Игроки показывают карты способностей другим игрокам в случае взаимодействия; эффекты зависят от комбинации способностей и воздействий.
Каждый игрок имеет доступ к способности, которую он должен показать при использовании. Например, для способности "Слово земли" необходимо сначала показать эту карту, а затем использовать одно из воздействий с заданным эффектом. Персонаж, на которого воздействует способность, не помнит взаимодействия, и подробности необходимо сообщать об этом игроку. Игроки могут комбинировать свои способности с воздействиями, такими как "Дар" или "Гнев", что также влияет на ход игры и взаимодействия между персонажами. Каждый эффект от способности имеет уникальные последствия для игрового процесса и возможность дальнейшего развития персонажа.
Воздействия "Дар земли" и "Гнев земли" обуславливаются комбинацией с картами способностей и предоставляют различные эффекты.
Воздействия делятся на два вида — "Дар земли" и "Гнев земли". Например, отношение к эффекту "Дара земли", как "Любовь к земле", позволяет давать персонажу дополнительные преимущества, тогда как "Гнев земли" (например, "Тебе не рады") может снизить его возможности или создать дискомфорт. Эти воздействия применяются в комбинации с соответствующими картами способностей, и их действия должны быть четко обозначены, поскольку они кардинально меняют ход играемых сцен и взаимодействия между игроками.
Карты не отчуждаемы и не показываются, пока участники не свяжут судьбы в Ка-Тет.
Каждый персонаж на старте получает пару карт, похожих на Таро, которые бывают алыми или белыми, в зависимости от их судьбы. Карты не могут быть показаны другим персонажам до момента создания Ка-Тета. Это создает элемент таинственности и напряжения, так как только судьба определяет, какие карты получат участники. На протяжении игры могут быть найдены дополнительные карты.
Расклад - это комбинация карт, определяющая судьбу и цель Ка-Тета.
В раскладе имеется 5 позиций, которые необходимо занять. Участники могут объединить свои карты, чтобы собрать расклад. Если на руках остаётся менее 5 карт нужной масти, мастер заполняет пустые позиции случайными картами. Важно помнить, что карты имеют прямое влияние на действие и взаимодействие между участниками.
Каждый персонаж начинает с минимум 3 хитов и может умирать через 15 минут без лечения. Процесс добивания.
Каждый персонаж в начале игры имеет не менее трёх хитов, больше в зависимости от предыстории. Как только персонаж достигает нуля хитов, он считается "при смерти". В это состояние персонаж не может двигаться и требуется медицинская помощь в течение 15 минут, иначе он умирает. Получивший удар, может быть добит акцентированным прикосновением оружия с произнесением "Добиваю!". Это делает персонажа мёртвым.
Бой начинается прикосновением и объявлением "Бой!". Все участники вытаскивают карты, победитель наносит урон, снимая 1 хит за успешный удар.
Чтобы начать бой, нападающий должен прикоснуться к противнику и произнести "Бой!". После объявления все участники боевого столкновения одновременно берут по одной карте из своей боевой колоды и показывают её. Чей результат больше, тот наносит удар. Каждый успешный удар снимает 1 хит. Карты, использованные в бою, отправляются в сброс и больше не могут быть использованы. Если у героя несколько противников, он вытаскивает по одной карте на каждого из них. Бой продолжается до тех пор, пока хотя бы один из противников не упадёт в ноль хитов или не будет принято иное решение.
Победитель восстанавливает жетоны Шанса до максимума, указанного в паспорте игрока.
Игрок, победивший в дуэли, восстанавливает свои жетоны Шанса до максимума, обозначенного в его паспорте персонажа. Таким образом, восстановление жетонов происходит автоматически по окончании дуэли, что создает стимул для выигрыша и продолжения участия в следующих дуэлях.
Каждый жетон Шанса увеличивает значение карты на 1; дуэль может продолжаться при равенстве значений карт, но требует сдачи дополнительных патронов.
Каждое значение карты может быть увеличено с помощью жетонов Шанса, где каждый жетон увеличивает значение карты на 1. Если в раунде значения карт равны, игроки могут продолжить дуэль, но каждый должен сдать дополнительный патрон. Если один игрок намеревается продолжать и сдает патрон, а второй отказывается — победа первого. В случае отказа обоих игроков от продолжения дуэль заканчивается ничьей.
В дуэли участвуют два игрока, каждый получает колоду Дуэлей и сдает по одному патрону; дуэль состоит из трёх раундов.
Дуэль начинается с того, что каждый игрок получает свою колоду Дуэлей, состоящую из игральных карт одной масти от 6 до туза, и сдает по одному патрону. Игроки выбирают специальное место для проведения дуэли, где устанавливается стол и две колоды из 36 игральных карт. В процессе дуэли каждый игрок тасует свою колоду Дуэлей и колоду карт на столе, затем вытягивает три карты из своей колоды, формируя руку. На стол выкладывается верхняя карта колоды; игрок с картой большего значения выигрывает раунд, и противник теряет 1 ХП. Игрок может заменить свою карту на карту из руки, но нельзя заменить карту, уже выложенную на стол. Дуэль продолжается в три раунда или до потери всех ХП одним из игроков, что приводит к тяжелому ранению.
Псайкеры начинают с карт судьбы от 1 до своего Рассудка; карты могут быть использованы для применения психосилы не ниже указанного уровня.
Каждый псайкер получает на старте набор карт судьбы одного свода, в количестве и значениях от 1 до своего Рассудка (например, псайкер с Рассудком 14+ имеет в своем распоряжении весь свод 1-14). При применении психосилы, если указан уровень, псайкер должен использовать карту со значением не ниже уровня психосилы. Эта карта не может быть использована повторно до восстановления псайкера, которое может происходить только отдыхом или ритуалом.
Дуэль проходит по раундам, в каждом из которых игроки укладывают свои карты.
Дуэль проходит по раундам. Максимальное время дуэли примерно 2 минуты. В каждом раунде оба игрока выбирают по одной карте из своей руки и выкладывают их перед собой лицом вниз. Когда оба игрока сделали свой выбор, обе карты одновременно открываются, и определяется победитель в раунде по правилам взаимодействия карт. Если один из игроков сыграл карту, а второй нет, то сыгравший побеждает. Игра продолжается, пока один из игроков первым не победит в двух раундах.
Перед дуэлью оба участника выбирают от 0 до 5 боевых карт; размер руки может быть любым от 0 до 5 карт.
Дуэль может проходить по обоюдному согласию ее участников, или после нападения. Перед дуэлью оба участника выбирают из своих колод от 0 до 5 боевых карт, которые будут использоваться в дуэли. Если дуэль проходит по обоюдному согласию, либо вы стали жертвой нападения, размер руки может быть любым от 0 до 5 карт. Однако, если вы намереваетесь напасть на другого игрока, у вас должно быть ровно 5 карт на руке. Также для возможной победы в дуэли требуется иметь не менее 2 карт на руке.
После окончания дуэли, победитель осматривает руку проигравшего и может произвести обмен картами.
Если в дуэли выявлен победитель, он просматривает всю руку проигравшего (несыгранные карты остаются тайными) и может обменять одну из карт на свою. Если проигравшему успешно нанесена смертельная рана, он агонизирует, начинается отсчет до времени его смерти. Если никто не победил в дуэли, обмен карт не происходит, и все карты у участников возвращаются в колоду.
Боевые карты делятся на три типа: атака, уловка и защита, каждая из которых имеет свои правила взаимодействия.
Боевые карты могут быть одного из трех типов: 1) Карты атаки — атака всегда побеждает уловку и всегда проигрывает защите. 2) Карты уловки — уловка всегда побеждает защиту и всегда проигрывает атаке. 3) Карты защиты — защита всегда побеждает атаку и всегда проигрывает уловке. Кроме того, каждая карта имеет свою силу (или уровень карт); из двух карт одного типа побеждает та, у которой сила выше.
Пытки определяются набором условий и актов, которые могут сделать персонажу во время игры, включая физические и психические травмы.
Механика пыток включает в себя множество социальных взаимодействий и представляет специальные условия, когда персонаж может стать жертвой. Игроки должны учитывать элементы социальной динамики и их влияние на персонажа.
Необходимо обращение к мастерам по поводу применения механики пыток в связи с существующими правилами взаимодействия, что обязательно. Пытки также могут быть представлены как подготовка для получения информации или как форма социального взаимодействия в условиях, когда персонаж попадает в бедственное положение.
В каждую попытку применения пыток, ни один игрок по сути не может допустить злоупотребления правом на применение данной механики. Подходить к этому нужно с большой осторожностью и уважительно к другим игрокам, наблюдая за их реакциями.
Новые сеансы могут начинаться только в следующий экономический сезон, иначе пытуемый теряет очки здоровья.
Важно учитывать ограничения на частоту проведения пыток:
- Новый сеанс можно начинать не ранее чем в следующем экономическом сезоне.
- Если это правило нарушается, пытуемый теряет возможность участвовать в пытках и оказывается в тяжелых ранах после завершения последнего сеанса.
- Это ограничение помогает поддерживать баланс между игровым процессом и здравым смыслом.
Пытарь задает вопрос, затем проводит пытку, пытуемый тянет карту. Если пытуемый в тяжелых ранах, сеанс заканчивается.
Процедура пыток включает несколько шагов:
1. Пытарь задает вопрос пытуемому, чтобы начать сеанс.
2. Пытарь проводит отыгрываемую пытку, указывая, является ли она обычной или изощренной.
3. Пытуемый вытягивает карту из соответствующей колоды и отыгрывает ее описание.
4. Если пытуемый не находится в тяжелых ранах, пытарь может вернуться к первому пункту.
Если пытарь не квалифицирован, он может проводить лишь одну пытку за сеанс, в то время как квалифицированный пытарь может проводить до трех пыток. Если количество карт, вытянутых за сеанс, достигает максимума, или если пытуемый получает тяжелые ранения, то сеанс заканчивается.
Каждый персонаж имеет 4 карты, соответствующие различным мастям: сила, ловкость, мастерство и творчество. Масть определяет характеристику персонажа и способ проверки в различных игровых механиках.
В игре используются карты, каждая из которых имеет масть и номинал.
1. **Сила (пики)**: используется при взаимодействии в бою. Номинал карты определяет силу персонажа в боевых действиях.
2. **Ловкость (бубны)**: применяется в ситуациях воровства. Высший номинал определяет успех в действиях, связанных с ловкостью и хитростью.
3. **Мастерство (трефы)**: влияет на действия при ремеслах и делах роскоши. Номинал карты определяет мастерство персонажа.
4. **Творчество (черви)**: используется в алхимии и астрологии. Показатель творчества влияет на занятия контролируемыми процессами.
Игроки сравнивают масти и номиналы своих карт в различных механиках, что обуславливает успех или провал их действий.
В ходе игры игроки могут менять номинал своих карт в зависимости от действий, которые они совершают. Это может повлиять на исход игровых ситуаций.
В игре предусмотрена возможность изменения номиналов у карт, когда персонаж достигает определённых успехов или совершает значимые действия:
- Изменение номинала карт происходит, когда игрок выигрывает в бою, успешно ворует или выполняет поставленную цель.
- Кроме того, существуют возможности, когда игрок может использовать модификаторы, которые позволяют изменить номинал карты на одну единицу во время действий.
- Однако нельзя одновременно использовать два одинаковых модификатора. Успех действий игрока в полной мере зависит от сравнения их карт в соответствующих механиках.
Каждый игрок начинает с 5 карт из своей колоды, играет 1 карту отряда и 1 карту манёвра за ход.
В начале игры каждый игрок набирает 5 карт из своей колоды. Каждый ход состоит из двух этапов: сыграть 1 карту отряда и 1 карту подлянки/манёвра (в любом порядке). Некоторые карты могут позволять играть дополнительные карты в тот же ход. По завершении хода игрок добирает карты до 5 и передаёт ход противнику.