РИ "Всеблагое электричество" · Правила собраний фракций
Другое
Собрания закрыты для не членов фракции. Решения принимаются большинством голосов.
Собрания фракции закрыты для игроков, не состоящих в данной фракции. Можно проводить открытые или совместные собрания. Председательствующий избирается на первом голосовании собрания. Решения принимаются простым большинством голосов от присутствующих, и могут быть верифицированы по правилам внутреннего устава фракции. Если на собрании присутствует менее 50% членов, решения недействительны. Важно фиксировать результаты голосования на бумаге, которая не может быть отнята или уничтожена.
РИ "Всеблагое электричество" · Правила собраний фракций
Другое
Решения принимаются методом голосования, можно использовать различные виды голосования, включая квалифицированное и абсолютное большинство.
Фракции могут устанавливать разные виды голосования применительно к своим вопросам: простое большинство (по всем вопросам), квалифицированное большинство и другие. Каждый член фракции имеет один голос, воздержаться нельзя. Если при голосовании возникает равенство голосов, председательствующий может получить дополнительный голос для разрешения ситуации. Все решения фиксируются на бумаге и доводятся до всех членов фракции, после чего они становятся обязательными для выполнения. Решение фракции не может быть отменено или переголосовано.
Макрополитика моделирует бюрократическую жизнь того времени, включая торговые операции и законы о наследовании.
В макрополитике игроки решают вопросы на уровне Имперского Сейма и обсуждают внешние и внутренние дела. Каждый член государственного органа имеет право голоса, и вес этого голоса определяется членством и главенствами на арене. Участие в голосованиях ложится на очки признания: Папа и Император обладают большим весом. Каждое дело проходит через три этапа: дебаты, голосование и принятие решения. Дебаты позволяют участникам излагать аргументы и подбирать свидетелей. Во время голосования учитываются все голоса с разной силой. Каждое решение должно быть записано и зафиксировано. Неприемлемые решения могут привести к санкциям от мастеров.
Все принятые Советом решения становятся обязательными для исполнения, и на Совете могут присутствовать зрители с соблюдением тишины.
Принимаемые на Военном Совете решения обязательны для исполнения, даже если они вам не нравятся. Если принятые решения будут отложены или не приняты, мастерская группа примет менее выгодное решение. Показания на Совете прозрачны, зрители могут присутствовать, но должны соблюдать тишину и подчиняться указаниям глашатая. Это необходимо для обеспечения порядка на Совете и соблюдения регламента.
Решения принимаются на основе голосования, в котором участвуют только те, кто обладает Мерами Власти — значениями весомости владений.
На Военном Совете принимаются решения голосованием, где учитываются Меры Власти участников. Участники с Мерами Власти могут поддерживать разные варианты решения, но окончательное решение принимает решение о его победе на основании поддерживаемой власти. Принятые Советом решения обязательны для исполнения всеми участниками, включая те, которые были против решения. У Совета также есть чартерный глашатай, который ведет заседание и следит за соблюдением регламента.
Военный Совет проходит дважды в день и длится 30 минут, место строго обозначено, выбранные темы оглашаются глашатаем.
Военный Совет должен проводить дважды в день: утром и во время дневной стоянки. Каждое заседание длится ровно 30 минут и имеет обозначенное место проведения. В начале Совета глашатай объявляет темы, которые будут обсуждаться, и участники должны собраться в отведенное время. Опоздавшие не ждутся, и если они не успеют к началу голосования, то пропускают его. Никакие дополнительные вопросы или темы не рассматриваются, все решения должны быть приняты в предложенные сроки.
Три короля. Петр, Людовик и Яков · Политическая модель
Другое
В каждой стране игроки собирают предложения для решения в течение 1 часа, затем решающий орган принимает решение за 20 минут.
В начале игрового цикла в каждой стране собираются предложения, касающиеся различных вопросов, таких как законы, суды, торговля. Игроки могут обсуждать свои идеи и вносить их на обсуждение. После 1 часа сбора предложений, в каждой стране собирается решающий орган (например, королевский совет или парламент) для принятия решений. Основные решения могут касаться внутренней политики, стратегий войны, экономических отношений и т.д. Необходимо учесть, что правитель может единолично принять решение по любому вопросу, но это решение может столкнуться с проблемами, если его не поддержит народ или совет.
Совет клана проводят глава и советники. Они обсуждают важные вопросы и принимают решения.
Совет клана — это обязательное совещание, куда входят глава, советник и другие старшие.
- Тема обсуждения может варьироваться от внутренних дел клана до внешних отношений с другими кланами.
- Главы и советники представляют мнения и принимают решения по предложенным вопросам.
- Регулярные советы должны проводиться для поддержания порядка и управления кланом.
Фаворит - близкий персонаж, способный повлиять на решения целевого игрока; все представители высшего дворянства должны иметь фаворита.
Фаворит — это близкий для целевого персонажа другой персонаж, который может повлиять на его решения. Это может быть супруга, дочь, лучший друг или другой близкий персонаж. На игре все представители высшего дворянства ОБЯЗАНЫ иметь фаворита. Если фаворит выбыл из игры, его место должен занять другой персонаж. Фаворит является публичной личностью, его статус и личность не являются тайной; он может носить заметный знак, например, перстень. Важное замечание: фаворит и целевой персонаж — мыслящие люди, и фавориту не стоит просить целевого персонажа делать что-то невозможно или нелогично.
Фаворит не может заставлять персонажа делать нелогичные или саморазрушительные поступки; действие может быть только предложением, иные идеи должны исходить от целевого игрока.
Фаворит не имеет права навязывать вам действия, которые противоречат логике целевого персонажа или могут причинить физический вред ему. Тезис не может содержать: принуждение к самоубийству, явное введение в заблуждение или требует действий, которые персонаж физически не способен выполнить. Попытку убеждения по конкретной теме можно проводить только один раз. Если персонаж не собирается идти на рискованный или абсурдный поступок, фаворит не сможет его заставить.
Влияние осуществляется через утверждение тезиса, последующий спор и бросок кости; фаворит должен убедить целевого персонажа исполнить тезис.
Процесс влияния фаворита включает несколько этапов. Сначала формируется тезис, который фаворит хочет донести до целевого персонажа. В уединенной обстановке фаворит заявляет, что хочет убедить целевого персонажа согласиться с тезисом. Если целевой персонаж не согласен, то происходит проверка успеха: фаворит и целевой персонаж поочередно бросают игральную кость. Если фаворит кидает большее значение, он побеждает, и целевой персонаж обязан последовать его совету. В противном случае победителем признаётся целевой персонаж.
Фаза тяжелых решений включает голосование за важные действия игроками, применяя ресурсы или поднятие руки.
В этой фазе игроки принимают важные решения через голосование. Оповещение о начале голосования идёт за 10-15 минут до его начала. Опоздавшие игроки не допускаются к голосованию. Во время голосования может потребоваться:
- голосование ресурсами (тихо, скидывая в непрозрачный короб);
- обычное голосование поднятием руки.
Каждой стороне даётся 2 минуты на обсуждение своей стратегии с обязательным соблюдением тишины.
Кризис принимается раз в 6 часов и требует решений.
Кризис объявляется заранее, с условиями и вариантами решений. После объявления начинается фаза подготовки длительностью 1,5 часа, где игроки должны выбрать решение и подготовить необходимые ресурсы. Вторая фаза — разрешение, участники должны подвести итогии решить ее.
Недостаточная организация приводит к провалу кризиса и возможным ухудшениям внутри общества.
Когда кризис завершается, решения и итоговые результаты быстро определяются. Решения могут иметь прямые последствия, и если не все ресурсы готовы, или решение не было озвучено — считается, что кризис провален и ведёт к уменьшению ресурсов, отрицательным последствиям или уменьшению текущей популяции.
Кризисы происходят каждые 6 часов и требуют выбора одного из предложенных решений.
Каждые 6 часов будет объявляться кризис, имеющий два этапа: 1) подготовка в течение 1.5 часа, где игроки должны собрать необходимые ресурсы. 2) разрешение, которое продолжается до 30 минут. Если решение не было принято в нужный срок, кризис считается проваленным. Игроки не могут предлагать свои решения; они должны выбирать из предложенных.