Игрок может начать драку, коснувшись противника и сообщив об этом; есть 3 секунды на подготовку.
Начать драку можно, коснувшись другого игрока рукой и сказав: "Пойдем выйдем - надо поговорить". Тот, кого коснулись, не может уклониться от драки. У игроков есть 3 секунды для подготовки после кода. Если кто-то хочет присоединиться к драке, нужно громко объявить: "Наших бьют!" и подождать 3 секунды.
В дуэлях на шпагах результат определяется броском кубика, учитываются особенности персонажей.
1. Дуэли на шпагах прокидываются на кубиках с теми же результатами, что и для пистолетов. 2. Некоторые персонажи могут иметь сертификаты, дающие бонусы к броску. 3. Если оба дуэлянта живы после броска, они могут продолжить бой, если никто не был ранен.
Дуэль может быть на шпагах или пистолетах, требуется секундант для соблюдения правил.
1. Для дуэли необходим секундант, который будет следить за соблюдением правил и может обговаривать условия. 2. Если дуэлянты выбирают пистолеты, они расходятся на дистанцию, стреляют по очереди и производят бросок кубика для определения результата. 3. Результаты броска: 1 – не ранен, 2-3 – лёгкое ранение, 4 – среднее, 5 – тяжёлое, 6 – убит. 4. В случае лёгкого или среднего ранения, персонаж может продолжать играть с ограничениями.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила по оружию
Боевка
Для проведения дуэли требуется секундант, который следит за правилами.
Дуэли могут проводиться как на шпагах, так и на пистолетах. Для дуэли необходим как минимум один секундант, который отслеживает правила и может пытаться помирить соперников. Если дуэлянты выбирают пистолеты — они должны разведится на дистанцию выстрела, после чего оба могут стрелять восемь раз, и результат определяется броском кубика. Урон будет аналогичным правилам огнестрельного оружия: от 1 до 6. Дуэли на шпагах следуют тем же принципам с учетом броска кубиков.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила по оружию
Боевка
Существуют различные виды оружия: огнестрельное, кинжалы, сабли/шпаги с разными правилами урона.
На игре разрешается использовать следующие виды оружия:
1. Огнестрельное оружие — моделируется игрушечными пистолетами. Урон: 1 — не ранен, 2-3 — легкое ранение, 4 — среднее, 5 — тяжелое, 6 — убит. В случаях от 2 до 5 персонаж должен пройти осмотр и перевязку врачом. При тяжелом ранении персонаж находится без сознания 15 минут.
2. Кинжалы, ножи — отыгрываются текстолитовыми или деревянными с длиной до 45 см.
3. Сабли/шпаги — используются в поединках как текстолитовое оружие.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила по насильственным действиям
Боевка
Игроки должны сообщить мастеру или игротеху о факте отравления или об отравлении себя.
При отравлении персонажа игрок обязан сообщить мастеру или игротеху, что произошло. В случае, если игрок отравил кого-то, это должна делать жертва, чтобы инициировать соответствующие игровые действия. Если игрок съел или выпил что-то непривычно соленое, последствия следует уточнить у игротеха.
Силезия: львы, орлы и куропатки · Правила по насильственным действиям
Боевка
Отравление проявляется симптомами через 10 минут и может быть представлено через определенные игровые действия.
1. Мышьяк моделируется солью. Симптомы включают головокружение, жжение в горле и судороги. Смерть наступает через 10 минут. Существует противоядие, которое отыгрывается аскорбинкой, но его действие не всегда гарантировано — его результат определяется броском монетки.
2. Лауданум смешивается с напитками и моделируется сахарозаменителем. Он вызывает сильную сонливость, в результате чего жертва может случайно выдать тайну или совершить опрометчивый поступок. Возможность смертельного исхода зависит от дозы и времени между отравлениями; если превышена доза или жертва отравлена дважды в течение 3 часов, судьба персонажа определяется броском монеты. При отравлении игрок должен сообщить об этом мастеру или игротеху.
Герметикон: Игра с Бисером · Правила по стрелковому оружию
Боевка
Бамбальеро могут уворачиваться от выстрелов – произнести "Увернулся" за 2 секунды.
Игроки, относящиеся к классу бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао, имеют возможность увернуться от длинных выстрелов, произведённых более низким уровнем бамбальеро. Для успешного уклонения игрок должен в течение 2 секунд объявить о своём действии и выкрикнуть слово 'Увернулся'. Бамбальеро уровня бамбадао имеет также возможность увернуться от коротких выстрелов, произведённых бамбальеро другого уровня.
Герметикон: Игра с Бисером · Правила по стрелковому оружию
Боевка
Огнестрельное оружие наносит тяжелое ранение, бамбальеро уровня бамбадир и бамбадао могут нанести смертельное.
При попадании огнестрельного оружия в цель, причиняются ранения различной степени тяжести. Основные уровни ранений: тяжелое ранение от обычного огнестрельного оружия. Классы бамбальеро (бамбадир и бамбадао) наделены правом наносить смертельные ранения. Это происходит, если они попадают по суше либо обеспечивают выстрел в упор.
Герметикон: Игра с Бисером · Правила по стрелковому оружию
Боевка
Длинный выстрел может производиться на расстояние до 20 метров, если ничего не мешает — выстрел успешен.
Для длинного выстрела от стрелков требуется товарное оружие, разрешенное к использованию. Стрелки, относящиеся к классу бамбальеро, могут производить длинный выстрел на расстоянии от 6 до 20 метров (с точностью ± 2 метра). Успешность выстрела также зависит от отсутствия препятствий на линии огня.
Герметикон: Игра с Бисером · Правила по стрелковому оружию
Боевка
Короткий выстрел производится на расстояние до 5 метров, если ничего не мешает — выстрел успешен.
Короткий выстрел может производиться с помощью стрелкового оружия, которое должно быть пистонным. При этом выстрел считается успешным, если нет никаких препятствий между стрелком и целью. Данный вид выстрела должен осуществляться на расстоянии до 5 метров. Если все условия выполнены, ранения считаются действительными.
Герметикон: Игра с Бисером · Боевое взаимодействие
Боевка
Команда летит без огнестрельного оружия, используя кулуарки в бою.
В игре присутствуют огнестрельные и холодные кулуарки. Члены группы должны использовать только кулуарки, так как играть с огнестрельным оружием запрещено. При попадании кулуаркой в конечности относится к легкому ранению, а попадание по корпусу – к тяжелому. Оглушение моделируется касанием и голосовым сигналом. Жертва, оглушенная другим игроком, должна упасть, и это состояние длится 5 минут. Если человека оглушили трижды за один час, это приводит к состоянию тяжелого ранения и потере сознания.
Герметикон: Игра с Бисером · Боевое взаимодействие
Боевка
Оглушение моделируется касанием и голосовым сигналом, длится 5 минут.
Оглушение — это действие, при котором персонаж получает статус оглушенного, если его касаются за плечо и произносят голосовой сигнал «оглушен». Оглушить жертву можно, лишь если она обращена спиной, не сопротивляется и не пытается убежать. После оглушения жертва должна молча упасть и не взаимодействовать с окружающими. Оглушение продолжается 5 минут, и его можно продлить повторным оглушением.
---
Оглушение моделируется касанием плеча жертвы рукой с зажатым в ней оружием и голосовым сигналом 'оглушен'. Оглушить можно, только если жертва обращена спиной, активно не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва должна молча упасть или сесть. Оглушенный персонаж не может кричать или говорить, не слышит, что происходит вокруг, и не может самостоятельно передвигаться. Оглушение длится 5 минут и может быть продлено, если персонажа оглушили повторно. Если персонажа оглушали три раза в течение часа, он переходит в состояние тяжелого ранения и теряет сознание.
Герметикон: Игра с Бисером · Боевое взаимодействие
Боевка
Кулуарка по конечностям — легкое ранение, по корпусу — тяжелое.
В игре используется только кулуарки, в то время как огнестрельное оружие под запретом. Кулуарками могут владеть все члены экипажа. Кулуарка, попадающая по конечностям, причиняет лёгкое ранение, а попадание по корпусу приводит к тяжёлому ранению. Система повреждений сделана для поддержания реалистичности взаимодействия и экологична для игровых условий.
Физическое добивание компонентов при тяжёлых и смертельных ранениях.
1.Персонаж, находясь в тяжёлых ранениях, может быть добит одним контрольным выстрелом в корпус или контролируемым ударом кинжала.
2. Смертельно раненного персонажа можно добить контрольным выстрелом в любой части тела.
Оглушение моделируется кастом через касание и соответствующие сигналы.
1.Оглушить персонажа можно, если он не сопротивляется и движется спиной, моделируется касанием плеча рукой с оружием и осуждением "оглушён".
2.После оглушения персонаж должен молча упасть или сесть, не имея возможности кричать или говорить, нельзя передвигаться самостоятельно. Оглушение длится 5 минут, с возможностью продления.
Лёгкие или тяжёлые ранения. Возможен контрольный выстрел в случае тяжёлого ранения.
1. По попаданию в конечность холодного или огнестрельного оружия наносится лёгкое ранение, при котором раненая конечность обездвижена, но персонаж может действовать.
2. Тяжёлое ранение наносится попаданием в корпус, раненый не может двигаться, для него требуется медицинская помощь в течение получаса, иначе он перейдет в состояние смертельного ранения.
3. После перехода в состояние смертельного ранения персонаж не находится в сознании и может быть добит контрольным выстрелом или ударом.
Активные взаимодействия возможны только на игровой территории с 10 утра до 3 ночи.
1.Активное игровое время идёт с 10 утра до 3 ночи, за пределами этого времени любые боевые взаимодействия, включая грабежи, не разрешены.
2.Из оружия разрешены только безопасные варианты (мягкие снаряды, резина, LARP), выстрелы должны наносить либо лёгкое, либо тяжёлое, или смертельное ранение в зависимости от уровня персонажа, который стреляет.
3.Количество жизни/хитов персонажа определяется на момент начала игры и может быть потеряно при попадании от огнестрельного оружия.
Огнестрельное оружие необходимо с матчами, звуковая имитация должна подтвердить выстрел или даже наличие снаряда.
Стрелковое оружие должно быть безопасным (и красивым - выглядеть антуражно и создавать звук при стрельбе). Данная механика включает правила огнестрельного оружия, с применением звука и матчей во время стрельбы.
1. Стрельба осуществляется пыжом методом «попадание» по корпусу или на конечности. Если пыж попал в корпус — урон (тяжёлое ранение), в руку или ногу — лёгкое ранение. Представлен процесс определения обычного последовательного выстрела: если выстрел производилась много раз и по жертве.
2. При выстреле запрещено целиться в лицо и шею. При наличии угрожающего поведения к жертве, возможно оглушить персонажа с помощью контролируемого взрыва 5 минут и негативные указания на гранаты — также нравиться Философии.»
А также при наличии пыжа игроки могут сыграть кадр: обретение пыж в любых способах не годится.
Предупреждение: бамбальеро не стреляйте в голову!
Эффект оглушения_ длится 5 минут и требует от персонажей молчания и неподвижности.
Гармоничное оглушение моделируется касанием плеча жертвы рукой (с зажатым в ней оружием) с голосовым сигналом «оглушен». Оглушить можно, только если жертва задумалась, не сопротивляется и не убегает. После оглушения жертва молча падает или сидит. Оглушённый персонаж не может кричать или говорить, не знает, что происходит вокруг него. Оглушение длится 5 минут. Оглушение можно продлить: персонаж может усилить действие оглушения повторным эффектом, при этом отсчёт поддежды начинается сначала. Если персонаж оглушён 3-4 раз подряд за один цикл (52 минуты), и да — все жертвы в коме. Чтобы выбраться, играющим нужно повредиться, и после или игнорировать нужное, чтобы избежать болезненных пониманий. К тому же, если персонаж оглушался 3 раза в течение одной минуты, гарантированный переход в состояние тяжёлого ранения — и персонаж, если снова будет без помощи, умирает.