Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Алхимия
Ремесло
Алхимическая лаборатория необходима для создания зелий, имеет 3 уровня и лимит на количество зелий в цикл 'история'.
Алхимическая лаборатория — это место, где алchemist может варить зелья, и для её постройки необходимо уплатить 200 серебряных монет. Она делится на три уровня, каждый из которых позволяет создавать увеличенное количество зелий за цикл 'история':
- Первый уровень: 5 зелий
- Второй уровень: 10 зелий
- Третий уровень: 15 зелий
Уровень лаборатории влияет на доступность редких рецептов зелий и элексиров. Сертификат лаборатории выдается мастером после уплаты и обязательного оформления приказа на строительство.
Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Алхимия
Ремесло
При приготовлении зелий используют специальные кубы и ингредиенты; успехи и нестабильные эффекты определяются броском кубов.
Процесс приготовления зелий происходит в цикл 'история'. Алхимик выбирает зелье по рецепту, окончательно подготавливая необходимые ингредиенты. Затем необходимо бросить специальные кубы (д8, д12) для определения успехов и нестабильности. Если количество успехов больше или равно требуемому по рецепту, зелье считается изготовленным. Если число успехов превышает количество нестабильности, то зелье является нестабильным и получает дополнительные эффекты, которые указываются на сертификате, выдаваемом мастером.
Warhammer Fantasy Battle: "Тайны Серой Леди" · Алхимия
Ремесло
Алхимический камень — обязательный артефакт для зельеварения, имеющий свои свойства.
Алхимический камень используется алхимиком во время приготовления зелий и играет ключевую роль в процессе зельеварения, добавляя дополнительные свойства к зельям. Он может улучшать процесс или вносить негативные эффекты. На алхимический камень также имеется паспорт с описанием его свойств.
Некоторые классы персонажей могут идентифицировать артефакты для их использования.
Способность 'идентифицировать' артефакт доступна жрецам, библиотекарям и некоторым магам. Это даёт возможность владельцам использовать артефакт, с тем чтобы открыть его уникальные качества и навыки. Идентификация обязательна для корректного применения артефакта.
Сильные артефакты имеют вторичные недостатки, влияющие на их владельцев.
При использовании артефактов, чем сильнее их эффект, тем больше у них вторичных недостатков. Это касается как личных артефактов, так и локационных, что накладывает определённые ограничения на персонажа. Примеры недостатков могут включать обязанность атаковать определённые классы персонажей или разрушение взаимодействий с другими.
Локационные артефакты имеют эффект на всех персонажей в определённой зоне.
Локационные артефакты действуют на всех персонажей, находящихся в черте ворот (основным игровым входом) данной локации. Они должны храниться и охраняться в видимом месте на входе. Эти артефакты могут вносить разнообразие в игру и добавлять пафосные моменты. Примеры эффектов могут включать восстановление хитов или влияние на действия персонажей в зоне.
Каждый артефакт имеет мастерский сертификат, который описывает правила применения.
Артефакты в игре призваны улучшить качество ролевого взаимодействия. Все артефакты регистрируются в мастерском сертификате, где указаны конкретные правила их использования и применения. Игроки могут получать эти артефакты чаще и должны играть более ярко, взаимодействуя с их уникальными свойствами.
Зарядка осуществляется только артефактником, требует подбора волшебного камня и ритуала.
Зарядка артефактов может выполнять только артефактник. Каждый артефакт принадлежит к определенному типу, который определяет его направление действия и способ зарядки. Тип артефакта можно определить по чипу. Артефакты заряжаются с помощью волшебных камней разных типов. Необходимо провести ритуал по зарядке, соблюдая правила ритуалистики. Ритуал должен набрать баллов больше, чем сила артефакта, иначе зарядка не удалась.
Существуют 5 типов артефактов, каждый с уникальным цветом волшебного камня.
Артефакты бывают следующих типов: обычный артефакт — серый волшебный камень, артефакт силы — красный волшебный камень, природный артефакт — зеленый волшебный камень, артефакт разума — фиолетовый волшебный камень, и особый артефакт — оранжевый волшебный камень. Каждый тип определяет специфику его использования и зарядки.
Артефакт — это магический зачипованный предмет с уникальными свойствами, активируемый только отчасти или с помощью ритуала.
Артефакт считается магическим предметом, обладающим уникальными волшебными свойствами. Он должен иметь паспорт, в котором записаны его свойства, условия действия и время активации. Если артефакт не имеет паспорта, его свойства не могут быть использованы. Активация артефакта возможна только через артефактника или игротехника/мастера в случае вмешательства высших сил. Если артефакт передан добровольно, паспорт остается активным, а при краже или насильственном захвате паспорт разрывается, и артефакт становится неактивным.
Артефакты могут вырабатываться только в игре и имеют уникальные эффекты.
Артефакты — это уникальные предметы, создаваемые для игровых целей, которые могут иметь несколько эффектов и специальные требования для использования. Часть артефактов создается при проведении ритуалов. Эффекты могут быть магическими, единоразовыми или многоразовыми. Важная информация об использовании артефактов представлена на карточке, включая описание эффекта и требования к заклинателю, кратность применения и время действия.
Эффекты могут быть пассивными или активными в зависимости от активации.
Магия артефактов может иметь активные и пассивные эффекты. Активные эффекты начинают действовать с момента активации. Для активации эффектов игроки должны находиться в контакте с артефактом. Пассивные эффекты действуют, пока артефакт цел. Время действия каждого эффекта указывается на игровой карточке артефакта, что позволяет игрокам отслеживать их состояние и активность.
Каждый игрок начинает игру с ценным предметом, который ему нужно использовать в ремесле.
Все игроки на начало игры получают ценный предмет, который должен быть таким, который не жалко потерять навсегда. При этом персонаж должен придумать историю, связанную с данным предметом. Примеры: камень, который спас родную деревню от тролля, или платок, который передаётся в семье из поколения в поколение. Сертификат, выданный мастером, подтверждает ценность предмета, и без него он не действителен.
Каждый артефакт различных уровней имеет определенные эффекты, которые могут быть обсуждены с мастерами до или во время игры.
Эффекты артефактов могут варьироваться в зависимости от уровня. Например: простой артефакт может восстанавливать 1 хит; обычный артефакт восстанавливает все хиты или предоставляет уникальные свойства; старший артефакт может защищать от необычных атак или парализовать монстра; великий артефакт способен убивать с одного попадания или оживлять мёртвых. Все эффекты обсуждаются с мастерами перед игроками.
Альвы могут создавать артефакты, используя от 2 до 5 ингредиентов в зависимости от уровня артефакта.
Альвы могут создавать артефакты разных уровней: 2 ингредиента — простой артефакт, 3 ингредиента — обычный, 4 — старший, 5 — великий. Для создания последующих уровней необходимо прежде создать предметы предыдущих уровней и получить признание как великий мастер, что должно быть публичным объявлением при свидетелях от уполномоченного представителя клана. Альвы могут создать только один предмет в час и должны отыграть процесс его создания не менее 5 минут.
Артефакты бывают редкими и требуют осторожности в использовании.
Артефакты бывают полезные и проклятые. Их довольно мало, часто они находятся под контролем Церкви или культов. Также артефакты могут быть созданы магами в ходе ритуалов, но зачастую тоже будут вредоносными. Лучше избегать подозрительных предметов в жилищах колдунов.
Алхимик обязан соблюдать технику безопасности во время создания зелий.
В процессе создания зелий существует риск получения травм или отравлений. Алхимик должен использовать защитную одежду и соблюдать предостережения, указанные в рецепте. В случае ошибки, зелье может оказаться токсичным и повредить как самого алхимика, так и персонажей вокруг.
Создание зелий требует специального набора ингредиентов и соблюдения рецептов.
Для создания зелий алхимик должен собрать определённые ингредиенты, которые могут варьироваться по сложности и доступности. На каждое зелье требуется использовать рецепт, который описывает, как и в каком порядке смешивать компоненты. Неправильное смешивание может привести к неэффективным или даже опасным результатам.
Для создания зелья нужны рецепт и 6 алхимических формул. Персонаж должен собрать шестиугольник формул, удовлетворяющий условиям рецепта.
Чтобы изготовить зелье, персонажу необходимы: 1) рецепт, который указывает условия составления формул; 2) минимум 6 алхимических формул, которые должны быть расположены в шестиугольнике. Мастер проверяет правильность расположения формул и после оплаты стоимости персонаж получает зелье. Стоимость зелья рассчитывается по 12 стихиям, находящимся на краях шестиугольника, но если одна и та же стихия собрана в одном углу дважды, персонаж платит только за одну из них, что позволяет снизить стоимость из 12 ресурсов до 6.
Зелья моделируются карточками. Для применения зелья необходимо отдать карточку мастеру. Зельями могут пользоваться все персонажи.
На игре зелья представлены карточками, которые содержат полное описание их действий. Для применения зелья, как правило, карточка должна быть передана мастеру, который подтверждает использование. Зелья являются игротехнической ценностью: их можно обменивать, продавать и покупать у интендантов. Примечание: использовать зелье имеет право любой персонаж, не обязательно тот, кто его изготовил.