Правила

Тег: боевые заклинания ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 16 Магия 43 Другое 15

Правило трёх заклятий

Самая Плохая Толчанка. Калининград 2014 · Боевые чары и магия

Магия

Чтобы повторить атакующую боевую чару, нужно сделать как минимум два других заклятия или подождать 15 секунд.

Согласно правилу трёх заклятий, чтобы повторить атакующую боевую чару, необходимо сделать не меньше двух других атакующих боевых чар, либо должно пройти достаточно времени (не менее 15 секунд). В противном случае персонаж упадет без сознания на 15 минут.

Правило действия чар

Самая Плохая Толчанка. Калининград 2014 · Боевые чары и магия

Магия

Боевые чары требуют жеста и вербального компонента. Защита возможна в течение 1 секунды.

Чары состоят из жеста палочкой в вас и вербального компонента. Если вы не успели отбить чара правильным щитом в течение 1 секунды, чара начинает действовать. Если забыли, как отыгрывать действие — падайте без сознания. Чары действуют на расстоянии от 2 до 7 метров, при этом вы и ваш противник должны быть видимы друг другу не менее чем на 2/3 (на конец чары). Контактные чары действуют мгновенно, уклоняйтесь от них, так как для них нет защиты.

Способы защиты от чар

Самая Плохая Толчанка. Калининград 2014 · Боевые чары и магия

Магия

Для отражения чар нужно использовать щиты. Если защита не сработала, сообщите 'Нонус Прокатус'.

Если на вас прилетела чара или другое воздействие, но оно не сработало из-за маркера или иммунитета, вы должны сказать 'Нонус Прокатус'. Также помните, что атака со спины возможна только с маркером, и вы должны информировать окружающих о том, что произойдет.

Телепортация и магический дым

Ведьмак 2014. Большая игра. · Боевые магические способности

Магия

Маг может активировать телепортацию с помощью хлопушки и вуали, магический дым запрещает вход.

Способы телепортации и магического дыма: - Для телепортации маг активирует хлопушку и объявляет: «Телепорт». К игроку накидывается светлая полупрозрачная вуаль, закрывающая глаза и голову — в таком состоянии игрок не замечает окружающих, и его никто не замечает. - Магический дым отыгрывается с помощью специальной шашки. Вовремя попадания в дым, игрок обязан выбежать из него за 10 секунд, в противном случае персонаж падает в 0 хитов.

Активация эффектов магии

Ведьмак 2014. Большая игра. · Боевые магические способности

Магия

Маги используют хлопушки и мячики для активации эффектов, попадая в любые части тела.

Правила применения боевой магии включают: - Маги могут активировать хлопушку и метнуть мячик, одновременно объявляя эффект (например, «тяжран» или «парализован»). - Эффект магии действует при попадании в любые части тела, включая голову и руки. Рикошет не является действием, поскольку эффект магии необходимо точно объявить. - Если жертва не услышала анонсированный эффект, отразивший удар, она считается в тяжелом ранении.

Боевые заклинания

Dragon Age: Грозовая Башня · Магия

Магия

Боевые заклинания используются для нанесения урона в бою; основные — магический щит, стрелы и конус огня.

Боевые заклинания могут включать: ‘Магический щит’, который защищает от атак; ‘Магическая стрела’, являющаяся разрядом энергии, наносит урон; и ‘Конус огня/холода’, который может причинить ощутимый урон в бою. Эти заклинания часто применяются для нанесения повреждений противнику.

Использование магических предметов

Британия: Забытые легенды · Магия

Магия

Магические предметы не увеличивают количество хитов, но предоставляют уникальные способности или бонусы.

Магические предметы могут быть использованы игроками, но не дают дополнительных хитов. Их эффект и возможности должны быть одобрены мастерами перед использованием в игре.

Магические взаимодействия

Британия: Забытые легенды · Магия

Магия

Опытные маги имеют доступ к ритуалам, влияющим на поведение персонажей и окружающий мир.

Магическая система включает ритуалы и заклинания, которые игроки могут использовать во время игры. Эти действия должны быть обоснованы и находиться в рамках игровых условий. Мастера контролируют эффект заклинаний и их влияние на игру.

Ритуальная магия

Британия: Забытые легенды · Магия

Магия

Ритуальная магия требует специализированного места и гримуара, позволяя проводить различные заклинания.

Ритуалы могут проводить маги или друиды. Для проведения любого ритуала требуется капище или другое место силы, а также гримуар с указанием затрачиваемых ресурсов. Ритуальная магия включает в себя широкий спектр воздействий, от улучшения урожая до воскрешения.

Боевая магия

Британия: Забытые легенды · Магия

Магия

Боевые заклинания требуют жертвы хитов; например, 'шар огня' убивает противника с потери всех его хитов.

Боевые заклинания могут использовать только маги, количество которых ограничено. Каждое заклинание требует траты личной жизни мага (хитов). Например, 'шар огня' модельируется теннисным мячом, при попадании в цель снимает все хиты. Другие заклинания, как паралич или амнезия, могут накладываться с помощью контакта.

Боевая магия

Британия: Забытые легенды · Магия

Магия

Магия наносит 1 хит. Имеется масса заклинаний, требующих жизни от мага для активации.

Боевая магия доступна только персонажам с профессией маг. Каждое заклинание требует затрат собственной жизни. Примеры заклинаний: 'Шар огня' снимает все хиты с противника при попадании, 'Паралич' останавливает игрока на 100 секунд.

Ритуальная магия

Британия: Забытые легенды · Магия

Магия

Ритуалы могут проводить маги и друиды в местах силы с использованием гримуаров.

Чтобы провести ритуал, требуется специальное место силы и гримуар, описывающий требуемые затраты ресурсов. Ритуальная магия может привести к различным эффектам, включая воскрешение, изменение сути, улучшение урожая.

Классификация заклинаний

House of Black · Система заклинаний

Магия

Заклинания делятся на боевые и не боевые, каждый волшебник имеет свой набор заклинаний.

В игре «House of Black» заклинания делятся на две категории: боевые и не боевые. Каждый волшебник начинает с определённого набора заклинаний, который будет зависеть от его навыков и жизненного опыта. По мере роста опыта персонажа, он сможет изучать больше заклинаний. Стоит отметить, что боевые заклинания предназначены исключительно для использования в боях, в то время как не боевые могут применяться в различных ситуациях, не связанных с агрессией. Хорошие волшебники должны заботиться о своём развитии и выбирать заклинания, соответствующие их стилю игры и характеру.

Опыт волшебника

House of Black · Система заклинаний

Магия

Жизненный опыт волшебника влияет на его знания в магии и способности защищаться.

Уровень жизненного опыта волшебника напрямую влияет на его успехи в магических искусствах. Чем больше жизненного опыта, тем больше потенциальных заклинаний и защитных умений он может освоить. Это может быть связано как с возрастом волшебника, так и с количеством приключений, которое он пережил. Игроки должны понимать, что при повышении уровня их персонажа они могут открывать новые заклинания и способности, делая персонажа сильнее и более понимающим в искусстве магии.

Магические артефакты

ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою

Магия

Маги могут создавать одноразовые артефакты, активирующие магические эффекты, а их использование доступно как магам, так и не магам.

Маги на игре могут создавать одноразовые магические артефакты, которые могут быть использованы для активации магических эффектов. Такие артефакты могут активировать магические компоненты, которые действуют аналогично заклинаниям. Процесс создания артефакта требует наличия необходимых материалов и ресурсов, а также ритуала активации, который выполняется в специальном месте. Причем чем красивее будет отыгрыш, тем более мощный эффект может быть получен.

Способы использования магии в бою

ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою

Магия

Магические атаки реализуются с помощью цветных мячей, каждый из которых предполагает свой эффект.

На игре магические атаки представляют собой одиночные действия, которые отыгрываются с использованием специально подготовленных цветных мячей. Цветовые коды: - Красный/Оранжевый (огненный шар) — 2 хита. - Синий/Голубой (ледяной снаряд) — 2 хита. - Серый/Чёрный (магическая стрела) — 2 хита. - Белый (электрошок) — потеря сознания на 15 секунд без потери хитов. При попадании магия снимает определенное количество хитов, определяемое цветом мячей. На случай, если магическая атака попадает в конечность, продолжает действовать правило поражения конечности, требующее отыгрыша.

Механика магии в бою

ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою

Магия

Маги могут использовать одиночные заклинания, использующие цветные теннисные мячи.

В бою магические атаки реализуются с помощью цветных теннисных мячей, где каждый цвет обозначает уникальное заклинание. Красный мяч — огненный шар (2 хита); синий — ледяной снаряд (2 хита); серый — магический снаряд (2 хита); белый — электрошок, причиняющий временную потерю сознания (15 секунд). Игроки должны заявить о намерении использовать магию перед атакой, и заклинания имеют ограничения по количеству на персонажа.

Порядок применения заклинаний

Magnum Opus: Большая Игра · Боевые заклинания

Магия

При комбинации заклинаний необходимо следить за их последовательностью.

Если вы применяете серию боевых заклинаний, необходимо соблюдать правильную последовательность действий. Если заклинание Щит не название первым (или в нужной последовательности при серии заклятий), то любое атакующее заклинание проходит сквозь защиту.

Уточнение заклинания Щит

Magnum Opus: Большая Игра · Боевые заклинания

Магия

Заклинание Щит должно быть указано первым. Иначе вражеское заклинание проходит мимо него.

В соответствии с правилами боевых заклинаний, если заклятье Щит не было произнесено первым, заклинание, атакующее вас, проходит успешно. Важно следить за правильной очередностью произнесения заклинаний, чтобы избежать их игнорирования.

Структура заклинания

Война Орденов: Конец Эпохи · Боевая магия

Магия

Заклинание состоит из слова боевой магии, слова основной дисциплины, слова объекта и жеста. Каждое слово влияет на силу заклинания.

Структура любого заклинания боевой магии включает обязательные компоненты: слово боевой магии, слово основной дисциплины, слово объекта и опционально слово характеристики эффекта заклинания. Компоненты складываются таким образом, что в итоге создаётся полноценное заклинание с его уникальным эффектом. При этом, жест всегда должен быть использован для запуска заклинания. Если в процессе использования заклинания произойдет ошибка (например, если маткомпонент упадёт не туда, куда задумано), то оно может оказать эффект на самого колдующего. Каждое заклинание также требует четкого произнесения уровня основной дисциплины и ступени заклинания. --- Структура заклинания выглядит так: 1. **Слово боевой магии** – обязательно для всех заклинаний. 2. **Слово основной дисциплины** – применяется для определения типа заклинания. 3. **Слово объекта** – указывает на цель заклинания. 4. **Слово характеристики эффекта заклинания** (необязательно). 5. **Жест** – выбор жеста из доступных. Жест определяет окончательную мощность и реализацию заклинания.