Маховик Времени IV: Alter ego. · Некромантия: процесс и правила
Магия
Изучение темных призраков, их поведение и методы борьбы.
Данная дисциплина позволяет понять особенности темных призраков и их влияние на мир живых. Темные призраки чаще связаны с использованием темной магии и могут существовать за счет печальных событий или заклинаний. Борьба с темными призраками включает использование специальных заклинаний и зелий, также рекомендуется применять методы экзорцизма, направленные на изгнание из враждебной области.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Некромантия: процесс и правила
Магия
Методы изгнания и экзорцизма призраков с использованием магических формул.
Изгнание призраков — это процесс, связанный с использованием различных методов и ритуалов для их удаления из определенной области. Различают простые и сложные экзорцизмы, которые требуют различных комбинаций магических формул и усиленных заклинаний. Простые экзорцизмы включают в себя словесные формулировки и ритуальные действия, сложные требуют глубокого понимания призрачной иерархии и магической силы экзорциста.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Некромантия: процесс и правила
Магия
Требования к воздействию на призраков, классификация и взаимодействие.
Некромантия включает в себя изучение различных типов призраков: обычные призраки, призраки, измененные темной магией и темные души. У каждого типа имеются свои особенности, ограничения и методы взаимодействия, а также формулы и ритуалы, обеспечивающие успех наложения чар на призраков. Особенности взаимодействия зависят от характера призрака и условий заточения.
Доступ к Темным заклинаниям ограничен, и игроки должны описать триггер для их использования.
Темные заклинания доступны в начале игры только тем персонажам, чья вводная это позволяет. Остальные участники могут в своих заявках описать триггер - ситуацию, при которой они смогут использовать заклинание Круциатус и Авада Кедавра. Для школьников, как ограничение, вводится, что они могут использовать только Круциатус в случае срабатывания триггера, но не Аваду Кедавра.
Авада Кедавра - единственный способ убийства персонажей на игре, подчеркивающий осознанность выбора.
В рамках игры Авада Кедавра является единственным заклинанием, позволяющим убивать персонажей. Это вдобавок подчеркивает осознанность волшебника и выбираемого им пути. Если персонаж использует Аваду Кедавра, он должен осознавать, что эта магия требует готовности принять моральную ответственность за свои действия и последствия, что стало возможным на основании его прошлого опыта.
Темные заклинания (Авада Кедавра, Круциатус и др.) жестоко влияют на жертву, и их использование ведет к изменению мышления магов.
Темные заклинания, включающие Авада Кедавра, Круциатус и другие, представляют собой выбор, который трансформирует персонажа. Применение Темной магии воздействует на душу волшебника и определяет его дальнейшие действия. Главное - не сосредоточиваться на самой магии, а осознавать последствия своих решений и выборов, переходя к использованию жестоких способов решения конфликтов, как-то: использовать Круциатус для выражения гнева.
История Хогсмида. Гарри Поттер и Защита от Темных Сил · Темная магия
Магия
Темная магия может приводить к получению дополнительных сил, но с высокими рисками: потеря разума, физическое повреждение.
Темная магия даёт возможность получить специфические навыки и способности. Однако использование этой магии влечёт серьёзные последствия. Каждое использование темной магии требует броска кубика, при неудаче персонаж может потерять часть своих ментальных способностей, накапливая 'точки безумия'. Если очки безумия достигают критического уровня, персонаж теряет контроль.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Феи, ведьмы, чародеи и колдуны имеют разные методы и ограничения при использовании магии в зависимости от их сущности и обучения.
Разные типы персонажей имеют уникальные отношения с магией:
- Феи могут использовать светлую магию созидания, но не могут использовать заклинания других стихий.
- Ведьмы используют только темную магию и имеют аналогичные ограничения.
- Чародеи и колдуны могут использовать артефакты для фокусировки магической энергии и могут обращаться к разным стихиям, но им нужно учиться каждой стихии с нуля.
- Специалисты создают особую магическую связь со своим оборудованием, что делает их сильными бойцами, но они не могут использовать магию напрямую.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Магия делится на стихии: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Природа, Разум, Вдохновение, Космос, а также Хаос и Порядок.
Стихии-Прародительницы магии включают:
- Огонь (огонь, лава и пламя);
- Вода (реки, озера и лед);
- Земля (камни и минералы);
- Воздух (ветер и облака);
- Природа (растения и животные);
- Разум (иллюзии и звуки);
- Вдохновение (искусство и музыка);
- Космос (свет и тьма).
Дополнительные стихии - Хаос и Порядок - также влияют на магическую практику.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Светлая магия созидания требует светлых эмоций; темная магия разрушения связана с темными намерениями.
В системе магии различают светлую и темную магию.
Светлая магия представляет процесс созидания и служения благу. Чтобы обратиться к светлой магии, необходимо вызывать светлые эмоции, такие как радость и любовь. Эмоции и намерения должны быть направлены на защиту, спасение или радость других.
Темная магия напротив является процессом разрушения и причинения вреда, для её активации нужны темные эмоции, например, злость или ненависть. Нейтральная магия, или серая магия, в Волшебных Вселенных не существует.
ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Система магии
Магия
Феи и ведьмы могут менять свои стихийные способности, но это требует длительных усилий и обучения с нуля.
Если фея хочет стать ведьмой или наоборот, этот процесс сложен и требует изучения новой магии с самого начала. Переход не является простым и влечет за собой потерю прежних навыков.
Хотя ведьма может стать феей, она должна сперва отречься от темного колдовства и продемонстрировать свои добрые намерения. Подобные изменения требуют времени и усилий, и желание феи творить разрушение тоже должно быть сопровождено благими намерениями.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия
Магия
Стирает память цели, не затрагивая важные события. Возможно использование для забытия деталей.
Обливиэйт—заклинание, изменяющее память. Игрок берет палочку темным хватом и кладет руку на затылок цели, после чего произносит ‘Обливиэйт’ и указывает, что нужно забыть. Вот такие формулировки допустимы: ‘Забудь свой диалог с Дамблдором, который был сегодня утром, в 9 утра’. Первое и второе использования не приносят урона, третье просит забыть лучшее воспоминание, а четвертое требует сложного лечения.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия
Магия
Убивает цель окончательно. Первая Авада не наносит последствий, вторая делает кастующего сквибом.
Авада Кедавра—первое и самое страшное из запрещенных заклинаний. Кастуется так: игрок чертит палочкой перед собой 4 большие восьмерки, затем заносит палочку за спину, над головой и произносит маркер цели. После этого произносит ‘Авада’ и делает выпад рукой с палочкой вперед, завершая ‘Кедавра’. От Авады нельзя спрятаться и нет уклонений. Прерывать кастующего можно до момента произнесения ‘Кедавра’. Первая Авада в течение игрового дня не наносит кастовавшему никаких последствий. Вторая Авада за игровой день истощает кастующего до уровня сквиба, что делает его неспособным к колдовству.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия
Магия
Подчиняющее заклинание, которое не наносит урона. Второе отправляет в обморок на 15 минут.
Империо—подчиняющее заклинание. Игрок кладет руку с палочкой на грудь цели и произносит ‘Империо’, затем указывает, что жертва должна сделать. Первое использование не наносит урона. Второе отправляет кастующего в обморок на 15 минут, третье делает то же самое, но с более длительным временем восстановления, а четвертое делает это состояние постоянным, трудным для излечения.
Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Темная магия
Магия
Заклинание, причиняющее невероятную боль и снимающее 1 хит. Последствия: второе Круцио лишает щитов.
Заклинание Круцио является пыткой, наносящей 1 хит цели. Кастуется игроком, который совершает ‘темный хват’ палочкой и прижимает руку к лбу жертвы. Жертва может сопротивляться до момента, когда остается в одном хите. Если в ходе действия заклинания он потеряет руку, нужно заново произвести заклинание. Первое использование не имеет последствий, второе лишает возможности применять один из трех боевых щитов, третье—все щиты. Четвертое превращает кастующего в сквиба.
Постоянное использование требует защиты от духов и психологических травм.
Основные травмы, связанные с практикой Темного Пути, исходят от длительного общения с духами. У заклинателей с высокой силой воли есть шанс избежать духовных влияний. Золотое ядро, если оно лишено воли, становится уязвимым для вторжения. Заклинатели должны избегать долгого общения с духовным миром без надежной защиты, чтобы не повредить себе.
Заклинатели могут использовать артефакты и талисманы для повышения своей защиты от вторжения духов. Защита зависит от силы воли заклинателя и наличия защитных предметов. Например, мощное Золотое ядро обеспечивает защиту, но темные практики могут повредить здоровье. Заклинатели должны осознавать преимущества и риски, связанные с использованием темных техник.
Темная магия управляет душами и мертвыми, нанося вред здоровью заклинателя.
Заклинатели, практикующие Темный Путь, часто вступают в контакт с неупокоенными душами, что может привести к повреждению меридианов. Регулярное использование практик Темного Пути может вызвать серьезные заболевания, такие как Звездная болезнь, а также психологические проблемы. Заклинатели должны осознавать риск и контролировать свои действия, чтобы минимизировать потенциальный ущерб своему здоровью.
Персонажи с навыком "Темная магия" имеют доступ к заклинаниям "Искра" и "Очищение разума".
Персонажи с 'Темная магия' обладают следующими заклинаниями:
1. 'Искра' - идентична заклинанию из 'Магического дара'.
2. 'Очищение разума' - позволяет темному магу снять жетон безумия с другого игрока, не позволяя при этом превышать 3 жетона.
Требуется небольшой ритуал с длительностью 30 секунд, завершение фразой 'Обрети ясность ума!'.
Создание новых ритуалов без одобрения незнакомцев запрещено; лучше обсудить с другими волшебниками.
МГ не предполагает появления новых ритуалов на игре и настоятельно рекомендует не придумывать их без предварительного согласования с сотрудниками Отдела Тайн. Если у игрока есть идея нового ритуала, лучше заручиться поддержкой сотрудников и не обсуждать это с другими магами, так как они могут не одобрить задуманное. Игроки должны помнить, что для новых идей существует высокая вероятность недовольства со стороны игры.