Мужские костюмы должны соответствовать стилю 1870-х годов: брюки, жилет и сюртук. Можно использовать фрак.
Допуск по времени к мужским костюмам в целом такой же, как и по женским — вторая половина 19-го века. К 1870-м годам уже почти сложился привычный вид костюма-тройки: брюки, жилет и сюртук, который все еще был в моде. Сюртуки были необходимы для более официальной дневной одежды. Официальным вечерним вариантом остался тёмный фрак и брюки. Если игроки хотят, они могут везти фрак, но в целом сюртук с парадным жилетом и красивым галстуком будет достаточен.
Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам
Другое
Замок и ключ имеют одинаковую маркировку. На дверях висят изображения замков, обозначающие их состояние. По умолчанию замок открыт.
Все двери в игре запираются. Каждому замку соответствует ключ единственного образца, причем самих ключей может быть несколько. Замок и ключ имеют одинаковую маркировку. На дверях будут висеть изображения замков с маркировкой — половиной определенного рисунка. Если у вас есть ключ со второй половиной рисунка, вы можете закрыть дверь с любой стороны. По умолчанию замок открыт.
Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам
Другое
На ключах приклеены маркеры: белый - замок заперт, желтый - замок заперт с другой стороны.
На ключе приклеены три маркера — два белых и один желтый. Белый маркер означает, что замок заперт, желтый — что замок заперт с другой стороны и ключ находится в замке. Например, когда персонаж запирает дверь, белый маркер переклеивается с ключа на замок. Если запертая дверь поднимает вопросы, персонаж по правилам может открыть замок, имея подходящий ключ.
Время считаем по Гринвичу · Правила по дверям, замкам и ключам
Другое
Дверь можно выбить, если два человека будут изображать выбивание с помощью плечей.
Дверь можно выбить, при этом двое мужчин изображают выбивание двери: 5 раз с размаху рядом с реальной дверью прикладываются плечами. Необходимо делать это аккуратно, чтобы не повредить коттеджное имущество. Процесс надо сопровождать громкими возгласами, например, ‘эх!’, ‘а ну еще раз!’.
Разрешены ножи, кинжалы и пистолеты NERF. Ограничение по цвету: не должно быть ярких расцветок.
Персонажи имеют указания относительно оружия во вводной. Должны использоваться только короткие холодные оружия (например: ножи, кинжалы, стилеты) и огнестрельные (стреляющие мягкими пено-патронами) без яркой расцветки. Максимальная ёмкость магазинов огнестрельного оружия - 4 патрона.
Различают 5 состояний здоровья, каждое с ограничениями по времени и действиям.
Состояния здоровья:
1) Здоровый человек.
2) Легкое ранение: 30 минут, без помощи состояние ухудшается до средней тяжести.
3) Средняя тяжесть: 30 минут, без помощи состояние ухудшается до тяжёлого.
4) Тяжелое ранение: 15 минут, максимум возможных действий - сидеть или ползать.
5) Критическое состояние: 15 минут без сознания, помощь требуется немедленно. Каждое состояние имеет свои временные ограничения с условиями ухудшения.
Холодное оружие: ножи, кинжалы, стилеты; огнестрельное: револьверы и пистолеты NERF с 4 патронами.
Персонажам разрешено носить холодное оружие, включающее только короткие типы: ножи, кинжалы, стилеты, выполненные из безопасных материалов (лаrp, резина и т.д.). Огнестрельное оружие должно быть только NERF и использовать стандартные мягкие пено-патроны, максимальная емкость магазина — 4 патрона. Запрещено обвешиваться оружием, необходимо предварительно согласовать с мастером.
Каждый персонаж носит маску венецианского типа, кроме хозяев дома. Меняться масками в игре нельзя.
Каждый персонаж (за исключением хозяев дома и некоторых других, что будет указано в сетке ролей) обязан носить маску венецианского типа. Цвет масок может быть любым, кроме простого черного. Простые черные маски 'коломбины' могут носить только игротехи и неиграющие мастера. Меняться масками в процессе игры строго запрещено, в отличие от смены одежды.
Если вы не знаете человека под маской, вы узнаете только его вещь или примету.
Если игрок не знает, кто скрывается под маской, он может узнать персонажа лишь по знакомой вещи или примете. Например, увидев у дамы в полосатой Вольто веер, похожий на веер его пропавшей подруги, игрок осознает, что это та самая вещица, но не может сопоставить ее с личностью человека под маской.
Вы узнаёте персонажа по вещи, если видите у него знакомый предмет или признак.
Когда вы встречаете персонажа, чей облик вам не знаком, вы можете узнать его по знакомой вещи или особой примете. Например, если у дамы в полосатом платье есть веер, как у вашей пропавшей подруги, вы можете вспомнить её и признать: "ах, это та самая дама с веером!". Далее вы решаете, хотите ли выяснить происхождение этой вещи у персонажа или оставить это выяснение на следующий раз.
Яды недоступны на старте, их применение требует взаимодействия с игротехом.
На старте игры ядов в распоряжении персонажей нет. Если персонаж примет слишком большую дозу обычного препарата или не предназначенные для него вещества, это может привести к негативным последствиям. Если персонаж хочет отравить другого, он должен пометить контейнер с ядом и сообщить игротеху.
Яды могут иметь различные негативные эффекты, о которых сообщит игротех.
Если персонаж не увидел маркер, указывающий на присутствие яда, и принял препарат, он должен дождаться итогов от игротеха, который объяснит последствия. Это может быть летальный исход или серьезные недомогания в зависимости от используемого яда.
В замке игры находится игровая аптечка, в которой можно найти определенное количество медицинских препаратов и бинтов. Эти препараты предназначены для лечения раненых персонажей, и их использования также подлежит правилам приема.
При страстном соитии можно использовать помаду или косметический карандаш для обозначения следов поцелуев и засосов.
Если соитие было очень страстным — рисуйте друг на друге помадой или косметическим карандашом следы поцелуев, засосы на видных местах. Это дополнительно подчеркивает атмосферу и эмоциональную окраску взаимодействия. Такие визуальные индикаторы страсти могут увеличивать уровень вовлечённости и значимость взаимодействия согласно установленным правилам.
Секс изображается минимум 5 минут, сопровождаясь звуками и телодвижениями, чтобы это было понятно сторонним наблюдателям.
Сексом занимаются двое (или трое, или сколько захотите) сидя или лежа. Если пара нежно обнимается стоя у стены, они просто обнимаются. В отношении любого акта, важно, чтобы это изображалось минимум 5 минут, с использованием звуков и движения, чтобы другие точно понимали, что происходит. Осознание соития и его отображение важны для создания атмосферы.
Существует три типа ядов: черный, красный и синий, каждый из которых вызывает разные последствия.
Яды имеют следующие эффекты:
1. **Черный яд (черный перец горошком)** — условно мгновенного действия, противоядия нет. Жертва умирает через 15 минут в мучениях, у нее чернеют губы.
2. **Красный яд (бадьян)** — условно мгновенного действия, есть противоядие. Если противоядие принято, жертва выживает, но получает необратимые последствия (например, слепота).
3. **Синий яд (кардамон)** — медленного действия, есть противоядие. Без противоядия жертва умирает через 2 часа, к концу времени начинает испытывать значительное ухудшение состояния.
Яды подмешиваются только в пищу или напитки. Яд действует максимум 30 минут после подмешивания, может повлиять только на одного человека.
Яды можно принять только внутрь, с едой или питьем; не допускается нанесение на оружие или контактное применение. Яды моделируются определенными специями, которые выдаются мастером перед игрой. Если вы хотите отравить кого-то, нужно подложить яд в еду или питье и сообщить игротеху или мастеру, в кого вы целились и куда подложили.
После подмешивания яд действует в течение 30 минут. Если яд не был обнаружен именно в тарелке или бокале жертвы в течение получаса, отравление не происходит.
Каждому яду соответствует свое противоядие, которое может изменить его эффект.
Противоядия к ядам:
1. **Противоядие к красному яду** — моделируется красным соком (вишня, томат, гранат) и чипом. Принятие противоядия во время действия красного яда предотвращает летальный исход, но оставляет жертву с необратимыми повреждениями.
2. **Противоядие к синему яду** — моделируется голубой газировкой и чипом. Если жертва принимает противоядие во время действия синего яда, она выживает, но обязана отыгрывать последствия.
3. **Святая вода** — моделируется минералкой и чипом, даёт дополнительное время жертве, отравленной черным или красным ядом.
Все двери по умолчанию стальные. Двери открыты для игры, закрытые реальные двери нельзя открывать по игровым правилам.
Все двери на игре - стальные и выбить их без специального инструмента нельзя. Если встретите деревянную дверь, она будет иметь мастерский сертификат с инструкцией по взлому. Реально закрытая на замок дверь - это дверь, которую не открывают по правилам. Если вы столкнулись с такой дверью, сообщите на мастерку для разъяснений или открытия. Полностью закрытая дверь считается замкнутой на врезной замок. Открыть её можно изнутри, если после закрытия снова закрыть.