Аппарация доступна с 17 лет, требует волшебной палочки, петарды и зажигалки. Для успешной аппарации необходимо следовать определённой последовательности действий и помнить место назначения.
Аппарация доступна волшебникам с 17 лет. К взрослым волшебникам эта способность применяется по умолчанию, если в заявке не указано иное; школьники, которым во время игры исполняется 17 лет, сдают экзамен на аппарацию у сотрудника Департамента магических перемещений. Для аппарации необходима волшебная палочка, петарда и зажигалка.
Порядок действий при аппарации:
1. Петарда поджигается.
2. Петарда хлопает.
3. Вслух произносится заклинание ‘Аппарейт’ и место назначения.
Если после хлопка петарды заклинание произнести невозможно, то аппарация не происходит. Если петарда не взорвалась при выходе из аппарации, необходимо взорвать запасную или отправиться в Отдел Тайн.
Использование щита Протего защищает от перемещения через портключ и аппарацию. Щит может быть активирован для защиты в определённые моменты.
Щит Протего (уровень Симпла) обеспечивает защиту от нежелательного перемещения через аппарацию или портключ. Оно требует наличия волшебной палочки, произнесения слов и выполнения жеста. Если защитник был защищен, но другие участники пытаются переместиться, они переместятся без него. Для активации щита необходимо сработать за несколько секунд до активации аппарации или портключа.
Портключ создается с использованием редких ингредиентов и требует регистрации в Отделе Магических Перемещений. При использовании необходимо сказать заклинание 'Портус'.
Портключ — это одноразовый артефакт, позволяющий мгновенно переносить сущности в заранее определенное место. Создание портключа возможно только в Отделе Магических перемещений, для этого требуются редкие маткомпоненты, которые уходят при создании. Каждый портключ имеет номер для регистрации и должен быть отмечен наклейкой 'Magic'.
Чтобы использовать портключ, необходимо коснуться его голой кожей и произнести слово 'Портус'. При этом, если портключ используется в месте, где не работает аппарация, он теряет свои магические свойства.
Каждый камин может быть в состоянии 'включён', 'выключен' или 'сломан'. Управлять ими могут только сотрудники Отдела Магических Перемещений.
На каждом камине присутствует табличка, показывающая его состояние: 'Камин включен', 'Камин выключен', или 'Камин сломан'. Эти таблички развешивают сотрудники Отдела Магических Перемещений в начале игры. Без табличек камин не работает. Если камин сломан, то его состояние можно восстановить лишь сотрудникам Отдела Магических Перемещений после завершения профилактических работ.
Волшебник может аппарировать до 2 других волшебников, определенные расы допускаются, но мелкие существа и нежить не могут быть аппарированы.
Каждый волшебник может аппарировать вместе с собой до двух волшебников. Для этого в момент хлопка аппарации необходимо схватить их за руку или одежду. Гоблины и разумные расы могут быть апарированы как волшебники. Мелкие существа (игрушки и под.) аппарируются без ограничений и не влияют на максимальное количество.
Прочие волшебные твари, такие как нежить и драконы, не могут быть аппарированы. Если попытаться аппарировать недопустимое существо или больше двух, аппарация не происходит.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение: процесс и правила
Магия
Некоторые ингредиенты считаются редкими и не могут быть приведены без обсуждения с мастерами.
Необходимо обсуждать, если у вас есть редкие ингредиенты, такие как яд василиска или слезы феникса. Запрещенные ингредиенты - крупные яды или части тела.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение: процесс и правила
Магия
Зелья требуют либо стакан, либо пару глотков для действия, с исключениями.
Зелья делятся на те, для действия которых достаточно сделать пару глотков, и те, для действия которых необходимо выпить ‘стакан’. Исключения указаны отдельно.
Обратная трансфигурация требует знания первоначальной формы объекта.
Чтобы вернуться в исходное состояние, нужно знать предыдущую форму предмета. Для этого составляется свиток и проводятся определённые действия с привязкой к рунической разнице и установлением нового положения объекта.
Игроки должны отыгрывать свои состояния после применения заклинаний.
Если персонажу было нанесено заклинание, он должен следовать специфическим последствиям в зависимости от уровня заклинания: Симпла, Максима или Ультима. Например, после попадания под действие заклинания, персонаж теряет сознание на определённое время, по окончании которого он должен отыграть соответствующий эффект.
Хогсмидские Сезоны, осенняя сессия · Зельеварение: процесс и правила
Магия
Зелья вип-класса варятся под наблюдением специалиста (учителя зельеварения).
Зелья вип-класса необходимо изучать со специалистом, то есть персонаж не может сварить его 'по бумажке', а должен проварить его сначала с тем, кто хорошо умеет это делать.
Стены вашей памяти: стирает факты о последних 5 (Симпла), 30 (Максима) или 3 (Ультима) часах. Эффект включает в себя прострацию в течение 1 минуты.
Обливейт — это сильное ментальное заклинание, стирающее куске памяти. При использовании обливейта на Симпле, он стирает не более 5 минут воспоминаний и вызывает прострацию на 1 минуту. На Максиме он стирает до 30 минут или отдельные воспоминания из прошлого, а на Ультиме он стирает до 3 часов памяти, и эти воспоминания невозможно восстановить никак. Эффект обливейта считается наложенным после прикосновения к жертве и не может быть прерван, даже если вас прервут во время объяснения. Важно помнить, что факт наложения вы также не помните.
Существует несколько уровней легилименции для взаимодействия с разумом: Симпла, Максима и Ультима, каждый уровень имеет свои правила и возможности.
Легилименция — это метод взаимодействия с разумом других, который не является средством подчинения воли. Она предлагает четыре способа: Сканирование (обмен образами и уточняющими вопросами), Корректировка (внедрение мыслей), Блокировка (изоляция воспоминаний) и Изоляция (приглушение эмоций). Для Сканирования необходим источник света между вами и жертвой; вы можете задавать вопросы в зависимости от уровня легилименции. При Корректировке, в зависимости от уровня, вам нужно внедрить информацию разной сложности; при Блокировке возможно создание искусственного воспоминания. Важно отметить, что легилименция не может подчинить волю жертвы и основана на совместной игре.
Это навык, позволяющий защищаться от ментальных воздействий, не требующий использования палочки. Вы можете прервать легиллименцию, если ваш уровень выше уровня воздействия.
Окклюменция является не чара, а особым навыком, который развивают маги. Для её применения нужна только сильная воля, свободная от магического воздействия. При легиллименции на определенном уровне у вас есть возможность задавать уточняющие вопросы (при уровне Симпла), спорить с легиллиментом (при равных уровнях), и прерывать сеанс, если ваш уровень выше, чем уровень легиллименции. Если легиллименция пытается внедрить мысль, вы можете использовать слово "Окклюменс" для защиты, если ваш уровень не ниже уровней воздействия.
ХС Хроники: Наследие Основателей · Навыки трансфигурации
Магия
Навыки превращения делятся на превращение неживых предметов и превращение живых существ, которые требуют длительного обучения.
Превращение включает в себя:
1. Первая часть - превращение неживых объектов (включая простые материалы).
2. Вторая часть - умение превращать живых существ, которые находятся на факультативном уровне и требуют дополнительного обучения. Самостоятельно волшебник может выполнять превращения только для неживых предметов.
3. Применение приемов: Приемы делятся на простые и продвинутые. Простые приемы доступны всем, кто понимает принцип работы, а продвинутые зависят от личных склонностей и могут быть освоены в процессе обучения.
- Обычные волшебники могут изучить до трех продвинутых приемов под наблюдением, а мастера трансфигурации - до семи.