Способы создания и требования к магическим посохам для студентов факультета Фростбер.
Магические посохи являются обязательным атрибутом представителей и выходцев с факультета Фростбер. Они могут быть изготовлены из различных материалов, таких как дерево, пластик, EVA-материалы, и могут содержать светодиодные элементы. Основные требования к посоху:
- Древко должно иметь удобный хват и отличительное навершие.
- Рекомендуется, чтобы высота посоха не значительно превышала высоту линии плеча владельца для удобства использования.
- Преподаватели и выпускники могут использовать трости в качестве посохов.
- Внешний вид посоха должен отражать суть владельца: например, у романтичных натур могут быть яркие украшения, тогда как строгий характер требует четких линий и сдержанных красок.
- Традиция передавать посохи по наследству может влиять на их внешний вид и оформление, отражая историю и характеристики предыдущих владельцев.
Эффект от ранений отыгрывается интуитивно: можете симулировать ранения.
Игроки, получившие ранения, должны соответствующе играть свое состояние. Например, можно корчиться, жалобно стенать или пытаться уползти от врага. Если игрок не получает лечения в течение 15 минут после ранения, он теряет способность колдовать и быстро передвигаться. Если лечить его не начали через 30 минут, персонаж теряет сознание и необходима помощь лекаря или колдомедика. Убить персонажа можно только через магию, немагическое убийство невозможно.
Дуэли различаются по порядку: Первый — до разоружения, Второй — до травм, Третий — до серьёзных ранений.
На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков. Дуэль Первого Порядка проходит до разоружения или незначительных травм, Второго Порядка — до ранений, Третьего Порядка — до серьёзных ранений. Секундантом в любых дуэлях может выступить преподаватель или комендант. Дуэль Третьего Порядка требует согласования с Директором и присутствия лекаря. В случае немагических боевых взаимодействий используется церемониальное оружие, соответствующее требованиям мастеров.
При применении магических способностей предъявляется карточка с описанием эффекта.
Некоторые игроки могут обладать особыми магическими способностями, которые требуют предъявления карточки с описанием эффекта. Если принято заклинание или использован предмет, не описанный в общедоступных правилах, игрок имеет право получить устную верификацию от мастера. Любое выдумывание несуществующих эффектов без согласия мастеров запрещено.
Априори все слова мастеров и игротехников принимаются как правда.
В игровом процессе каждый игрок должен доверять информации, предоставляемой мастерами или игротехниками. О своих настоящих характеристиках и возможностях знает только сам игрок и мастера. Игроки должны реагировать на все происходящее в игре, и если на кого-то не подействовало заклинание, это может быть связано с его иммунитетом или защитой от артефакта. В спорных ситуациях рекомендуется обращаться к мастерам для разрешения конфликта без привлечения других игроков.
При встрече с игроком в маске, этот персонаж неизвестен вам.
Маски используются для обозначения личин. Игроки, которым это необходимо по легенде, могут сменять маски, чтобы скрыть свою идентичность. Каждый может иметь только одну маску для каждой личины. Для использования mask необходимо согласие с мастерами. Если игрок в маске впервые встречается с другим, его личина остается неизвестной.
Каждый игрок получает именной конверт с информацией о персонаже.
Перед началом игры каждый игрок получает белый именной конверт, содержащий информацию о персонаже: экземпляр правил, личный спеллбук, легенду персонажа и некоторые игровые вещи (ингредиенты, зелья, артефакты). Конверт должен содержать только данные, связанные с игрой, и не должен использоваться для хранения неигровых предметов. Запрещено прятать или искать игровые вещи в нижнем белье, таким образом, спеллбуки и правила должны храниться в конверте.
Игра проводится на территории усадьбы без тайм-стопов и временных откатов.
Игра проводится в обозначенных игровых локациях. Игровыми считаются все помещения усадьбы, кроме туалетных и ванных комнат, а также мест, помеченных как "Техническое помещение". Внешние зоны, такие как парковка и улица за воротами, не являются игровыми. С момента начала игры мастерами, временные откаты или тайм-стопы не допускаются.
Вся коммуникация с мастерами происходит через сообщения группы.
Ключевым моментом в организации игры является поддержание связи с мастерской группой. Вся коммуникация с мастерами, начиная с момента приёма или отклонения заявки, происходит только через сообщения группы. любые иные договоренности не имеют силы до их подтверждения через канал коммуникации.
Три способа получения легенды: продолжение персонажа, собственный концепт или готовая роль.
Игроки могут подать заявку на участие в игре через гугл-форму. Существует три способа получения роли: 1. Продолжение линии персонажа из предыдущей игры — вероятно, роли будут предложены мастерами. 2. Предоставление собственного концепта персонажа для обсуждения с мастерами. 3. Выбор готовой роли из мастерской сетки, открытой после получения достаточного количества заявок. После выбора, мастерская команда финализирует согласованные концепты в полноценные легенды.
Игра начинается вовремя, опоздание без предупреждения расценивается как неуважение.
Организаторы игры соблюдают славную традицию начала вовремя. Ожидание от игроков уважительного отношения к времени организаторов и других участников. Опоздание без предупреждения и уважительной причины будет расцениваться как неуважение и может повлечь за собой нежелательные последствия для игрока.
Мастера могут отказать любому игроку в участии, объясняя причины.
Несмотря на отсутствие черных, коричневых и других списков, мастера оставляют за собой право отказать игрокам в участии в игре. Причины отказа могут быть озвучены, могут и не быть объяснены.
На игре запрещено злоупотребление спиртными напитками.
Во избежание инцидентов, злоупотребление спиртными напитками на игре строго запрещено. Курение разрешено только в роли и не на глазах у преподавателей.
Игровой процесс осуществляется без временных остановок и откатов. Участники должны быть внимательны к действиям других игроков и предупреждать мастеров о действиях, способных повлиять на развитие событий.
Если легилименция удачна, легилимент задает один вопрос, на который легилиментируемый обязан ответить честно.
Если легилименция прошла успешно, легилимент задает легилиментируемому один вопрос, на который тот должен ответить максимально честно. Цель не помнит факта воздействия легилимента. После успешного сеанса легилимент не может больше воздействовать на ту же цель для получения других ответов. Если легилименция завершается неудачно, повторный сеанс возможен лишь через 1 час игрового времени. Передавать информацию о триггерах третьим лицам запрещено.
Легилимент начинает процесс, произнося фразу "пойдем/пойдемте пообщаемся" и положив руку на плечо цели.
Легилименция начинается с фразы "пойдем/пойдемте пообщаемся", при этом легилимент должен положить руку на плечо легилиментируемого. После выполнения обоих условий цель не может прервать процесс ни физически, ни магически. Оба участника озвучивают свои уровни легилименции. Например: "Пойдемте пообщаемся, вы нужны мне буквально на три слова" - "Хорошо, но у меня есть всего две минуты, я занят".
Легилимент называет слово, легилиментируемый отвечает ассоциацией в течение 5 секунд, количество слов зависит от уровня легилименции.
Легилимент пытается узнать триггер легилиментируемого через игру в ассоциации. Он называет существительное, цель в ответ должна дать слово-ассоциацию, также существительное. Количество ассоциаций зависит от уровня: на 1-м уровне — 7 слов, на 2-м — 10, на 3-м — 13. Если легилиментируемый не успевает ответить в течение 5 секунд, легилименция считается успешной, и он обязан озвучить свой триггер. Легилимент демонстрирует 5 пальцев и ведет отсчет, загибая пальцы по мере истечения времени.
Немагическая дуэль проходит исключительно на холодном оружии и может проводиться до разоружения или до первой крови.
Немагическая дуэль может состояться по обоюдному желанию соперников. Она проводится исключительно на холодном оружии и проходит:
- до разоружения оппонента;
- до первой крови.
Секундантом на немагической дуэли может быть профессор по Традициям и Дисциплине или Директор.
Дуэли всех порядков должны проходить под наблюдением секунданта и по предварительному согласованию, особенно Третьего Порядка.
На территории Школы разрешены магические дуэли трёх порядков:
- **Дуэль Первого Порядка** — до разоружения или до незначительных травм.
- **Дуэль Второго Порядка** — до ранений.
- **Дуэль Третьего Порядка** — до серьёзных ранений, которая обязательно должна быть согласована с Директором.
Секундантом на дуэли может выступить любой преподаватель или коменданты. Если дуэли происходят по обоюдному желанию оппонентов, они могут быть объявлены немагическими. В этом случае секундантом может выступать профессор по Традициям и Дисциплине или Директор.
После окончания дуэли любое физическое или магическое воздействие считается проступком средней тяжести.
После окончания дуэли любые действия, направленные против соперника, такие как физическое или магическое воздействие, считаются проступком средней тяжести. За это может быть назначено наказание, такое как лишение палочки или посоха на срок, определяемый индивидуально.