Участники могут покинуть ритуал только через четвертый эрг (жизнь волшебника), прерывание возможно с последствиями.
Покинуть ритуал до его завершения участники могут исключительно в случае получения четвертого эрга (умерев). Кроме того, прервать ритуал извне также допускается, но последствия за это будут нести инициаторы такого действия.
Ритуал завершен после разрыва круга и раздачи оставшихся эргов.
По завершению процесса вытаскивания и успешной оплаты ритуала, ритуалист поочередно раздает оставшиеся эрги всем участникам, по одному в круг, пока мешок не опустеет. Если участник уже имеет эрг данного цвета, он пропускает свою очередь. Белые эрги могут возвращаться только ритуалисту, который имеет способность к их ношению.
Ритуалист поочередно вытаскивает эрги из мешка до достижения необходимого количества, неподходящие эрги считаются потраченными.
После замыкания круга и сброса эргов начинается процесс оплаты ритуала. Ритуалист поочередно вытаскивает по одному эргу из мешка, до тех пор, пока не соберет необходимое количество эргов нужного цвета, указанного в тексте ритуала. Неподходящие цвета охарактеризовываются как «потраченные», и не засчитываются в количество. Белый эрг со всегда идёт в зачет ритуала, даже если он не требуется.
Обливейт стирает последние 5-15 минут воспоминаний реципиента в зависимости от уровня заклинания.
Обливейт – это заклятье, которое нельзя применять на самом себе. Если реципиент не защитился, после наложения заклинания он оказывается в бессознательном состоянии на 1 минуту и теряет память о факте применения заклинания. Обливейт может стереть последние 5 минут воспоминаний, а Обливейт Максима – последние 15 минут. Восстановить стертые воспоминания невозможно.
Легилименция позволяет проникнуть в мозг другого волшебника для получения информации, но не может использоваться на самом себе.
Легилименция – это процесс проникновения в мозг другого волшебника с целью выяснения какой-либо информации. Заклинание нельзя применять на самого себя. При использовании легилименции требуется зрительный контакт. Сеанс легилименции длится не более 5 минут и прерывается при отвлечении легилимента. Если реципиент не защищен от воздействия, он не помнит применения легилименции и обязан честно ответить на поставленные легилиментом вопросы. Вопросы могут быть заданы в форме простых утверждений. Максимальное количество вспышек-вопросов за один сеанс не может превышать 3. Если реципиент знает несколько схожих фактов, он может выбрать один для ответа.
Окклюменция защищает от легилименции и обливейта, а также позволяет вводить в заблуждение легилимента.
Окклюменция – это защита от легилименции и обливейта. Она может быть применена по желанию волшебника, и если уровень легилимента выше уровня окклюменции, то атака проходит по общим правилам. В случае равенства уровней атака не проходит, и оба волшебника теряют по одному эргу. Если уровень окклюменции выше, реципиент может врать на заданные вопросы. Уровень окклюменции также блокирует соответствующий и более низкий уровень обливейта.
Применение любой ментальной способности требует 1 эрг и невозможно в бою. Действует на расстоянии не более 1 метра.
Любое использование ментальной способности, независимо от результата, требует 1 эрг. Примечание: использование ментальной магии невозможно в бою. Расстояние применения не должно превышать 1 метра. Все ментальные чары классифицируются по уровням силы: Обычный и Максима. Игрок может выбрать изучение новой ментальной чары или повысить уровень уже известной в зависимости от количества доступных слотов специализации.
1 раз в 3 часа использование заклинания Круцио восстанавливает белый эрг.
Игрок, применивший заклинание Круцио, может восстановить себе один белый эрг, но только при условии, что он уже обладает белым эргом. Это происходит раз в 3 часа, что накладывает ограничения на частое использование заклинания в рамках игрового времени.
Два типа бомб-шутих: с эффектом круцио и превращение в синий туман.
Бомбы-шутихи имеют два вида: первый применяется только в помещении и вызывает эффект круцио на всех находящихся в нём. Использовать защиту через Протего Терра Морталис возможно. Второй вид позволяет использовавшему бомбу на 30 секунд превратиться в синий туман, делая его неуязвимым и способным проходить сквозь запертые двери. Применение этого вида бомб в бою запрещено.
Заклинание ЭфУссио позволяет отнять 1 произвольный эрг у другого волшебника раз в час.
ЭфУссио — это необычное заклинание с тегом #темное и #небоевое. Оно может быть использовано всего 1 раз в час, чтобы отобрать 1 произвольный эрг у другого волшебника. Это создаёт интересные стратегии взаимодействия между игроками.
Заклинания с тегом #уворот могут быть избегнуты с помощью щита Репульсо или Протего Терра Морталис.
Заклинания, помеченные тегом #уворот, допускают возможность увернуться от их эффекта. Для этого игрок может использовать щит Репульсо или заклинание Протего Терра Морталис. Эти меры позволяют избежать негативного воздействия заклинаний.
Некромант может контролировать только одного представителя загробного мира.
Обычный некромант может контролировать только одного представителя загробного мира в одно время. Как только он поднимает второго, первый немедленно освобождается от контроля и перестаёт выполнять приказы. Это означает, что некроманты не могут поднимать армию нежити, так как ресурс кладбища ограничен.
Все волшебники имеют набор базовых заклинаний и способности, которые зависят от специализаций.
На старте игры каждый волшебник владеет базовым набором заклинаний, которые прописаны в заявках. Студенты имеют 2 слота специализаций, взрослые волшебники — 4 слота, которые также указываются в заявке. Возможны сюжетные исключения. Существуют прочие, не входящие в базовую и боевую магию заклинания, которые прописываются в заявках. Для изучения и использования заклинаний вам необходимо знать их эффекты, обозначенные в Спеллбуке.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Магия и способности
Магия
Использование тканей и масок для указывания эффектов персонажа.
Для обозначения эффектов используются специальные предметы: 1) Зелёная полупрозрачная ткань на голове — персонажа нельзя увидеть или почувствовать. 2) Белая полупрозрачная ткань — персонаж бесплотный дух, взаимодействовать можно. 3) Маска зверя — персонаж превращается в животное. 4) Маска демона — персонаж преобразуется в существо, отличное от человека. Игроки не должны использовать маски, которые ничего не означают, для избежания путаницы.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Магия и способности
Магия
На игре будут предметы с необычными свойствами, которые нужно фиксировать сертификатами.
Если персонаж имеет предмет с необычными свойствами и знает о них, у него должен быть сертификат с описанием. Если персонаж не знает о свойствах, то он просто относится к предмету как к обычному. Персонажи могут обмениваться, продавать или красть эти предметы. Если новый владелец знает об их особенностях, сертификат передаётся вместе с предметом.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Магия и способности
Магия
На персонажа могут накладываться заклинания или гипноз, о которых сообщается сертификатом.
Во время игры на персонажа могут осуществляться различные воздействия: заклинания, гипноз и др. Игрок должен честно отыгрывать указанный в сертификате эффект. Если персонаж невосприимчив к воздействию, игрок сообщает об этом и эффект не отыгрывает. В случае сомнений игрок может показать строчку в игровом паспорте, подтверждающую невосприимчивость.
Бумажные амулеты Фу уничтожаются после первого использования и могут создаваться в фазу медитации, требуя затрат Ци.
Бумажные амулеты Фу могут быть нарисованы игроками, которые знают соответствующие символы и имеют материалы для их создания. Они используются только в бою или вне боя и требуют затрат в размере 1 Ци во время фазы медитации. Игрок может создать только один амулет за раз. К примеру, боевой амулет «Ци Ли» усиливает оружие, а амулет «Тин Цу» останавливает цель на месте.
Ритуалы состоят из заданного порядка действий и не могут создаваться с нуля на игре.
Ритуал представляет собой набор действий, выполняемых в определенном порядке для достижения магического эффекта. На игре нельзя создавать ритуалы с нуля, однако игроки могут найти описания ритуалов в игровых источниках и затем использовать их для выполнения во время игры. Ритуалы требуют тщательной подготовки и знаний о их проведении.
Вышитые амулеты действуют постоянно, но только вне боя и выдаются мастерами перед игрой.
Вышитые амулеты, или духовные стяги, действуют постоянно, но не имеют эффекта в бою. Они не могут быть созданы игроками на игре, а выдаются мастерами. Эффект заключается в отпугивании монстров, что не позволяет им подходить с той стороны, на которой висит амулет. Нельзя создать такой амулет за пределами монастыря.
Магические предметы могут иметь разовые или долговременные свойства. Их можно передавать, отнимать или красть, кроме случаев, когда указано обратное.
Магические предметы делятся на разовые и долговременные. Разовые предметы можно использовать только один раз, после чего они теряют свои свойства. Долговременные могут иметь эффекты, продолжающиеся до тех пор, пока они не будут нарушены. Передача, отбор или кража магических предметов допустимы, если в описании предмета не указано иное. Как правило, предмет неуничтожим, кроме бумажных амулетов Фу, которые всегда одноразовые.