключевой точке, а также отразить атаку, при этом вывести из строя не менее 1/3 отделения ББМ. Игроки должны использовать тактические приемы для достижения цели: взаимодействие и стратегические маневры с учётом слабостей противника.

Абордажный бой

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

В абордажном бою побеждает команда, которая первая выведет из строя противника.

Абордажный бой включает участие команды обоих кораблей. Каждый корабль бросает кубик на Команду со сложностью 6. Каждый успех убивает одну единицу команды противника. Побеждает тот, кто первым выведет из строя противника.

Процесс абордажа

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Абордаж происходит автоматически, если второй корабль не хочет уходить от абордажа.

Когда два корабля находятся в одной клетке, один корабль может инициировать абордаж. Если жертва не хочет убегать, происходит автоматический абордаж. В противном случае оба корабля бросают кубик на скорость; если преследователь выигрывает, начинается абордажный бой.

Захват вражеского корабля

ПРИ Пираты Ямайки 2026 · Абордаж и захват

Боевка

Команда, победившая в бою, захватывает корабль и получает его ресурсы.

После успешного абордажа команда получает: - Все предметы из трюма (по вместимости). - Деньги и дополнительные предметы. - Пушки (каждая занимает 1 Помещение в трюме). - Возможность захвата призового корабля, который будет двигаться вместе с основным кораблем.

Удержание

Москва-1925. Авантюрный роман · Система захватов

Боевка

Удержание возможно только при участии двух человек, каждый из которых держит по руке жертвы.

Для осуществления удержания требуется, чтобы два игрока держали каждую руку жертвы. Удерживаемый игрок не имеет права вырываться, но может звать на помощь. Если один из держащих становится недееспособным, он обязан отпустить жертву. Это требует планирования, если необходимо перемещение жертвы, требуется два или более удерживающего.

Связывание

Москва-1925. Авантюрный роман · Система захватов

Боевка

Связывание осуществляется с использованием веревок, которые не могут быть развязаны самостоятельно.

Связывание производится в виде двух петель, которые свободно накидываются на конечности, но затягиваются таким образом, что узел не скользит. Связывание может произойти только с запястьями рук или лодыжками ног. Развязаться самостоятельно нельзя, но игрок может попытаться методами, представленными в игре, перерезать веревки. Для этого потребуется время и использование игрового оружия.

Захват и контратака укреплений

На Западном фронте без перемен · Зональная боевка

Боевка

Атаковать укрепления можно только после преодоления всех линий обороны. Контратакующие могут вернуть укрепление в тот же такт боя.

Для захвата укрепления необходимо, чтобы атакующие смогли забрать табличку укрепления, которая обозначает его захват. Укрепление считается захваченным, если за один бой захвачен блиндаж или два и более окопа. Контратака возможна в том же такте боя, то есть, если обороняющиеся могут повесить табличку на место укрепления до конца боя, оно считается отбитым. Линия обороны считается захваченной, если атакующие захватили необходимое количество укреплений.

Захват

Warhammer 40k: The Last Letter · Приемы

Боевка

Прием «захват» применяется после удара, нападающий падает в нокдаун, эффекты его атаки игнорируются.

Прием «захват» отыгрывается с маркером «захват» и стилистическим захватом руки противника, который нанес удар. В этом случае нападающий сам переходит в состояние нокдауна, а все эффекты его атаки игнорируются. Это создает тактические возможности в бою, позволяя защититься, но повлечь за собой риски. Такой прием требует быстрой реакции и точного исполнения.