ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Ремесло и крафт
Ремесло
В игре можно заниматься животноводством, получая молоко и размножая животных на пастбищах с различными уровнями развития.
Животноводство происходит на пастбищах, где игроки могут выпасать верблюдов.
- Пастбище может быть построено за 6 меди и 2 глины, улучшение расширяет его вместимость.
На первом уровне пастбища можно выпасать 3 верблюда. На втором уровне верблюды могут давать молоко, а на третьем - размножаться.
Каждый цикл верблюды должны быть выпасаны, чтобы избежать голодной смерти. Необходимыми условиями являются наличие модели верблюда, его количество и свободные места на пастбище.
ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Ремесло и крафт
Ремесло
Ресурсы, необходимые для крафта и улучшения построек, добываются с помощью шахт, которые генерируют ресурсы за временные циклы.
Внешние шахты, как глиняные и медные, обеспечивают игрока ресурсами. Для добычи игрок должен самостоятельно прийти к шахте или использовать рабов. Добыча ресурсов осуществляется следующим образом:
- Если игрок сам разрабатывает месторождение, он получает 2 единицы ресурса.
- Используя раба с надсмотрщиком, можно получить 4 единицы ресурса, или 6, если раб использует кирку.
Добыча занимает время в 15 минут, и игрок должен отыгрывать процесс, после чего необходимо оставить свои приборы в шахте. Если шахта не использовалась, она генерирует 2 единицы ресурса в конце цикла.
ПРИ "Конан: Город из глубин" 2025 · Ремесло и крафт
Ремесло
Игроки могут строить различные здания, такие как кузни, амбары и мастерские, с возможностью улучшения до 3 уровня. Каждое строение требует определенное количество ресурсов.
Игрок должен выбрать одну профессию на начало игры, согласовать её с мастером и вписать в паспорт. Для занятия ремеслом необходимы соответствующие постройки, таких как:
- Кузня: строится за 4 меди и 4 глины, улучшение до 2 уровня требует 2 меди и 2 глины, до 3 уровня - 2 метеоритного железа и 2 глины.
- Гончарная мастерская: строится за 2 меди и 6 глины, улучшение до 2 уровня - 1 медь и 3 глины, до 3 уровня - 1 метеоритное железо и 3 глины.
- Амбар: строится за 3 меди и 7 глины, можно улучшить до 2 (2 меди и 3 глины) и 3 (1 метеоритное железо и 4 глины) уровня.
- Колодец можно построить за 8 глин, но он не подлежит улучшению.
Каждое строение может быть разрушено, и для восстановления потребуется ресурсы, равные улучшению.
Ингредиенты делятся на растительные, животные и минеральные; для смешивания используются катализаторы.
Каждый ингредиент имеет два свойства и может быть добыт в различных местах: растительные - на полигоне, животные - в данже, минеральные - в шахтах. Катализаторы, необходимые для создания экстрактов, взаимозаменяемы и тратятся в процессе. Все ингридиенты хранятся в чипованной таре.
Алхимик может обучить не более одного ученика за 4 игровых часа, во время которого ученик должен сварить 3 зелья.
Процесс обучения занимает 4 игровых часа. Ученик должен сварить не менее трех зелий под руководством учителя. Обучение фиксируется мастером, и для него необходима антуражная книга алхимика. Ученик также должен обеспечить наличие нужных ингредиентов.
Лаборатория — место для варки зелий, имеет 3 уровня и должна соответствовать внешним требованиям.
Лаборатория должна содержать стол с алхимическим оборудованием, включая ступку и пестик. Оформление и антураж помещения должны соответствовать тематике игры. Она может быть улучшена по правилам ремесла и имеет три уровня, определяющих запрашиваемые зелья. Лабораторию можно разрушить.
Зелья бывают 1, 2 и 3 уровней; каждый уровень требует соответствующей лаборатории и ингредиентов.
Создание зелья требует физического смешивания ингредиентов. Зелья делятся на три уровня: 1 уровень — отвары, 2 уровень — экстракты, 3 уровень — эликсиры. Первые можно варить в любой лаборатории, вторые — не ниже второго уровня, третьи — только в лаборатории 3 уровня. Для успешного создания зелья второго уровня, смешиваются два отвара с катализатором, а для третьего - два экстракта с применением звездного металла. Все три уровня требуют определённых условий и материалов: отвары нужно создать из двух ингредиентов с одинаковым свойством.
Рекомендуется использовать высокоэластичную краску, такую как резиновая.
Для покраски ларп-оружия используйте высокоэластичную краску. Подходящие варианты включают:
- Резиновая краска: продается в строительных магазинах и обеспечивает хорошую адгезию.
- Жидкая резина: не была протестирована в данном контексте, но может быть эффективной.
- Подготовка поверхности: рекомендуется сначала слегка отшлифовать поверхность для улучшения сцепления и загрунтовать ее (например, разводя ПВА с водой).
- Наносите краску тонким слоем, лучше делать два слоя, чтобы избежать дефектов.
Рекомендуется использовать пенополиуретан и углепластиковую арматуру для строительства оружия.
Для крафта ларп-оружия рекомендуется использовать:
- **Основа**: пенополиуретан толщиной от 15мм, продается в магазинах. Он отлично режется и формируется. Альтернативно можно использовать вспененную резину, но она дороже и тяжелее.
- **Сердечник**: углепластиковая арматура диаметром от 8мм, придающая упругость конструкции. Воздерживайтесь от других материалов. Концы сердечника должны быть закруглены для безопасности.
Если вы хотите создать что-то долговечное, сделайте его из более качественных материалов, но данный гайд ориентирован на бюджетные решения.
Рекомендуется использовать контактный клей для склеивания деталей оружия.
При склеивании деталей вашего оружия необходимо помнить следующее:
- Подходящие клеи включают: клеевой пистолет (быстро сохнет, но швы жесткие), универсальный 88 клей (сохнет сутки), клей contact cement (трудно найти, но эффективен). Также можно использовать клей для поролона, который сохнет в течение нескольких часов.
- Следует избегать супер-клея, так как он обычно уступает по соотношению цена/качество.
- Правильная подготовка: поверхность должна быть обезжирена и обеспылена перед нанесением клея.
Мстительный Дух: Голос Варпа · Создание антуражного оружия
Ремесло
Для создания антуражного оружия потребуется ларп-меч, лен, маркер, клей, ножницы и светодиод. Весь процесс занимает не более 15 минут.
Чтобы создать антуражное оружие, следуйте этим шагам:
1. Отмерьте полосу шириной 5 см и длиной не менее 50 см из небеленого лена или бязи.
2. Отрежьте полосу по разметке.
3. Опалите край ленты, чтобы избежать распускания.
4. На ткани нанесите богохульные надписи и сигилы своего покровителя, это добавляет индивидуальности.
5. На крестовину ларп-меча приклейте светодиод для дополнительного эффекта.
6. Повяжите клятвенную ленту вокруг крестовины, прикрывая светодиод.
7. Ваше антуражное оружие готово — пусть галактика горит огнем!
ПРИ "Неон 3: Легенды заволжских пустошей" · Изготовление имплантов
Ремесло
Для создания импланта нужно:1) найти проект, 2) закупить хром, 3) добыть софт, 4) собрать имплант и 5) предоставить на оценку мастерам.
Для изготовления имплантов игрок должен выполнить следующие шаги:
1. Найти или разработать проект импланта и получить его одобрение от мастеров игры.
2. Закупить необходимое количество хрома на заводе, учитывая, что хром может быть представлен различными материалами: проводами, ЭВА, метизами и фольгой.
3. Найти подходящий софт. Софт можно добыть, выполняя корпоративные квесты и участвуя в сюжетных событиях. Он представлен бутафорскими носителями, такими как дискеты или mini-CD.
4. Собрать имплант и предоставить его на оценку мастерам.
5. После оценки мастера сообщат студии об успехе или провале выпуска модели импланта, что определяет возможность установки данной модели игрокам.
ПРИ "Неон 3: Легенды заволжских пустошей" · Изготовление имплантов
Ремесло
После успешной оценки мастера, корпорация может устанавливать импланты данной модели игрокам.
После того, как игроки соберут имплант и предоставят его на оценку мастерам:
- Если выпуск прошёл успешно, корпорация, выпустившая имплант, получает возможность устанавливать эти импланты другим игрокам.
- Мастера могут поощрять креативный подход к созданию имплантов, однако каждая модель должна соответствовать установленным стандартам и быть утверждена.
Существует 3 способа получения зелий: настой, сожжение и звуковая варка.
Для создания зелий используются следующие процессы:
1. **Настой**: заготовленную маг траву закатывают в банку на 5 минут, затем извлекают и используют.
2. **Сожжение**: траву сжигают, затем собирают золу и используют.
3. **Звуковая Варка**: траву выкладывают на стол и поют песни ей, что также вызывает эффект создания зелья.
Зелья оказывают различные эффекты: яд - парализует на 5 секунд, лечение - восстанавливает 1 хит, стойкость - временно добавляет хит.
Эффекты зелий:
1. **Яд**: при попадании по человеку он встаёт по стойке смирно и считает до 5 шумящих морей. После этого он начинает действовать нормально.
2. **Лечение (Хил)**: зелье можно либо выпить, либо втереть в поражённую ударом зону. Это восстанавливает 1 потерянный хит или снимает негативный эффект (Чес).
3. **Стойкость (СТ)**: даёт временный дополнительный хит, который не стакается.
4. **Чесотка (Чес)**: человек имитирует состояние, ведя себя так, как будто его тело сильно чешется, пока ему не перевяжут руки.
Перегонный куб позволяет производить обмен эффектов, но за каждые 10 очков общее число снижается на 2.
Перегонный куб - артефакт, который может совершать равноценный обмен одних эффектов на другие. Однако он не может сразу переделывать травы, так как они нестабильны. Приготовленные зелья могут быть переделаны в другие, равнозначные по стоимости.
**Правила обмена**:
- Яд — 1 очко
- Хил — 1 очко
- СТ — 2 очка
- Чес — 2 очка
- Магический камень — 3 очка
- Человеческая жизнь — 3 очка
- Сельфосс — 10 очков
Чтобы получить эффект, необходимо отдать нечто равноценное по очковой стоимости. За каждые 10 очков в кубе общая стоимость снижается на 2.
Начинаете видеть душу и ауру выбранного человека, токсичное зелье.
Это зелье позволяет увидеть душу и ауру другого персонажа, а также некоторые магические эффекты. Однако, оно токсичное, и если его принимать третий раз за день, будет действовать как яд. Требует наличие спец ингредиента.
Зелье, которое помогает исцелить персонажа от тяжелой раны. Важно использовать его в критических моментах, чтобы обеспечить выживание персонажа, и его действие нельзя игнорировать в ходе игры.
Принимающий забывает последний час жизни, включая принятие зелья.
Зелье, которое заставляет персонажа забыть все события последнего часа. Важно помнить, что это зелье может сильно повлиять на взаимодействие с другими персонажами, и его действие нельзя отменить.
Предотвращает получение следующей раны; действие - 30 минут.
Зелье, которое предотвращает следующую рану, полученную персонажем, и действует до 30 минут после принятия. Оно является ключевым в момент, когда персонаж может оказаться в опасной ситуации, и его надо использовать заранее.